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Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:23:52

:d) Document 6 (Soluce Partie 3)

CD 2 (part 7)
Chapitre 30 : Attention aux Bandsnatch !
OBJETS A OBTENIR : Renais, Nothung, Gilet Camo
De retour dans la chambre royale, Pile, Face et Beate font leur réapparition, et c'est l'occasion d'un autre combat contre le Chevalier Sacré.
BEATE - 3ème Combat (Humain)
Niveau : 19
HP / MP : 5709 / 4203
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Renais, Nothung, Gilet Camo
Ce combat est pratiquement identique à celui de Clayra. Cependant avec les puissantes attaques de Steiner, vous passerez un quart d'heure plus facile. Au premier tour, procédez de la manière suivante : faites Bibi lancer son sort Somni ; Steiner quant à lui devrait exécuter son attaque combo de Glace (Glacier +) ; Djidane devrait attaquer et voler et Freyja devrait lancer son sort Léthée. Après cela, Bibi devrait lancer son sort Glacier + et Freyja utiliser sa commande de saut, tandis que les deux autres continuent leurs attaques normales.
Beate est réellement sadique cette fois et lancera certaines attaques pouvant tuer vos persos en un seul coup. Si possible, pensez donc à activer la Compétence AutoPotion de vos persos avant le combat et ne lésinez pas sur les potions et sorts de soins. Si l'un de vos persos est mis KO, ordonnez à Freyja ou Bibi de lui donner un Renais. Steiner doit quant à lui continuer d'attaquer avec son épée magique ou avec des attaques normales. S'il est équipé de la Nothung , il devrait retirer pas moins de 750 HP à Beate par attaque. Et s'il tombe en Transe, les dégâts sont doublés, ou même triplés !! Comme à ses habitudes, Beate mettra fin au combat en lançant une attaque réduisant les HP de tous vos persos à 1. Après ce combat, Djidane parviendra à faire entendre raison à Beate et cette dernière ira réveiller la Princesse au moyen des pouvoirs de la Harpe de Clayra. Tandis que Djidane, Dagga et les autres s'en vont, Freyja et Beate s'allient pour combattre le Bandsnatch lancé sur eux par Branet. Ce n'est pas vraiment un challenge : tout ce que vous devez faire se limite à employer l'attaque Choc ou Mortimer de Beate.
Vous rejoignez ensuite le groupe de Djidane. Montez rapidement sur la plateforme en rotation comme précédemment ; si vous tergiversez, un autre Bandsnatch vous attaquera. Courez en bas des escaliers ; sur le deuxième écran, trois Mages Noirs de type C surgissent d'une porte et vous attaquent. Après les avoir vaincus, continuez de descendre les escaliers. Vous combattrez une équipe de deux Bandsnatch, et ensuite Steiner décide de faire demi-tour pour aider Freyja et Beate.
Freyja et Beate doivent à présent combattre deux Bandsnatch ; vous pouvez facilement les balayer avec l'attaque Mortimer de Beate. Steiner vous rejoint, et vous combattez deux nouveaux Bandsnatch. Encore une fois, utilisez juste l'attaque Mortimer pour les exterminer rapidement.
De retour dans l'équipe de Djidane, si vous allez de nouveau dans la salle où vous avez retrouvé Dagga, vous y recroiserez le Moogle qui se fera une joie de sauvegarder votre partie. Choisissez la deuxième option du Mog-Poste pour recevoir une nouvelle quête. Quittez ensuite la salle et allez au Sud-Est ; vous arriverez dans la salle où Steiner a été capturé. Essayez d'avancer et un mur s'élévera devant vous, faites demi-tour et essayez de fuir, un deuxième mur apparaît, vous bloquant définitivement le passage. Pile et Face arrivent ensuite, mais Markus et Frank apparaissent et les assomment vite fait. Le groupe de Djidane embarque automatiquement à bord de la Gorgone et fuit vers Treno -- en route, un nouveau monstre fera son apparition, et un combat s'ensuivra.
LARVALAR (N/A)
Niveau : 18
HP / MP : 3352 / 584
Gil : 1404
Exp : 0
Voler : Renais, Giladaman, Cahnène
La première partie de ce combat n'est pas compliquée. Commandez à Dagga de lancer ses sorts Blindage et Carapace sur tous vos persos, y compris elle-même, tandis que Bibi lance le sort Glacier + et Djidane s'occupe de dérober le monstre.
Lorsque Larvalar s'enroule sur lui-même, il contrera toute attaque physique avec un sort très puissant, lequel lui fera récupérer par ailleurs une partie de ses HP. Aussi, lorsqu'il s'enroule, évitez de l'attaquer physiquement et préférez les sorts magiques. Profitez de cette occasion pour vous occuper de votre défense au moyen des sorts Blindage et Carapace de Dagga. Quant à Djidane, faites-le continuer à voler et même à dérober le monstre si vous possédez la Compétence Dérober. Et Bibi devrait continuer d'attaquer au moyen de son sort Glacier +. Si vous êtes équipé de la Compétence AutoPotion , vous ne devriez normalement pas vous occuper des soins, mais cela ne vous empêche pas de vérifier de temps à autre que vos HP ne sont pas trop bas. Enfin, faites attention à son sort Minimum, qui réduira la taille de vos persos, ainsi que leur défense et leur vigueur par la même occasion. Dans le cas où l'un de vos persos était minimisé, lancez lui un Remède dès que possible.
Après ce combat, vous recevrez 7 CP. Cependant le Larvalar n'a pas encore dit son dernier mot et se lance à votre poursuite. De ce fait, vous perdez le contrôle de la Gorgone et vous manquez Tréno pour finalement vous écraser à Pinnacle Rocks.
Chapitre 31 : Pinnacle Rocks
OBJETS A OBTENIR : Organix, Mithgilet, Mithrilet, Péridot
Vous prenez à présent connaissance d'une scène où Branet lance deux nouveaux larbins, Lamie et un dénommé Le Rouge, à la poursuite du groupe de Djidane.
De retour au groupe, Dagga reprend doucement connaissance à Pinnacle Rocks (le zone marécageuse près de Lindblum). Bibi et Djidane la rejoignent ensuite et, une fois l'équipe au grand complet, un étrange personnage fait son apparition : Ramuh en personne. Ce dernier vous lance un défit, il vous faut localiser les cinq doublures de Ramuh cachées dans différents coins de Pinnacle Rocks. Chacune de ses doublures vous récitera une partie de l'histoire de Ramuh. Il vous faudra écouter ces cinq différentes parties afin de pouvoir ensuite les lui réciter dans le bon ordre.
