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Grenadier, comment le jouer ?

Monsieur-TK
Monsieur-TK
Niveau 21
03 novembre 2012 à 20:04:21

Bonjour à tous,

Voila plusieurs semaines que je joue à Xcom et je dois dire que j'ai du mal à m'en passer.

Seulement voila,après avoir recommencé plusieurs fois ma campagne (Xcom étant mon premier de la série,mais je suis un peu habitué au jeux tactiques), je n'ai toujours pas compris comment bien jouer avec la classe grenadier.

Ma composition d'équipe est :
2 commandos
2 snipers
1 sapeur/medic
1 grenadier
toute l'équipe étant arrivé au max de leurs différents arbres (mais je n'en suis qu'à l’interrogation de l'alien,j'ai préféré prendre mon temps pour faire avancer l'histoire ^^ )

Aucun problème pour réussir mes missions,je n'ai encore eu aucun mort (je joue en normal/ironman donc rien de bien spectaculaire) mais je ne comprend pas comment positionner mon grenadier.
En effet,il a la fâcheuse tendance à tirer a coté de sa cible,bien que celle si soit a moyenne/courte distance se qui devrait correspondre a sa zone de tire...

Alors ma question est : comment jouer vous avec ? Moi perso mis a part les roquettes pour faire de gros dégâts ou la suppression diablement utile,je ne lui trouve rien d'autre du fait qu'il rate 2 fois sur 3 sa cible...

Ma technique de jeux est : un commando sur la gauche,l'autre sur la droite. Les deux snipers légèrement à gauche et à droite, et le sapeur ainsi que le grenadier plein centre.

merci et bon jeu à tous :)

Cawotte-killers
Cawotte-killers
Niveau 10
04 novembre 2012 à 00:08:42

Il est utile pour faire des suppressions.
Il a une faible précision, mais fait beaucoup plus de dégâts, de plus, si tu mets la capacité pour tirer deux fois si il ne bouge pas, tu peux tirer deux fois pour renforcer tes chances, ou tirer une fois et le déplacer si ça rate.
Sa capacité pour doubler les dégâts sur les robots est peu utile au début du jeu, mais arrivé à un certains moment elle devient indispensable et très puissante. :)
Tu peux aussi lui coller des grenades pour qu'il s'occupe de détruire des groupes d'ennemis ou des couvertures avec ses grenades ou ses roquettes.
Sa peut faire aussi un bon tank parfois, j'ai une grenadier qui encaisse très bien les dégâts. ( Même si le commando puet le surpasser dans ce domaine. )

Mais ça m'étonne comme tu a peu avancé, t'as une troupe de colonels et t'es qu'a l'interrogatoire d'Alien ? :gné:
Profite en pour entraîner d'autres soldats plus faibles, ça sera facile, épaulé par ces vétérans. :noel:

Monsieur-TK
Monsieur-TK
Niveau 21
04 novembre 2012 à 00:17:51

Hahah c'est vrai que ma façon de procéder est différentes.
Je sais très bien que pour faire avancer l'histoire,il faut faire certaine recherche et ainsi débloquer d'autre moment du jeu.
Mais moi j'ai préféré d'abord rechercher TOUT le reste avant de faire la recherche de l'interrogatoire ^^
Me voila donc avec une troupe d'élite,parfaitement entrainée et qui n'attend que l'ordre d’aller botter des petits culs tout gris !

LordGreyus
LordGreyus
Niveau 12
04 novembre 2012 à 04:25:48

Tir de supression de Zone+ le double tir quand immobile et le bonus de tir reflexe. Tu met le truc pur agrandir la zone d'explosion des roquettes aussi, et ne t'embarasse pas de grenades, met un scope et ça fait un gros support offensif.

