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Aptitudes

Shakiro21
Shakiro21
Niveau 10
20 octobre 2012 à 09:46:05

Bonjour,

J'aimerais bien choisir les aptitudes pour mes personnages.

Je joue en classique, j'ai quasi fini le jeu, et je n'ai jamais utilisé de médikit ni d'AML donc un sapeur soin ne me sert pas mais j'ai du mal à faire de bons snipers.

Si le sniper peut se déplacer et tirer, il a -20 pour tous ses tirs, y compris quand il ne se déplace pas ? Et vision commune je l'ai pris pour un sniper mais c'est bugué, ça ne fonctionne pas du tout !

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 20 octobre 2012 à 09:56:45

1) Non la pénalité ne s'applique pas s'il ne bouge pas, c'est bien indiqué.

2) Ne pas confondre vision commune et ligne de tir.

Busard
Busard
Niveau 10
20 octobre 2012 à 09:58:36

Ce sont les lignes de vue/visée qui sont buggées avant tout. La compétence en elle même devrait bien marcher. Quand tu as un alien qui est ciblable par cette compétence, tu devrais avoir une tête d'alien rouge avec un petit viseur jaune dans le coin de l'écran (c'est le symbole pour cette compétence).

Sinon la pénalité de -20 ne s'applique pas quand tu tires sans te déplacer, et ne s'applique pas non plus au pistolet.

Perso pour sniper j'utilise vision commune, la compétence du pistolet (avec pistolet plasma et les améliorations de la fonderie, ça devient aussi puissant qu'un fusil d'assaut), le radar et opportuniste. Et pour équipement, le SCOPE et armure squelette, archangel ou fantôme (selon ce que j'ai développé et le type de mission).
Ca donne un sniper qui est bon et utile dans toutes les situations. Y'a juste au début du jeu, où il est un peu faible au pistolet tant que tu n'as pas recherché le pistolet plasma.

Shakiro21
Shakiro21
Niveau 10
20 octobre 2012 à 10:30:55

C'est dommage, je suis quasi à la fin du jeu, et je n'ai pas beaucoup avancé dans les recherches, peut-être parce que je n'avais pas construit de laboratoire.

Tous les pays sont à 1 ou 2 en panique et je n'ai utilisé que les deux premiers sous-sols de la base.

Cawotte-killers
Cawotte-killers
Niveau 10
20 octobre 2012 à 13:17:11

Vision commune marche, tu peux tirer sur tout les ennemis que tout tes personnages voit, la restriction c'est qu'il faut qu'il soit atteignable, par exemple si il derrière 1 camion et 3 murs, tu pourras pas le viser.

Zieltw
Zieltw
Niveau 35
20 octobre 2012 à 14:08:24

Vision commune prend tout son sens quand tu as la possibilité de te placer en hauteur ou encore de prendre une ligne, typiquement sur les maps style autoroute, c'est moins transcendant quand tu es dans un Ovni.

C'est vrai que le snipe est un peu à la ramasse en early game et qu'on a tendance à lui choisir ses aptitudes en fonction de ses lacunes au début, mais c'est une erreur. En l'orientant totalement sur sa branche de droite, soit snipe de fond de map, c'est le plus gros tueur ou damage dealer que tu puisses t'offrir en fin de partie, capable à lui seul de dessouder absolument n'importe quel alien.

Shakiro21
Shakiro21
Niveau 10
20 octobre 2012 à 16:58:55

Colonel sniper : cible facile ou double coup ???

Mezlam95
Mezlam95
Niveau 9
20 octobre 2012 à 17:05:53

Double coup étant donner que la plupart du temps le sniper est très loin de la mêlée et a peu de chance de contourner ces cibles

Shakiro21
Shakiro21
Niveau 10
20 octobre 2012 à 17:33:18

D'accord merci et en aptitude psi tu mets quoi ?

Busard
Busard
Niveau 10
20 octobre 2012 à 17:34:06

Les deux sont bons.

Si tu as un Heavy ou des grenades pour dégommer la couverture de plusieurs aliens, cible facile (je suppose que c'est la traduction de In the Zone) permet de les tuer un par un très facilement et à moindre frais. Si tu n'as pas de moyen de détruire les couvertures des aliens, c'est beaucoup moins intéressant.

Sinon, double coup est très bien aussi avec vision commune (aka squad sight).

Shakiro21
Shakiro21
Niveau 10
20 octobre 2012 à 17:59:29

D'accord merci, donc je peux faire deux tirs à la tête de suite j'imagine car je n'ai pas pris tir incapacitant.

Sinon en aptitudes psi, je ne sais pas quoi faire, ni pour le colonel grenadier, carnage qui augmente les effets de suppression et trucs d'effet de zone (je ne sais pas ce que c'est comme aptitudes à effet de zone chez le grenadier) ou +1 roquette avec artilleur ?

c-une-blague
c-une-blague
Niveau 9
20 octobre 2012 à 18:15:05

Non tu en peut pas faire deux tir a la tête de suite ,c'est une capacité qui nécéssite deux tour pour se recharger.
Pour le tir incapacitant ,si tu l'a pas pris c'est que tu as pris l'aptitude détecteur.

Pour les aptitudes psy ,tout dépend de ta manière de jouer.Elles sont toutes au top.
Si tu a deux psy ,tu peut combiner ,et prendre les deux branches .

c-une-blague
c-une-blague
Niveau 9
20 octobre 2012 à 18:20:25

Pour le colonel grenadier ,ça augmente les degats du tir de roquette ,seule aptitude a avoir un effet de zone chez le grenadier ,la grenade n'etant pas une aptitude.