Vous avez désormais le contrôle de Dagga. Sur l'écran suivant, vous croiserez un Moogle, profitez-en pour sauvegarder votre partie, et n'oubliez pas de lui remettre la lettre qui lui est destinée. Après cela, retournez dans la première zone, où vous avez rencontré Ramuh ; ce dernier réapparaîtra - ou du moins sa doublure et vous réciterez une partie de son histoire, nommée "Héros". Ensuite, revenez sur l'écran précédent, avec le Moogle, et suivez le chemin supérieur gauche. La seconde doublure de Ramuh apparaît alors et vous récite la partie "Genèse".
Continuez votre chemin jusqu'à l'écran suivant, et passez ensuite le pont à votre droite. A mi-chemin, au bas de la branche, un "?" apparaîtra. Sautez en contrebas afin d'atteindre le coffre sur la petite plateforme, contenant un Mithrilet. Descendez de la plateforme et dirigez-vous vers l'arrière-plan ; une troisième doublure de Ramuh fera son apparition, et vous récitera la partie "Silence" de l'histoire. Revenez vers le Sud et avancez vers le coffre à gauche de l'écran, une nouvelle doublure apparaîtra et vous récitera la partie "Assistance". Après cela, prenez le contenu du coffre : un Organix.
Continuez vers le bas de l'écran et vous arriverez dans une zone, juste en dessous du Moogle. Vous y trouverez un peu plus loin un coffre contenant un Mithgilet. Restez dans l'eau et avancez vers le fond de l'écran, pour y trouver la dernière doublure, qui vous récitera la partie "Humain" de l'histoire.
A présent, vous devez retrouver Ramuh (le vrai), posté à la sortie de Pinnacle Rocks, près de l'endroit où vous avez sauté de la branche pour atteindre le coffre. Ramuh vous demandera alors de lui réciter l'histoire dans un ordre cohérent. Il y a cinq parties à cette histoire, cependant vous ne devrez en fournir que quatre. Les trois premières parties doivent être sélectionnées suivant un ordre chronologique, que voici : "Genèse" - "Assistance" - Silence".
Que vous choisissiez ensuite "Héros" ou "Humain" dépend entièrement de votre propre point de vue, et n'aura aucune conséquence sur le résultat. Ramuh vous récitera ensuite l'histoire dans l'ordre que vous lui aurez indiqué, et vous demandera enfin si vous êtes sûr de votre choix, au cas contraire il vous propose de recommencer.
Lorsque vous serez satisfait, Ramuh examinera la fin que vous aurez choisie pour l'histoire et finira par vous remettre ses pouvoirs sous la forme d'une Péridot, dont vous pourrez équiper Dagga en tant qu'accessoire. Cette pierre lui permettra d'invoquer Ramuh. Vous pouvez à présent quitter Pinnacle Rocks, en suivant le chemin que vient de prendre Dagga. A peine arrivée à la sortie, une cinématique se lance vous montrant la destruction de Lindblum.
Chapitre 32 : Lindblum en ruine
OBJETS A OBTENIR : Ether, Résurex, Bandana, Mappemonde, Carte Lindblum, Gemme, 1595 Gil
Après la cinématique, le groupe se retrouve dans un Lindblum dévasté, suite à l'attaque de la Reine Branet. Et il ne reste pratiquement plus rien du Quartier ouvrier. Après avoir conseillé à Bibi de se cacher, avancez dans le Quartier Commerçant. Les Soldats d'Alexandrie ne vous attaqueront pas, vous pouvez donc leur parler si vous le désirez.
Allez au Nord, jusqu'à la Place du Marché, et avancez jusqu'à l'arrière plan, à gauche du bâtiment central. Fouillez les décombres pour y trouver une Carte Lindblum. Entrez ensuite dans le bâtiment et prenez le contenu des deux coffres : un Ether et un Résurex.
Dirigez-vous après cela vers la Place au Cadran Solaire, au Nord-Est de la Place du Marché. Vous y rencontrerez le Ministre Olmetta, qui vous escortera chez le Roi Cid. Une fois chez le Roi, vous aurez une petite discussion au sujet de Kuja et des Chimères, et un plan sera élaboré afin de se débarasser de Kuja, se trouvant actuellement sur le Continent Extérieur. Comme il n'y a pas de brume sur ce continent, et que vous ne pouvez vous y rendre par voie marine, il vous faudra atteindre ce continent par un autre moyen : passer par une Mine souterraine connue sous le nom de "Route des Fossiles". Cid vous remet ensuite 3.000 Gils pour vous aider dans votre voyage.
Vous vous retrouvez ensuite à nouveau sur la Place au Cadran Solaire ; un homme vous y attendra, le temps pour vous de vous préparer pour votre prochain voyage. Une fois que vous serez prêt, reparlez à l'homme pour vous mettre en route.
Avant de quitter Lindblum, allez donc faire quelques achats dans les diverses boutiques du Quartier commerçant. Commencez par vous rendre chez l'armurier. La boutique d'Alice, juste à côté, est complètement détruite, mais elle acceptera de vous vendre quelques potions et autres objets de soins. Le forgeron, tout à gauche de la place, peut à présent vous forger de nouvelles armes et armures ; assurez-vous d'acheter avant tout l'arme Explodor pour Djidane, qui vous sera extrêmement utile dans quelques temps. Si vous n'avez pas encore de Diadèmes, pensez également à en acheter un pour Dagga, afin qu'elle puisse apprendre le sort Vie.
L'auberge de Lindblum est encore debout, et le prix pour une nuit est toujours de 100 Gil. Heureusement, vous pourrez trouver quelques Gils à gauche de l'entrée. A l'étage, le Moogle a une lettre importante pour Djidane de la part de Rubis, au sujet de Rowell, pour son théâtre à Alexandrie. Allez ensuite prendre le Taxair, direction le Quartier théâtral.
Au Quartier théâtral, allez fouiller le petit atelier du peintre pour y trouver une Gemme. Rowell, le comédien qui vient de perdre son théâtre, se trouve à quelques pas du quartier général des Tantalas, en train de se lamenter sur son triste sort. Si vous avez pris connaissance de la lettre de Rubis, Djidane convaincra Rowell de s'en aller à Alexandrie pour aider cette dernière. A l'intérieur du QG des Tantalas, ouvrez les trois coffres, contenant à présent respectivement 340, 262, et 993 Gisl. Après cela, il sera temps de quitter Lindblum, pour vous rendre dans les Marais des Kwe, où se trouverait une caverne souterraine, pouvant vous mener directement au Continent Extérieur.
