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Aptitudes

Shakiro21
Shakiro21
Niveau 10
21 octobre 2012 à 09:10:07

par mission j'en mets un défensif donc colonne de gauche et un offensif, colonne de droite.

simoco
simoco
Niveau 8
22 octobre 2012 à 10:28:27

Concernant le sniper et ces compétences "cible facile"/"double coup" :

j'avais tendance à prendre systématiquement "double coupe" mais depuis hier j'ai testé et je lui préfère "cible facile". Terrrrrriblement efficace contre des cyberdisques/drones/floteurs/bersekers (pas tester contre Chrysalids/zombis) bref toutes ces saloperies qui s'en cognent des couvertures. J'ai fait un carnage. Cette compétence n'a de limite que votre chargeur :-d
Il suffit alors d'affaiblir les plus endurcis et c'est le tire aux lapins !

Tohlmaal
Tohlmaal
Niveau 10
22 octobre 2012 à 10:45:18

Double coup/Sniper plasma : en normal, le Sniper se fait n'importe quel mec en un tour :ok:

Par contre, tu me surprends avec Sapeur. J'ai fini le jeu avec 2 de ces types dans mon escouade. Déjà pour le soin (quand ils peuvent soigner 3 fois ça devient intéressant), puis pour la qualité des tirs réflexes.

Mais Sniper/grenadier (spé suppression) reste mon meilleur duo.

Lyla
Lyla
Niveau 10
22 octobre 2012 à 14:20:51

Hey j'ai fait un petit résumé de deux trois trucs pertinents dit sur le topic, ça vous dit de compléter et après on essaie de faire un genre de petit guide des compétences ? :p)

:globe: COMPETENCES

:pacg: COMMANDO :pacd:

+50% critique après fusillade :d) +50% de dégât par coup critique combiné avec les +1 dégât par critique par ennemi vu (autre compétence) permet de faire des dégâts énormes. Cependant, si vous avez choisi le tir rapide (qui permet de tirer deux coups) c’est généralement inutile vu que vous devez déjà tuer tous les ennemis d’une seule attaque ou presque. En plus, contrairement au tir rapide que vous pouvez utiliser chaque tour, la compétence run & run a un cooldown de deux tours ce qui fait que vous ne bénéficierez du bonus que quand vous l’utiliserez.

Ce n’est pas une mauvaise compétence sur papier, le problème c’est que les ennemis ont trop peu de points de vie pour qu’elle puisse être réellement utile.

Immunité aux coups critiques :d) L’immunité aux coups critiques est très puissante à un niveau de difficulté élevée (où les ennemis peuvent facilement faire des coups critiques même quand vous êtes à couvert) et ça permet de survivre en jouant de manière plus agressive. Il est même possible d’envisager de se mettre à découvert en utilisant le grappin pour bénéficier du bonus +20% de toucher (en combinaison avec l’armure et la compétence qui augmente encore davantage la défense, ça donne une défense très élevée).

:pacg: SNIPER :pacd:

Double-coup :d) Pour le double coup du sniper, donner une armure fantôme à son sniper (vu qu'avec le pistolet et le radar il peut avoir besoin d'être mobile) et comme ça c’est possible de le rendre invisible et faire un premier tir critique (être invisible assure un coup critique) et ensuite utiliser le tir à la tête pour le second tir.

Vision commune :d) Vision commune marche belle et bien malgré ce qu’on peut penser. Vous pouvez tirer sur tous les ennemis que tous vos personnages voient, la seule restriction étant que l’ennemi soit atteignable (par exemple s’il est derrière un camion et trois murs, vous ne pourrez pas le viser). Quand un alien est ciblé par cette compétence, vous devriez avoir une tête d’alien rouge avec un petit viseur jaune dans le coin de l’écran (c’est le symbole pour cette compétence).
Vision commune prend tout son sens lorsque vous avez la possibilité de placer vos snipers en hauteur ou encore de prendre une ligne, typiquement sur les maps style autoroute. C’est moins transcendant que vous êtes dans un Ovni.

:pacg: GRENADIER :pacd:

Roquette supplémentaire :d) Pour le grenadier, la compétence qui permet d’améliorer le dégât des roquettes augmente la puissance de seulement 33% (donc le lance-roquette de base fera 8 dégâts au lieu de 6 dégâts). C’est en effet léger par rapport au choix d’une roquette supplémentaire ; surtout si on a préalablement augmenté l’aire d’effet de zone des roquettes.

:pacg: SOLDAT PSIONIQUE :pacd:

Première compétence psi :d) L'inspiration psi permet d'augmenter la volonté pour assurer un mind-control, ce qui est très pratique (pas besoin de porter d'armure psi comme ça, parce qu'on a beau dire, cette armure ne donne pas beaucoup d'avantage par rapport à une armure fantôme) mais surtout la compétence pour faire paniquer les ennemis est à double tranchant car ils vont souvent tirer sur vos perso (et c'est à peu près les mêmes chances de réussite que de les faire paniquer).

Dernière compétence psi :d) Le plus simple est de doté ceux qui ont une grande volonté du mind control, et les autres du champ de protection.

:globe: ASTUCES

:pacg: OBTENIR DE BONS SOLDATS :pacd:

Renommez le nom de vos soldats ainsi pour que leur puissance se décuple :

Sapeur -> Sid Meier
Sniper -> Ken Levine
Grenadier -> Joe Kelly
Commando -> Otto Zander

Je précise que je n'ai pas rédigé ça /!\ ! Ce sont des posts du topic reformulé, c'est tout. Voilà, complétez tout ça avec le max de compétence que vous connaissez.

Tchou. ;)

simoco
simoco
Niveau 8
22 octobre 2012 à 14:28:43

@ Lyla : Attention pour les soldats dit "héros". Si vous en activez un, vous désactiverez vos succès.

Lyla
Lyla
Niveau 10
22 octobre 2012 à 15:29:49

À rajouter dans le lot. :-)))

Karmya
Karmya
Niveau 5
23 octobre 2012 à 10:46:26

J'ai toujours 2 commandos dans ma team.

"L'assassin" avec fusil d'assaut et tous les aptitudes favorisant les coups critiques et les forcer à changer de couverture.

"la brute" avec shotgun et tous les aptitudes favorisant la defense et l'immunité au coups critiques ainsi que "double coup" pour être sûr de bien mixer les aliens en purée tout en subissant le minimum de dégats.

Je rarement perdue plus d'un soldat dans mes missions.