Perso ce que je fais pour le double coup du sniper, c'est que je donne une armure fantôme à mon sniper (vu qu'avec le pistolet et le radar il peut avoir besoin d'être mobile) et comme ça, je peux le rendre invisible et faire un premier tir critique (être invisible assure un coup critique) et ensuite utiliser le tir à la tête pour le second tir.
Pour le grenadier, la compétence augmente la puissance des roquettes de seulement 33% (donc le lance-roquette de base fera 8 dégâts au lieu de 6 dégâts). Perso je trouve ça beaucoup trop léger par rapport à une roquette supplémentaire; surtout si on a augmenté l'aire d'effet des roquettes. Du coup je prend toujours la roquette suplémentaire.
Pour la première compétence psi, je prend toujours l'inspiration psi. Ca permet d'augmenter la volonté pour assurer un mind-control ce qui est très pratique (pas besoin de porter d'armure psi comme ça, parce qu'on a beau dire, cette armure ne donne pas beaucoup d'avantage par rapport à uen armure fantome) mais surtout la compétence pour faire paniquer les enemis est à double tranchant car ils vont souvent tirer sur tes persos (perso je trouve le mind-control plus intéressant que de les faire paniquer et c'est à peu près les mêmes chances de réussite).
Pour la dernière compétence par contre, c'est un peu des deux. Ceux qui ont une grand volonté gagnent le mind control, les autres gagnent le champ de protection. En général je prend un peu plus souvent le champ télékinétique que le mind-control (comme je me ballade avec des armures fantomes pour presque tout le monde, 20 défense + 40 défense champ télékinétique + 20-40 défense couverture + 40 défense smoke grenade... bref vous l'avez compris, j'aime mettre toutes les chances de mon côté!).