De retour au château, Cid vous remettra une Mappemonde ( la Carte du Monde). Il vous conduira ensuite jusqu'à la Porte du Dragon Terrestre. Avant de quitter les lieux, n'oubliez pas de sauvegarder votre partie chez le Moogle. Notez que le coffre caché derrière la plateforme d'embarquement a été réapprovisionné ; il contient maintenant un Bandana. Plus important, l'homme au chapeau bleu a un lot de nouvelles marchandises. Vous pouvez lui acheter des Remèdes, ainsi qu'une armure plus puissante (Giladaman) et une nouvelle canne pour Dagga, si vous ne la possédez pas déjà de votre combat avec Pile & Face ( la Galaxias ). Elle n'est pas aussi puissante que la Multimassue , mais elle contient deux nouveaux sorts assez utiles (Boomerang et Lévitation).

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:27:09

Cependant, avant d'en équiper Dagga, pensez à vérifier que cette dernière a bien fini d'apprendre les Compétences de son arme actuelle.
Chapitre 33 : Labyrinthe souterrain
OBJETS A OBTENIR : Ether (x3), Elixir (x2), Remède, Résurex, Robe en soie, Gradius, Epée Vénus, Féelarme, Tiare, Gilet Camo
Arrivé au Marais des Kwe, vous retrouverez Kweena près de la mare, où vous l'avez rencontrée la première fois ; parlez-lui pour qu'elle rejoigne le groupe. Profitez de cette occasion pour attraper quelques nouvelles grenouilles (voir quête secondaire >> Attrappe-Grenouille), et ainsi peut-être recevoir une Robe en soie de Kwell. En outre, si vous revenez à la Caverne de Guismar, et que vous rendez visite au couple de Moogles, ils vous remettront un Elixir en échange de votre Grain de Coubo.
Retournez à la cabane de Kwell pour savoir si ce dernier ne connait pas une Mine dans les environs. Kwell vous donnera quelques indices, mais ne pourra vous aider davantage. Sortez de la cabane et quittez l'écran par la droite, pour arriver dans les hautes herbes. Kweena sentira soudain une odeur de grenouille et se précipitera vers la droite de l'écran, où vous finirez par tomber sur la Mine tant recherchée. Entrez dans le tunnel et descendez les escaliers pour arriver à la Route des Fossiles, le souterrain semé d'embûches menant au Continent Extérieur.
Tandis que vous avancez innocemment sur le premier écran, une porte s'ouvre derrière vous et libère un monstre métallique qui fonce droit sur vous. Commence alors une course-poursuite dans un long passage parsemé de balanciers en mouvement. Si vous deviez vous faire heurter par l'un de ces balanciers, le monstre pourrait fort bien vous rattraper et un combat s'ensuivra. Cette créature surnaturelle est en fait invincible, possède peu d'objets intéressants, et peut tuer vos persos d'un coup, en lançant le sort Hadès Nv.5 (dans ce cas, priez pour qu'aucun de vos persos n'ai un niveau multiple de 5 !). Aussi, mieux vaut éviter ce combat. Si par malheur vous deviez tomber sous ses griffes d'acier, lancez-lui rapidement le sort Foudre + de Bibi, ce qui devrait le paralyser un moment (jusqu'à ce qu'il se relève et se relance à votre poursuite).
Poursuivez votre course vers la droite, tout en essayant d'éviter les balanciers. N'hésitez pas à vous arrêter quelques secondes, pour éviter de vous faire heurter. Sur le troisième écran, Djidane sautera par dessus une brèche, et le monstre - étant moins doué - tombera en plein dedans.
Vous avez à peine le temps de vous remettre de vos émotions que Lamie, le nouveau larbin de Branet, arrive et exige que la princesse Dagga lui remette son pendentif sur le champ. En voyant votre refus, Lamie s'énerve et vous attaque.
LAMIE (Humain)
Niveau : 19
HP / MP : 5708 / 4802
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Ether, Gradius, Epée Vénus
Lamie possède quelques attaques très puissantes, pouvant mettre l'un de vos persos KO en un seul coup. Néanmoins, si vous êtes bien préparé à ce combat, vous ne devriez pas avoir trop de difficulté à en venir à bout. Notez que Lamie n'est résistante qu'au poison, aussi lancez-lui n'importe quelle attaque magique de niveau 2 (Brasier +, Glacier + et Foudre +) et évitez les sorts de poison. Dagga devrait s'occuper quant à elle uniquement des soins de l'équipe, et Djidane essayer de dérober les divers items que possède Lamie (Un Ether, un Gradius et une Epée Vénus - cette dernière est très dur à voler).
Quand vous aurez fait quelques 1.500 HP de dégât à Lamie, elle commencera à employer des attaques plus puissantes (son attaque roulade peut faire plus 300 HP de dégât), aussi veillez à garder les HP de vos persos à un bon niveau et ne lésinez pas sur les sorts et objets de soins.
Lamie lancera le sort Scan sur Dagga lors du combat, aussi Dagga devrait se lancer les sorts Blindage, Carapace et même Boomerang sur elle-même. Notez que la plupart des attaques de Lamie seront portées sur Dagga. Si Dagga est équipée des Compétences Herboriste et AutoPotion, il devrait être pratiquement impossible pour Lamie de se débarrasser d'elle.
Après ce combat, si vous le désirez vous pouvez rebrousser chemin et refaire tout le parcours en sens inverse (avec le monstre en moins) jusqu'à vous retrouver devant la cage où était enfermé la vilaine créature ; vous pourrez ainsi trouver un Elixir à l'intérieur.
A présent, descendez les marches de pierres et dirigez-vous vers la gauche. D'étranges fleurs jaunes poussent à cet endroit, juste à l'entrée d'un immense tunnel. Prenez en donc une et avancez vers la droite jusqu'à voir un "!" apparaître. Appuyez sur la touche Action afin que Djidane élève la fleur. Cela aura pour effet d'attirer une gorgone sauvage. Cette dernière vous amènera alors vers un autre secteur de la mine.