Perso je fais,
1 commando
1 sapeur
2 snipeurs
1 grenadier
1 variable (souvent un autre commando ou sapeur, parfois un autre grenadier pour supress de partout et avoir 2 roquettes)

Zieltw
Zieltw
Niveau 35
04 novembre 2012 à 13:16:44

Le grenadier a la même fonction que le sapeur dans l'équipe, c'est un soutien utile dans bien des situations.

Comme son aim est plutôt moyenne il est surtout utile pour faire du support pour les autres membres du groupe ou bien temporiser un tour avec la supression.

Perso je le joue avec la visée holographique pour améliorer soit la précision des mes rookies embarqués pour l'occasion, soit pour assurer un tir cruciale sur un ennemi coriace sur le double coup d'un commando ou un tir serré mais indispensable de la part d'un de mes snipers.

La suppression permet de temporiser des situations malchanceuses ou pour assurer un coup en deux tours. Par contre le coût extrême en munition demande l'amélioration des chargeurs de la forge pour être vraiment efficient.

Enfin, le grenadiers est particulièrement utile pour gérer les explosifs, et la destruction du décors à la fois avec ses roquettes, ou des grenades ou pour affaiblir des packs particulièrement corcé.

Sa capacité à tirer deux fois sous vigileance est redoutable également dans des endroits confinés comme un couloir d'Ovni de grande taille par exemple.

Overmerguez
Overmerguez
Niveau 3
04 novembre 2012 à 16:08:50

Le grenadier est tout sauf un support ... il ne faut pas prendre le double tir sous vigilance , les dégats doublé contre les robots sont bien mieux , mes gars tapent à presque 20 sur les robots , ils ont une visé correcte , et je ne parle meme pas du lance roquette nucléaire ... perso je joue avec deux sapeurs monté en healers purs , un commando en "tank" juste pour me donner la visibilité totale dans les salles le plus vite possible , un sniper monté plutôt mobilité (mieux avec l'archange) et deux grenadier qui défoncent tout à la double roquette nucléaire :)

attention petit spoil :

et tous sont psy sauf le commando (j'ai eu la flemme d'en remonter un)

J'ai roulé sur le jeu en long en large et en travers , j'ai juste perdu la france en début de partie car je n'arrivais pas à gérer les triples missions enlevements , mais très vite j'ai eu des sats partout et je n'ai plus eu aucun probleme de panique.

Je joue dans le troisieme mode de difficulté , et je le trouve BEAUCOUP plus simple qu'ufo , c'est juste incomparable , mais néanmoins très fun :)

Zieltw
Zieltw
Niveau 35
04 novembre 2012 à 16:56:56

On s'en fout des dégât sur robot, un sniper le tue en un tour en double coup, un commando pareil... Bref ce sont les classes DPS, et le grenadier reste un soutien très efficace, mais il ne rivalisera jamais avec un snipe ou un commando en dégât pure et ce même si c'est du robot.

_fatalcyp_
_fatalcyp_
Niveau 3
04 novembre 2012 à 17:04:02

double coup c'est nul , faut prendre cible facile c'est bien mieux , c'est même écrit dans le guide officiel .Bref : 19 ( dégât maximum sniper plasma critique) < 24 (lance roquette nucléaire , +100% robots , et le bonus de colonel par rapport au niveau technologique de l'arme)

Sinon pour une utilisation concrète du grenadier :

sectopode + 2 drones -> coup de roquette a plasma + sniper vision commune et cible facile . Et voila le sectopoe est mort et ton sniper n'a "pas joué".

