Hey j'ai fait un petit résumé de deux trois trucs pertinents dit sur le topic, ça vous dit de compléter et après on essaie de faire un genre de petit guide des compétences ?
COMPETENCES
COMMANDO
+50% critique après fusillade
+50% de dégât par coup critique combiné avec les +1 dégât par critique par ennemi vu (autre compétence) permet de faire des dégâts énormes. Cependant, si vous avez choisi le tir rapide (qui permet de tirer deux coups) c’est généralement inutile vu que vous devez déjà tuer tous les ennemis d’une seule attaque ou presque. En plus, contrairement au tir rapide que vous pouvez utiliser chaque tour, la compétence run & run a un cooldown de deux tours ce qui fait que vous ne bénéficierez du bonus que quand vous l’utiliserez.
Ce n’est pas une mauvaise compétence sur papier, le problème c’est que les ennemis ont trop peu de points de vie pour qu’elle puisse être réellement utile.
Immunité aux coups critiques
L’immunité aux coups critiques est très puissante à un niveau de difficulté élevée (où les ennemis peuvent facilement faire des coups critiques même quand vous êtes à couvert) et ça permet de survivre en jouant de manière plus agressive. Il est même possible d’envisager de se mettre à découvert en utilisant le grappin pour bénéficier du bonus +20% de toucher (en combinaison avec l’armure et la compétence qui augmente encore davantage la défense, ça donne une défense très élevée).
SNIPER
Double-coup
Pour le double coup du sniper, donner une armure fantôme à son sniper (vu qu'avec le pistolet et le radar il peut avoir besoin d'être mobile) et comme ça c’est possible de le rendre invisible et faire un premier tir critique (être invisible assure un coup critique) et ensuite utiliser le tir à la tête pour le second tir.
Vision commune
Vision commune marche belle et bien malgré ce qu’on peut penser. Vous pouvez tirer sur tous les ennemis que tous vos personnages voient, la seule restriction étant que l’ennemi soit atteignable (par exemple s’il est derrière un camion et trois murs, vous ne pourrez pas le viser). Quand un alien est ciblé par cette compétence, vous devriez avoir une tête d’alien rouge avec un petit viseur jaune dans le coin de l’écran (c’est le symbole pour cette compétence).
Vision commune prend tout son sens lorsque vous avez la possibilité de placer vos snipers en hauteur ou encore de prendre une ligne, typiquement sur les maps style autoroute. C’est moins transcendant que vous êtes dans un Ovni.
GRENADIER
Roquette supplémentaire
Pour le grenadier, la compétence qui permet d’améliorer le dégât des roquettes augmente la puissance de seulement 33% (donc le lance-roquette de base fera 8 dégâts au lieu de 6 dégâts). C’est en effet léger par rapport au choix d’une roquette supplémentaire ; surtout si on a préalablement augmenté l’aire d’effet de zone des roquettes.
SOLDAT PSIONIQUE
Première compétence psi
L'inspiration psi permet d'augmenter la volonté pour assurer un mind-control, ce qui est très pratique (pas besoin de porter d'armure psi comme ça, parce qu'on a beau dire, cette armure ne donne pas beaucoup d'avantage par rapport à une armure fantôme) mais surtout la compétence pour faire paniquer les ennemis est à double tranchant car ils vont souvent tirer sur vos perso (et c'est à peu près les mêmes chances de réussite que de les faire paniquer).
Dernière compétence psi
Le plus simple est de doté ceux qui ont une grande volonté du mind control, et les autres du champ de protection.
ASTUCES
OBTENIR DE BONS SOLDATS
Renommez le nom de vos soldats ainsi pour que leur puissance se décuple :
Sapeur -> Sid Meier
Sniper -> Ken Levine
Grenadier -> Joe Kelly
Commando -> Otto Zander
Je précise que je n'ai pas rédigé ça /!\ ! Ce sont des posts du topic reformulé, c'est tout. Voilà, complétez tout ça avec le max de compétence que vous connaissez.
Tchou. ;)