Note : Tandis que vous serpentez ce labyrinthe souterrain, vous aurez l'occasion de rencontrer des Mantas et des Griffons ; les deux possèdent des Techniques de combat que Kweena pourra apprendre grâce à sa commande Cannibale. (Les Mantas peuvent vous faire apprendre le sort Sidéral Nv.4, tandis que les Griffons possèdent le sort Mistral, si vous ne le maîtrisez pas déjà)
Montez les escaliers depuis l'endroit où vous venez d'arriver, vous rencontrerez bien vite un Chasseur de Trésor. Ce type vous expliquera avec plaisir comment vous y prendre pour sortir de cette Mine, à l'aide des Gorgones. Si vous descendez les marches à votre droite, vous rencontrerez deux Moogles (on les trouve vraiment partout !!). Steelskin vous proposera un nouveau troc (un Résurex, un Remède et un Ether pour la modique somme de 555 Gils), que nous vous conseillons d'accepter. Le pote de Steelskin, Mokk, vous permettra ensuite de sauvegarder votre partie et de vous reposer. Mokk peut également vous vendre quelques Potions et autres objets de soins. Enfin, ce dernier possède une lettre de Koubbo.
Le chemin que vous devrez suivre pour vous rendre sur le Continent Extérieur nécessite que vous fassiez différents allers-retours sur le dos d'une Gorgone, tout en activant différents Aiguillages afin de diriger la bébête dans la bonne direction.
Sortez à présent de l'écran en vous dirigeant sur la droite. Vous arriverez à de nouvelles fleurs jaunes. Saisissez en une et appelez la Gorgone en vous plaçant à l'endroit du "!". Tandis que vous avancez sur le dos de cette charmante créature (la tête en bas), vous pourrez remarquer que le chemin que vous êtes en train d'emprunter va dans deux directions différentes, lesquelles sont contrôlées par l'Aiguillage #2. Lors de ce premier voyage, la gorgone vous déposera sur un long rebord au bout duquel vous pourrez trouver un coffre contenant une Féelarme. Retournez ensuite sur vos pas et appeler à nouveau la gorgone pour retourner chez les deux Moogles.
A présent, dirigez-vous vers le Nord, en passant devant le Chasseur de Trésors, et entrez dans le tunnel. Sur l'écran suivant, appelez une autre gorgone, qui vous conduira vers l'Aiguillage #1. Dès que vous serez arrivé sur les lieux, avancez vers la droite pour arriver sur une plateforme où se trouve l'Aiguillage #1. Activez ce dernier afin de modifier le chemin que devra emprunter la gorgone. Retournez au point de dépos et appelez la gorgone une nouvelle fois à l'aide d'une fleur.
La gorgone vous déposera dans une caverne en deux niveaux. Tout d'abord, commencez par monter les marches et suivez le chemin jusqu'à un coffre contenant un Ether. Faites demi-tour et suivez le chemin sinueux jusqu'à une plateforme où vous pourrez activer l'Aiguillage #2. Une fois ceci fait, retournez sur vos pas et appelez la gorgone, qui vous déposera à nouveau dans la section du 1er Aiguillage. Réactivez donc ce dernier afin que la gorgone vous reconduise vers la partie de la mine où se trouvent les deux moogles.
Allez sauvegarder votre partie chez les Moogles et dirigez-vous après cela vers la droite pour appeler la gorgone. Cette fois, vous serez déposé dans une nouvelle zone, où vous rencontrerez un second Chasseur de Trésors. Ce dernier vous propose de vous vendre quelques armes, armures et objets de soins.
Montez ensuite les escaliers pour atteindre une plateforme où se trouve l'Aiguillage #4. Activez-le et avancez dans le tunnel sur votre droite pour appeler une Gorgone. Vous arriverez bientôt à une plateforme où vous trouverez un coffre contenant un Tiare. Retournez à l'Aiguillage #4 à l'aide de la gorgone, réactivez ce dernier, et remontez sur la gorgone.
Cette fois, vous arrivez dans une salle dont le mur du fond est recouvert de plantes grimpantes et de têtes de gargouilles. Commencez par grimper sur ce mur et passez sous l'une des gargouilles afin de vous faire asperger et tomber ainsi en contrebas. De là, entrez dans la caverne sur votre droite.
A l'intérieur, vous rencontrerez un nouveau Chasseur de Trésors. Ce dernier vous laissera utiliser sa pioche en échange d'une Potion. Acceptez et, avec la pioche en main, allez creuser la colonne au centre de la grotte (vous pouvez également creuser en bas). Vous pourrez ainsi y trouver avec un peu de chance quelques Gemmes. Eh oui, rien de plus ! Une fois que vous en aurez assez, ne remettez pas directement la pioche au mineur, mais allez plutôt creuser le mur rocailleux du fond. Un léger cri se fera alors entendre de derrière le mur à mesure que vous creuserez. Soudain, le mur s'écroule et Koubbo en sort. Koubbo vous remettra une lettre qu'il souhaiterait envoyer à Coubo. Elle vous vendra par ailleurs certains items et sauvegardera votre partie avec plaisir. Lorsque vous aurez terminé, allez rendre la pioche au mineur et remettez-vous en route.
Quittez maintenant l'écran par la droite pour arriver dans une zone de stockage. Fouillez les bricoles sur votre gauche pour y trouver un Gilet Camo. Il est à présent temps de quitter cette Mine pour rejoindre le Continent Extérieur. Retournez dans la salle avec le mur aux plantes grimpantes et escaladez ce dernier pour atteindre l'Aiguillage #3, situé tout en haut à gauche. Actionnez-le afin d'ouvrir le passage vers la sortie ("EXIT"). Retournez dans la grotte en bas à droite et appelez une Gorgone pour vous rendre à la sortie de la Route des Fossiles.
Chapitre 34 : Yao ! Bienvenue à Condéa !
OBJETS A OBTENIR : 2.700 Gil, Résurex
Le Continent Extérieur est en fait une série de vastes terres désertiques, avec quelques montagnes et deux ou trois forêts et plaines de verdures éparses. Le premier lieu le plus visible sur ce continent est une structure suspendue sur ce qui semble être deux gigantesques racines d'arbres. Avancez vers le Nord-Est, en passant sous cette structure, et longez la montagne vers l'Est.
Pour atteindre le bâtiment vous devez vous diriger le long de la montagne et continuez vers l'Est, en longeant la côte. Ensuite, dirigez-vous vers l'Ouest (vous passerez à côté d'un nouveau Marais des Kwe) et montez la longue pente pour arriver à l'étrange structure, qui se trouve être le Village de Condéa.
