Le système actuel attribue de manière dynamique les HP qu'accordent une note selon son écart par rapport à la note précédente. Dans un stream, un 300 ou un miss aura beaucoup moins d'influence que sur des single tap totalement isolés.
Et le HP drain est aussi réglable mais toujours ajusté lors de la création de la map pour que la difficulté "10" du HP drain n'empêche jamais de réussir une map en cas de perfect. La valeur de 1 à 10, c'est ce qui va déterminer la "tolérance" de la map. Une valeur élevée rend une map difficile non pas par sa technicité, mais par son exigence. Alors même si les notes paraissent tout con, faut savoir qu'on joue à une map d'un haut lvl.
Un peu comme un boss qui te retire 60 % de ta vie quand tu lève ton bouclier. Tu sais que tu dois avoir plus de 60 % de vie à ce moment du combat (et ce, même si tu joues bien) et qu'il ne faut pas oublier de lever ton bouclier. Osu!, c'est pareil, il y a des map qui nécessitent d'avoir plus de X % de vie à un moment précis pour les passer, et de ne faire que des 300 sur une certaine période.
Je trouve ce système agréable, ça crée une tension, du dynamisme. Si on supprimait le HP drain pour ne plus laisser que les bonus/malus des notes, ça deviendrait monotone et on perdrait cet aspect stratégique.
Je joue à osu! comme à super meat boy : je m'attends à ne pas réussir un niveau inconnu du premier coups. Je suis plutôt surpris, si ça arrive.