Eddardstarck
Eddardstarck
Niveau 10
04 novembre 2012 à 17:51:03

Vaut mieux que tu évites de tuer les aliens à coup de roquettes ou de grenades pour garder les objets.
Ceci dit , après ça dépend de ce que tu veux jouer , plutôt Suppression ,DPS , bourrinage... Après tout est question de tactique.
Genre des ennemis qui sont à couvert ou derriere un mur , une roquette et plus rien(bien entendu contre les gros ennemis qui se font pas one shot)

Overmerguez
Overmerguez
Niveau 3
04 novembre 2012 à 18:50:31

Fatalcyp à parfaitement raison , prendre double coups avec le sniper c'est pas malin :/
C'est ridicule de dire que le grenadier est un "support" , la plupart de ses skills de soutiens sont nulles en comparaison avec ces skills de dps , qd t'as la double roquette avec l'evo qui va bien et le nuc launcher , crois mois avec deux Grenadiers tu clean la map , et pour ce qui est des robots , les snipers feront toujours moins de dégats qu'un grenadier (qui soit dit en passant peut prendre des grenades (5 damage sur zones) chose qu'on ne donne généralement pas au sniper) , vu qu'hors crit je tape les robots pour 20 environs , en crit je suis monté à 28 il me semble.

Overmerguez
Overmerguez
Niveau 3
04 novembre 2012 à 18:52:09

Ah et désolé je n'avais pas bien lu ... le commando est tout sauf une classe DPS :) c'est plus l'éclaireur qui peut rentrer dans la salle et afficher les mobs en prennant des dégats , c'est un sac à PV , et il n'est bon qu'en short rang , de plus la quasi totalité de ses skills servent à prendre moins de dégats ou à pouvoir agir après un sprint (comme un éclaireur quoi)

Overmerguez
Overmerguez
Niveau 3
04 novembre 2012 à 19:00:21

on ne parle pas de tactique , on parle de jouer la classe dans son rôle le plus complet : DPS .

Dans les ovnis les snipers c'est de la merde , pour ce qui est de récup les objets , que tu les tues au snipe ou à la grenade il ne me semble pas que cela change grand chose , c'est juste que tu peux endommager les ovnis avec les explosifs.
petit spoil vers la fin :

Le sniper est lent , contraignant , et je ne l'utilise presque jamais ... pour ce qui est du tir de supression je l'ai utilisé un peu un moment , mais enfait ce n'est pas la seule classe à l'avoir , et très vite tu clean les maps avec juste ton commando et tes deux grenadiers , j'ai joué avec 7 soldats en tout est pour tout (je veux dire 7 que j'ai vraiment monté à fond depuis l'evolution pour le boost de volonté / passage de niveau) pour les tests psy j'ai du aller faire des missions bidon avec des rookies surstuff le temps que mes gars reviennent avec leur pouvoir :)

1986_inside
1986_inside
Niveau 10
04 novembre 2012 à 19:48:46

Je me sert du grenadier avec visée holographique, ça donne aux autres soldats un bonus de visée non négligeable. Et je lui donne un scope.

gratefulldead
gratefulldead
Niveau 8
04 novembre 2012 à 20:35:54

Oui, mettre le scope sur les grenadiers, sinon ils sont toujours à 40% et ils ratent tout. Les grenades sur les commandos avancés plutôt perso. Surtout que les grenades ça va pas loin c chiant.

yautja87
yautja87
Niveau 10
04 novembre 2012 à 22:32:41

Je vais sûrement me faire hurler dessus... Mais voici ma compo quasi permanente pour ma 2eme partie en mode classique/iron man

-Sniper scope x3
-Sapeur medikit scope
-Commando scope x2

En cas de électro flux j'enlève un sniper pour rajouter un commando, ou un sapeur.

Je trouve le grenadier réellement en dessous des autres, j'ai tenté de l'utiliser sur plusieurs parties mais au final je m'en passe sans souci!

Testez!

1986_inside
1986_inside
Niveau 10
04 novembre 2012 à 22:38:39

yautja87 :d) 3 snipers c'est beaucoup, j'ai déjà testé et c'est pas suffisamment manœuvrable. L'electroflux, une fois les gars équipés et les interrogatoires effectués, ça ne sert plus à rien.

Gros point noir si tu as 3 snipers, équipe tes troupes qui aggro avec des armures de chitines et des combi fantômes, pas de scope.

yautja87
yautja87
Niveau 10
04 novembre 2012 à 23:06:56

Eh bien l'armure de chitine, j'arrive en général à m'en passer.