KWEENA ET SES COMPETENCES
N'avez-vous pas oublié de nourrir Kweena? Lors de votre avancée dans ce désert, vous aurez l'occasion de vous rendre dans un nouveau Marais des Kwe où vous pourrez vous arrêter le temps d'attraper quelques grenouilles. Aussi, essayez de manger les ennemis que vous rencontrerez dans le désert, au moyen de la commande Cannibale de Kweena. Les Griffons vous permettront d'apprendre le sort Mistral, les Pampas (plus rares), quant à eux, non seulement vous permettront de gagner beaucoup de points d'Exp et de CP, mais Kweena pourra, en les dévorant, apprendre la Compétence 1,000 épines. Les Phacoches et les Gobelin Mage vous feront également apprendre respectivement les Compétences Matragique et Gobelipunch.
A votre arrivé dans Condéa, voux êtes accueillis par des nains qui vous saluent de leur "Yao !". Seuls ceux qui leur rendent ce cri de salutation peuvent entrer dans le village, aussi votre groupe fini par être séparé, suite au refus temporaire de Djidane à saluer les nains comme il se doit. Enfin, Djidane accepte de leur rendre leur "Yao !" et est autorisé à entrer dans le village. Quelques ATE apparaîtront après cela, afin de vous montrer ce que font vos compagnons de leur côté.
Fouillez dans le coin à gauche de l'entrée pour trouver un coffre contenant 2.700 Gils. Ensuite, dirigez-vous vers la gauche, passez le corridor avec le nain qui se promène avec son toutou, et vous arriverez à l'auberge du village, où vous pourrez vous reposer pour la modique somme de 100 gils.
Après cela, sortez de l'auberge et montez les escaliers pour arriver sur la place principale du village, où a lieu les cérémonies de mariage des habitants de Condéa. Un nain vous bloque le passage de la pièce en haut à droite, et vous ne pourrez donc pas y entrer pour le moment.
Retrouvez Bibi au Sud de la salle et parlez-lui. Suivez-le ensuite dans la boutique, où vous tomberez sur un mage noir, devant le comptoir. Ce dernier prennent la fuite, Bibi, Djidane et Dagga se lancent à sa poursuite, jusqu'à l'entrée du village. Les nains à l'entrée connaissent bien ces mages noirs et vous indiquent que vous pourrez les retrouver en vous rendant dans la Forêt du Sud-Est.
Avant de

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:27:46

quitter Condéa, retournez dans la boutique où vous avez "rencontré" le mage noir ; vous pourrez faire quelques achats ainsi que sauvegarder votre partie chez le Moogle juste à côté des escaliers. Fouillez également le bas des escaliers pour y trouver un Résurex. Parlez à Mognoshin, le Moogle, qui vous remettra une lettre pour Suzana. Quittez ensuite la boutique par la sortie de droite pour arriver chez l'armurier, où vous pourrez mettre à niveau votre équipement. Prenez un Cahnène pour Bibi (qui lui permettra d'apprendre les sorts Stop, Cyanure et Saignée), une Mithrette pour Kweena et quelques nouvelles pièces d'armure pour tout le monde. Djidane peut par ailleurs apprendre la Compétence très utile : Contrattak si vous l'équipez du Bonnet, vendu chez cet armurier, tandis que Dagga peut apprendre le sort Folie en s'équipant du Tiare. Une fois équipé de votre tout nouvel équipement flambant neuf, quittez Condéa pour vous rendre dans la Forêt du Sud-Est.

CD 2 (Part 8)
Chapitre 35 : Le Village des Mages Noirs
OBJETS A OBTENIR : 2.843 Gil, Ether, Elixir, ChocoLégume, Pierre Stellaire : La Vierge
Quittez Condéa et dirigez-vous vers le Sud-Est. Le large renflement dans la forêt, visible depuis le haut plateau, est votre destination. Pour vous y rendre, descendez la pente en sortant de Condéa et tournez ensuite à droite pour continuer vers l'Ouest à travers la longue forêt. Une fois arrivée au renflement, appuyez sur le bouton d'Action pour y entrer.
BOOSTEZ VOS CP !
Vous pourrez rencontrer d'étranges créatures lors de votre virée dans la forêt. L'une d'entre elles se prénomme Miskoxy et n'est pas un ennemi mais un monstre amical, qui vous demandera de lui donner deux Gemmes après quoi le pseudo-combat prendra fin et vous gagnerez pas moins de 20 CP et un Ether !! Evitez donc de tuer cette pauvre créature innocente !
Une fois dans la forêt à proprement parler, vous tomberez sur une fourche de deux chemins, l'un vers la gauche et le second vers la droite. Une pancarte est également affichée au milieu de ces deux chemins. Lisez cette dernière et dirigez-vous ensuite dans la direction où "il n'y a pas de hiboux". L'une des chouettes dans l'arbre au dessus de vous s'en ira alors. Après cela, vous aurez l'impression de revenir au même endroit que vous venez de quitter, avec les deux mêmes chemins. Cependant, relisez la pancarte et dirigez-vous dans la direction où il n'y a pas de hiboux. .. Vous ré arriverez au même endroit... Mais remarquez la seconde chouette qui quitte son perchoir. Vous commencez à comprendre l'astuce ?
A chaque fois que vous "reviendrez sur vos pas", relisez la pancarte au centre et dirigez-vous dans la direction où il n'y a aucun hibou, même si cela signifie que vous devez repasser par le chemin par lequel vous venez d'arriver. Finalement, vous apercevrez un Mage Noir sur l'un des deux chemins, mais ce dernier fera vite demi-tour et s'enfuira.
Une fois que toutes les chouettes auront quitté la forêt, vous suivrez le Mage Noir vers ce qui semble être un bosquet d'arbres morts. En fait il s'agit d'un camouflage qui protège l'entrée du Village des Mages Noirs.
A votre arrivée, les Mages Noirs sont en alerte et stupéfaits de voir des humains fouler le sol de leur village. En les voyant s'enfuir, Bibi se lance après eux, déterminé à obtenir les réponses à ses nombreuses questions existentielles. Naturellement, Dagga et Kweena abandonneront une fois de plus Djidane à l'entrée du village pour aller explorer les lieux de leur côté. Des ATEs vous informeront de leurs activités.
Vous pouvez à votre tour aller visiter le village, ou suivre Bibi si vous le souhaitez. A gauche de l'entrée se trouve l'Armurier. Bien que le vendeur soit un peu effrayé en voyant Djidane arriver dans sa boutique, cela ne l'empêchera pas de vous vendre de très bonnes armes et pièces d'équipement si vous lui parlez. A l'extérieur, fouillez à droite de la porte pour y trouver un Elixir.