Moi perso j'aime bien avoir deux roquettes.Tu peut avoir besoin plusieurs fois de detruire des couverts dans une mission.

dragonangel59
dragonangel59
Niveau 10
20 octobre 2012 à 18:23:11

Et avec l'aptitude qui augmente la zone d'effet des grenades et des roquettes, sa fait un grand nettoyage ^^. (par contre aprés la scientifique rale un peu).

Busard
Busard
Niveau 10
20 octobre 2012 à 18:58:03

Perso ce que je fais pour le double coup du sniper, c'est que je donne une armure fantôme à mon sniper (vu qu'avec le pistolet et le radar il peut avoir besoin d'être mobile) et comme ça, je peux le rendre invisible et faire un premier tir critique (être invisible assure un coup critique) et ensuite utiliser le tir à la tête pour le second tir.

Pour le grenadier, la compétence augmente la puissance des roquettes de seulement 33% (donc le lance-roquette de base fera 8 dégâts au lieu de 6 dégâts). Perso je trouve ça beaucoup trop léger par rapport à une roquette supplémentaire; surtout si on a augmenté l'aire d'effet des roquettes. Du coup je prend toujours la roquette suplémentaire.

Pour la première compétence psi, je prend toujours l'inspiration psi. Ca permet d'augmenter la volonté pour assurer un mind-control ce qui est très pratique (pas besoin de porter d'armure psi comme ça, parce qu'on a beau dire, cette armure ne donne pas beaucoup d'avantage par rapport à uen armure fantome) mais surtout la compétence pour faire paniquer les enemis est à double tranchant car ils vont souvent tirer sur tes persos (perso je trouve le mind-control plus intéressant que de les faire paniquer et c'est à peu près les mêmes chances de réussite).

Pour la dernière compétence par contre, c'est un peu des deux. Ceux qui ont une grand volonté gagnent le mind control, les autres gagnent le champ de protection. En général je prend un peu plus souvent le champ télékinétique que le mind-control (comme je me ballade avec des armures fantomes pour presque tout le monde, 20 défense + 40 défense champ télékinétique + 20-40 défense couverture + 40 défense smoke grenade... bref vous l'avez compris, j'aime mettre toutes les chances de mon côté!).

Shakiro21
Shakiro21
Niveau 10
20 octobre 2012 à 19:17:02

L'armure fantôme coûte très chère en ressources ! Mais merci.

Pour le commando j'ai le choix entre +50% critiques après fusillade et immunité aux critiques, comme j'ai fais un commando très offensif je pense que je vais prendre immunité aux critiques, il a déjà +30% critiques par ennemi vu si trois ennemis, +1 dommage critique par ennemi vu et +30% critique si ennemi adjacent

c-une-blague
c-une-blague
Niveau 9
20 octobre 2012 à 19:24:23

C'est clair que l'immunté aux critiques est super importante ,plus que l'autre.

Tu a déjà un super taux de critique avec le pompe,en plus tu est souvent très proche de l'enemi avec ton commando grace a ses compétences .
si en plus tu ajoute le fait qu'il peut tirer deux fois d'affilé ,rajouter encore plus de probabilité de faire des dégats n'est pas le meilleur choix,il en fait déjà un sacré paquet.

De plus ton commando sera souvent la première cible du feu ennemi,il vaut mieux s'assurer qu'il prenne le moins de dégats possible.

Busard
Busard
Niveau 10
20 octobre 2012 à 20:30:40

+50% de dégâts par coup critique combiné avec les +1 dégâts par critique par ennemi vu permet de faire des dégâts énormes MAIS si tu as le tir rapide (qui permet de tirer deux coups) c'est généralement inutile vu que tu dois déjà tuer tous les ennemis d'une seule attaque ou presque. En plus, contrairement au tir rapide que tu peux utiliser à chaque tour, la compétence run & run a un cooldown de deux tours ce qui fait que tu ne bénéficiera du bonus que quand tu l'utiliseras.
C'est pas une mauvaise compétence sur le papier, le problème c'est que les ennemis ont trop peu de points de vie pour qu'elle puisse être vraiment utile.

L'immunité aux coups critiques par contre c'est très puissant à niveau de difficulté élevé (où les ennemis peuvent facilement faire des coups critiques même quand tu es à couvert) et ça permet de survivre en jouant plus aggressif. Perso une fois que j'avais cette compétence mes commandos ne se mettaient pas toujours à couvert. Il m'arrivait d'utiliser le grappin vers un point totalement à découvert pour bénéficier du bonus de 20% de toucher (et en combinaison avec l'armure et la compétence qui augmente encore plus la défense, ça me donne une défense élevée quand même). C'est vraiment une très bonne compétence.

guldorn
guldorn
Niveau 5
21 octobre 2012 à 01:31:32

parade ou agression pour le commando... j’hésite, tout deux sont très intéressant, mais différencie la manière de jouer le personnage.
franchement j'ai envie de faire un personnage commando qui se démerde solo, genre le master chief :D
Agression ça l'air de faire mal, mais j'me dis que si j'le fais avancer seul, il serait preferable de mettre parade.

des avis pour ceux qui ont testé les deux ?

guldorn
guldorn
Niveau 5
21 octobre 2012 à 01:33:23

en rappelant que parade = +5pts de defense par ennemi vu ( +20pts max)

aggression = +10% de critique par ennemi vu ( +30% max)