"cible facile" est justement ton ami sur celle là, les attaquants au CaC n'étant jamais à couvert!

Ils se font en général Os un par un au premier tour. Bien placés, 3 snipers font bien le ménage.
Et si j'y arrive pas, je prends soin de toujours pouvoir reculer (d'où les commandos devant qui peuvent sprint back/vigi)

Franchement, aucun probleme!

yautja87
yautja87
Niveau 10
04 novembre 2012 à 23:08:45

Double post pour préciser, ma stratégie globale:

Commandos devant, snipers derriere, medic milieu/devant

yautja87
yautja87
Niveau 10
04 novembre 2012 à 23:11:17

Devient un triple post grâce à un superbe fail :honte:

J'envoie un commando devant pour déclencher l'aggro et je recule en sprint me mettre en vigilance avec toute la squad hors de vue

:d) patience :ok:

Zieltw
Zieltw
Niveau 35
05 novembre 2012 à 07:36:27

"prendre double coups avec le sniper c'est pas malin :/"

Dans un jeu où l'IA ne gère par tour que 5 aliens, avec deux snipers en double coups tu assures 4 tirs tout les deux tours, contre un truc aux conditions improbables: Un sniper en contournement ? ça n'arrive que sur un mouvement hasardeux de l'IA, un ennemi à découvert ? à part les crysalis qui arrivent bien tôt dans le jeux pour parler de colonel, un sniper ne one shotera pas un Berserker ou un robot.
En revanche, il le fera en double coup. Donc entre une option aux conditions difficiles à réunir et une autre assurée il n'y absolument pas photo.

" qd t'as la double roquette avec l'evo qui va bien et le nuc launcher , crois mois avec deux Grenadiers tu clean la map"

Pitié, arrêtez avec ça, le nuclear launcher se débloque à la toute fin du jeu au moment où la difficulté s'est effondré, tu peux même finir le jeu avant de le débloquer ! C'est le perk le plus inutile du jeu, il ne sert à rien parce qu'il arrive trop tard. Ensuite se baser sur les explosifs pour dps dans Xcom, sérieusement ?
Ton objectif c'est de détruire absolument tous les artefacts alien que tu pourrais posséder sinon ou revendre ?

"vu qu'hors crit je tape les robots pour 20 environs , en crit je suis monté à 28 il me semble."

Encore une fois un sniper positionné en double coups avec son snipe plasma (puisqu'on parle de sectopode) le two shoot ton robot, j'ai pas besoin d'aller porter un grenadier à une portée décente pour pouvoir le faire alors que de l'autre bout de la map avec mon snipe au chaud ça suffit...

"le commando est tout sauf une classe DPS :)"

Alors un type qui tape de base, à sa portée efficiente, entre les 80 et les 100 % de précision et un bonus critique allant de 30 à 100 % tu appelles ça comment ?
Avec son tir rapide un commando peut sortir à peu près n'importe quoi seul en un tour s'il est bien placé.
Et en retounant le problème, on peut même dire que le commando trouve tout son potentiel à être monté en full défense vu que de base il fait déjà extrêmement mal.

"tues au snipe ou à la grenade il ne me semble pas que cela change grand chose "

Ca change tout hein, c'est la différence entre récupérer des corps et des fragments et repartir bredouilles, c'est pas faute de te prévenir à chaque fois que tu te sers d'explosif pourtant.

"Le sniper est lent , contraignant , et je ne l'utilise presque jamais ..."

C'est phrase dénote que tu ne sais pas ni placé tes hommes, ce qui implique d'ailleurs que tu te serves tant des explosifs qui sont une arme de recours extrême dont on peut largement se passer sinon, ni n'a compris comment le sniper fonctionne.
Un sniper en vision commune, peut faire toute la partie depuis son premier spot sans bouger ou presque...

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