Il y a une cabane à l'extrême droite du village où deux Mages Noirs sont occupés à élever un bébé chocobo. Tandis que les Mages Noirs tentent d'empêcher Kweena de dévorer l'oeuf, emparez-vous du ChocoLégume se trouvant au sol. Un moogle du nom de Momog est posté juste devant la cabane et s'empressera de sauvegarder votre partie si vous le lui demandez. Par ailleurs, il vous demandera de remettre une lettre de sa part à Moggi, si vous sélectionnez l'option Mog-Poste.
A droite de l'Armurier vous trouverez la Boutique de Médicaments, où vous pourrez acheter des Maxi Potions au prix de 200 Gils / pièce ! Fouillez ensuite la petite bibliothèque à gauche du comptoir pour y trouver un Ether. Si vous quittez la boutique par la porte de droite, vous arriverez à l'auberge. Cependant, les Mages Noirs ne semblent pas vouloir vous laisser passer la nuit dans leur auberge pour le moment. Néanmoins ne quittez pas tout de suite l'auberge mais allez jeter un oeil dans la chambre pour y trouver la Pierre Stellaire de la Vierge !
A l'arrière de la Boutique de Médicaments se trouve la Forge , où Djidane retrouve Dagga. Vous pourrez vous faire forger de nouvelles armes chez ce forgeron, ainsi qu'un nouvel équipement, telle que l'arme Canif Runik pour Djidane ou encore la Madahine , l'Extension et la Boomebague , qui pourront vous faire apprendre de très bonnes compétences. Fouillez ensuite les lieux pour y trouver 2.000 Gils, et montez après cela l'échelle. Sur le toit, parcourez les planches de bois jusqu'à ce que vous arriviez à un coffre contenant 843 Gils.
En quittant la forge, continuez votre chemin vers la gauche pour arriver au cimetierre du village, où se trouve Bibi et deux Mages Noirs. Parlez aux Mages Noirs pour savoir ce qu'il se passe et ensuite retrouvez Bibi à l'auberge.
Lorsque Dagga entre et propose au groupe de se reposer, acceptez sa proposition. Bibi quitterai alors l'auberge pendant la nuit, pour trouver davantage de réponses à ses innombrables questions. Au matin, Djidane rejoint Dagga à l'entrée du village. Cette dernière vient d'apprendre que Kuja a été vu dernièrement au Nord-Ouest du Continent Extérieur. Pour atteindre cette zone du Continent, vous devrez retourner à Condéa et ensuite trouver un moyen de passer les deux gardes vous bloquant l'accès à la sortie Ouest du village.
Chapitre 36 : La Passe de Condéa
OBJETS A OBTENIR : Ether, Remède, Tente ; Rocs bleu, rouge, jaune, vert ; Lunalithe, Carte Fourmilier
Quittez le village et retournez à Condéa. Une fois de retour au village des nains, parlez aux gardes et montez au second étage, en passant devant l'auberge. Allez parlez au nain qui garde la sortie, au Nord-Est de la salle de cérémonie. Ce dernier vous demandera alors de vous adresser au Grand Prêtre du village.
Vous pourrez trouver ce dernier juste devant l'auberge. Vous apprendrez en lui parlant que la seule manière de quitter le village par la sortie ouest est de pratiquer la "Cérémonie de Sacralisation". Dagga arrive ensuite et annonce accepter d'épouser" Djidane, afin de pouvoir continuer votre aventure vers l'Ouest.
Après l'étrange cérémonie nuptiale, vous pourrez choisir de marier Kweena et Bibi à leur tour. Un ATE vous sera alors proposé afin d'assister à leur "mariage" (!). Si vous choisissez de ne pas les marier, ces derniers passeront furtivement les gardes à la sortie.
Quoi qu'il en soit, votre groupe fini par se retrouver à la sortie ouest de Condéa et se dirigent à présent vers les montagnes. En chemin vous croiserez une jeune fille aux cheveux bleus qui vient de se faire chasser du village, après avoir tenté de voler de la nourriture. Cette dernière, du doux nom de Eiko, fini par rejoindre votre groupe. Vous constaterez bien vite que Eiko ne maîtrise aucune Compétences mais que, à l'instar de Dagga, elle peut invoquer des Chimères et maîtrise la magie blanche. Eiko peut déjà invoquer la Chimère Fenril à ce stade du jeu, grâce au Saphir dont elle est équipée ; vous pourrez ensuite lui faire invoquer le puissant Phénix en l'équipant d'un Résurex (en tant qu'accessoire). (Pour plus d'infos sur les Compétences et sorts de Eiko, rendez-vous dans la section Personnages > Eiko) Avant de poursuivre votre chemin, assurez-vous d'équiper Eiko des meilleures armes et armures que vous possédez pour ce personnage. Cela lui permettra de commencer à apprendre des Compétences et d'être fin prête pour votre prochain combat.
Escaladez à présent le versant gauche de la montagne et accrochez-vous aux plantes grimpantes pour atteindre le rebord supérieur. Ouvrez le coffre sur votre gauche pour y prendre son contenu : un Remède, et continuez ensuite vers la droite jusqu'à ce que vous arriviez à une sorte de statue. Prenez y le Roc bleu et revenez ensuite sur vos pas. De retour en bas (où vous avez fait la connaissance de Eiko quelques minutes plus tôt), avancez vers la droite de l'écran et montez la plante grimpante sur l'écran suivant. Sur ce nouveau rebord, dirigez-vous vers la gauche et prenez la Tente dans le coffre. Une autre idole se trouve également à quelques pas, prenez y le Roc Rouge.
Redescendez et continuez votre chemin vers la droite. Vous rencontrerez bientôt Suzana, le moogle, à qui vous pourrez remettre une lettre. Steelskin se trouve également à ses cotés, et vous proposera quelques nouveaux items contre 666 Gils. Encore une fois, il est conseillé d'accepter son offre. Après avoir sauvegardé votre partie, dirigez-vous vers la gauche, grimpez à l'échelle et avancez vers le Sud-est, le long des racines géantes.
Sur l'écran suivant vous apercevrez l'Ifa au loin. Après la petite séquence, quittez l'écran par la droite et descendez le long des racines. Vous vous retrouverez bien vite dans un face à face avec le maître des lieux, j'ai nommé Gargantua, qui ne semble pas trop décidé à vous laisser aller plus loin.
GARGANTUA (Humain)
Niveau : 28
HP / MP : 8106 / 908
Gil : 2136
Exp : 0
Voler : Renais, Mithrette, Fifre
Gargantua lance des attaques de terre, pouvant infliger d'énormes dégâts à vos persos. Vous pourrez éviter ces attaques en commandant à Dagga et Eiko de lancer le sort Lévitation sur chaque membre de votre groupe.
Djidane, naturellement, devrait attaquer et dérober les divers items du boss, tandis que Bibi lancera ses attaques de Foudre et son sort Cyanure. Eiko, quant à elle, s'occupera principalement des soins et de la protection du groupe et Dagga d'invoquer Ramuh, dont l'attaque de foudre infligera jusqu'à 1500 HP de dégâts au géant vert. Enfin, mieux vaut vous débarrasser rapidement de ce boss, car il risque de se lancer de temps à autre le sort Soin + sur lui-même, ce qui lui fera récupérer quelques 2000 HP.
Quand Gargantua s'écroule, vous recevez 9 CP et une Carte Fourmilier. Eiko vous propose ensuite de vous rendre chez elle, à Madahine-Salee. Avant toute chose, examinez l'idole à proximité pour y trouver un Roc jaune. Avancez ensuite le long du chemin de droite. Sur le nouvel écran, prenez le chemin du bas pour arriver à une quatrième statue, où vous pourrez trouver un Roc vert. Le coffre à quelques pas de l'idole contient quant à lui un Ether.
Quelle est donc l'utilité de ces quatres Rocs !?
Retournez donc chez Suzana, la moogle, juste avant la falaise d'où vous pouvez apercevoir l'Ifa. De retour chez les deux moogles, empruntez le chemin de droite. Vous trouverez dans cette zone la dernière idole. Si vous y déposez les quatres Rocs que vous avez collectés jusqu'ici, vous recevrez une Lunalithe. Cette pierre permettra à Dagga d'apprendre le sort Blindage si cette dernière ne le maîtrise pas déjà. Aussi, si vous équipez Eiko de la Lunalithe , cela aura pour effet de lancer le sort Blindage sur toute votre équipe lorsque Eiko invoquera Carbuncle lors d'un combat (un peu plus loin dans le jeu). (Voir section Personnages > Eiko, pour plus d'info sur les différentes "attaques" de Carbuncle et la manière de les activer)
Retournez à présent à la fourche et continuez vers la droite pour quitter la Passe de Condéa et vous retrouver sur la Carte du Monde, direction Madahine-Salee.
Chapitre 37 : Le Village des Invoceurs Disparus
OBJETS A OBTENIR : Résurex, Tente, Gemme, Café Kilimandjaro,

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:29:02

Pierre Stellaire : La Balance
Une fois sur l'Atlas, dirigez-vous directement vers le dôme rocheux situé au Nord-Est de la Passe de Condéa. C'est Madahine-Salee, le "Village des Invoceurs Disparus". Dès votre arrivée vous êtes accueillis par un groupe de Moogles. Eiko y retrouve également Moug, son petit compagnon, sain et sauf.
Suivez Eiko dans ces ruines jusqu'à l'écran suivant et, après une petite discussion avec cette dernière, allez examiner la roche juste derrière le banc sur lequel est assise Dagga pour y trouver une Tente. Après cela, inspectez la zone derrière la fontaine pour y trouver la Pierre Stellaire de la Balance.
Prenez le chemin vers la gauche de l'écran pour aller parler à Bibi, et dirigez-vous ensuite vers le chemin à droite de la fontaine pour retrouver Kweena, du moins pendant un court instant avant que cette dernière ne plonge dans l'eau.
Vous avez dit bizarre ? Ne vous inquiétez pas pour les deux coffres inatteignables à l'extérieur du Mur des Invocations, vous aurez plus tard la possibilité de vous emparer de leur contenu.
Si vous tentez d'entrer dans la maison de Eiko, à gauche du village, un Moogle vous en empêchera. Ce dernier vous demandera alors de le suivre jusqu'au Mur des Invocations. Avant de vous y rendre allez chercher Dagga qui se trouve à l'entrée du village, comme vous l'avait montré un précédent ATE. Lorsqu'elle aura rejoint Djidane, retournez au Mur des Invocations. Vous en apprendrez alors un peu plus sur ce mystérieux Mur. (Remarque : pensez à revenir à ce Mur lorsque vous serez au CD 3, avec l'aéronef. En effet, vous pourrez y découvrir un secret concernant le véritable nom de Dagga.
EIKO ET SA CUISINE (ATE)
Au cours de l’ATE où Eiko essaye de savoir pour combien d'invités elle doit cuisiner, vous devez prendre en compte tous les Moogles et personnes qu'elle énumère, ainsi qu'une personne de plus. Après tout, Eiko n'est pas au courant que Kweena est à Madahine-Salee. Le nombre total d'invités est donc de 11. En outre, ne pensez même pas à assaisonner le repas d'un Puluche ! Aussi, lorsque Kweena apparaît, acceptez que cette dernière vous aide pour le repas, afin que ce dernier soit le meilleur possible. Quoi qu'il en soit je n'ai personnellement trouvé aucune utilité à cet ATE...
A présent, Djidane et Dagga devraient retourner à la maison de Eiko. Là, tout le monde se met à table et discutent un moment de Madahine-Salee, des compétences de Eiko et des invocations. Après le repas, Eiko demandera à Djidane de ramener la marmite dans la cuisine. Avant tout, prenez la Gemme et le Résurex dans les deux coffres de la salle à manger. Prenez ensuite la marmite sur la table et conduisez-la dans la cuisine.
Dans la cuisine, Djidane et Eiko discutent brièvement au sujet de l'Ifa et d'une mystérieuse protection qui en bloquerait l'entrée. Inspectez après cela la table de pique-nique à l'extrême gauche de la cuisine pour y trouver des grains de Café Kilimandjaro. (Voir Quêtes secondaires >> Les "Kafès" de Mr Moricio) Kweena et un moogle sont occupés à pêcher sur le porche arrière, aussi quittez la cuisine pour retournez dans la salle à manger. En quittant la maisonnette, vous tombez sur un Moogle qui vous propose de vous reposer un moment. Pourquoi pas !
Durant la nuit, Bibi et Djidane ont une petite discussion sur l'importance de l'existence, et Djidane finit par initier Bibi à un petit rituel. Au matin, Eiko décide de poursuivre l'aventure avec le groupe de Djidane. Vous quittez ensuite Madahine-Salee pour vous diriger vers l'Ifa. Cependant, avant de vous y rendre, une fois sur la carte du monde, retournez à Madahine-Salee. Un Moogle vient de se poser juste à l'entrée du village, et vous vendra quelques items intéressants si vous lui parlez. Vous pouvez ainsi améliorer l'équipement de Eiko.
Chapitre 38 : Ifa, Grand Arbre de Vie
OBJETS A OBTENIR : Remède, Rubis, Maxi Potion, Elixir, Ether, Renais, Ramyaflûte, Brigandine (x2), Cahnène, Manto noir
Retournez vers la Passe de Condéa (au Sud de Madahine-Salee) et rejoignez la fourche où vous avez combattu Gargantua un peu plus tôt. Prenez à présent le chemin de gauche pour vous retrouver à nouveau sur la carte du monde. De là vous pourrez apercevoir votre prochaine destination : Ifa, le Grand Arbre de Vie.
En arrivant sur les lieux, qui sembleraient être la cache de Kuja, votre groupe se retrouve dans l'impossibilité de franchir l'entrée, un champ de force chimérique protégeant les lieux. Vous pouvez demander à Djidane de frapper le champ de force mais vous contATErez que cela n'a aucun effet sur ce dernier. Enfin, sélectionnez la dernière option afin que Eiko intervienne.
EIKO ET SES INVOCATIONS
Une fois que vous aurez sélectionné la troisième option, Eiko lancera une petite incantation qui aura pour effet de briser le champ de force. Elle recevra en retour un Rubis, qui lui permettra d'invoquer Carbuncle, lequel, une fois invoqué, lancera différents sorts sur votre équipe dépendant de l'accessoire dont vous aurez équipé Eiko. Si Eiko est équipée du Rubis (ce qui sera nécessaire pendant un temps afin de lui faire maîtriser Carbuncle), ou d'aucune pierre en particulier, Carbuncle lancera le sort Boomerang sur toute l'équipe ("Eclat du rubis"). Equipez Eiko d'un Diamant, une fois Carbuncle maîtrisé, et ce dernier lancera le sort Invisibilité sur toute votre équipe ("Eclat du diamant"). De même, équipez Eiko d'une Emeraude ou d'une Lunalithe afin que Carbuncle lance, une fois invoqué, respectivement les sorts Booster ("Eclat de l'émeraude") et Blindage ("Eclat de la perle") sur toute l'équipe alliée.
Passez à présent l'entrée et suivez les racines sinueuses jusqu'à arriver à l'Ifa. Sur votre chemin, vous rencontrerez de nombreux monstro-plantes et autres morts-vivants, tous faibles contre les attaques de Feu (les morts-vivants, quant à eux, sont également très peu résistants aux attaques de Sacré et aux sorts et objets de soins). Vous croiserez en chemin Moggi, le moogle, à qui vous pourrez remettre la lettre que vous avez reçue de Momog. Après avoir sauvegardé votre partie, continuez votre ascension en direction de l'arbre. Dès à présent, vous rencontrerez principalement des morts-vivants, vos sorts et objets de soins seront donc vos meilleures armes contre ces ennemis. Le sort Vie de Dagga et Eiko pourra même les tuer instantanément !
Vous parvenez finalement à une plate-forme circulaire avec d'étranges inscriptions en son centre. Après que Djidane ait essayé de se mettre sur ce mystérieux cercle, vous découvrirez qu'il s'agit en fait une plate-forme élévatrice vous conduisant directement à l'intérieur de l'arbre.
Tandis que Djidane et nos autres héros descendent le long des racines intérieures de l'arbre, vous croiserez différents coffres. Pour vous emparer de leur contenu, il vous faudra activer des (!). Le premier (!) se trouve dans un renfoncement sur la droite de l'écran, juste en dessous du premier coffre. En l'activant, le coffre au dessus tombera et vous pourrez l'ouvrir pour y prendre le Renais qu'il contient. Un second coffre se trouve un peu plus loin, contenant une Maxi Potion.
En continuant votre ascension vers le bas du tronc, essayez de trouver un renfoncement sur la droite où vous trouverez un Ether. Juste en dessous de cet endroit se trouve une fourche, prenez le chemin de gauche pour arriver à deux autres coffres, contenant respectivement une Ramyaflûte pour Eiko et un Remède.
Dans la salle suivante, vous tomberez sur une nouvelle plate-forme élévatrice. Après une petite discussion, nos héros montent sur cette dernière et sont conduits directement tout en bas du tronc de l'Ifa. Lors de votre descente, vous pouvez vous attendre à quelques combats.
Vous finissez par arriver au cœur de I'Ifa. Profitez de ce moment de répits pour soignez vos persos et vérifier leur équipement. Parlez à Dagga, puis descendez les escaliers. Un coffre est caché au bas des marches, où vous pourrez trouver un Elixir, et un second coffre, un peu plus bas derrière le côté gauche de la base contient quant à lui une Brigandine. Equipez-en Djidane directement. Parlez ensuite à Eiko, puis dirigez-vous vers la gauche de l'écran et activez le point d'exclamation. L'arbre commence alors à trembler. Allez rejoindre Dagga et redescendez ensuite pour affronter votre prochain Boss : Soulcage !
SOULCAGE (Mort-Vivant)
Niveau : 26
HP / MP : 9765 / 862
Gil : 3800
Exp : 0
Voler : Cahnène, Manto noir, Brigandine
C'est un combat difficile ; ce boss possède des attaques puissantes qui peuvent frapper votre équipe toute entière. Cependant, si Bibi, Dagga, et Djidane ont activé la Compétence AutoPotion (et AutoRécup pour Eiko), vous ne devriez pas avoir trop de difficultés à garder vos persos en vie tout au long de ce combat.
Pour la technique de combat, Eiko devrait invoquer Fenril et lancer le sort Boomerang sur vos alliés. Si l'un de vos persos devait être mis KO, Eiko peut invoquer Phénix pour les remettre sur pieds, et infliger par la même occasion quels dégâts importants au monstre. Notez que Eiko sera une véritable bénédiction lors de ce combat. Pour les attaques de Bibi, évitez les sorts de Feu, ou ce dernier contre-attaquera avec des attaques de feu surpuissantes. Gardez cela à l'esprit si vous devez invoquer Phénix et préférez peut-être le sort Vie ou l'objet Renais / Résurex si vous devez remettre un de vos persos sur pieds. Bibi devrait aussi lancer ses sorts Cyanure et Foudre +.
Si Djidane entre en Transe, faites-lui lancer ses plus puissantes attaques de Truand, telle que Solution 9, afin de mettre rapidement Soulcage au tapis. Si vous n'avez pas l'occasion d'entrer en Transe, faites-lui attaquer et voler le monstre, ce dernier possède une Cahnène, un Manto noir et une Brigandine. Enfin, Dagga se contentera d'invoquer Ramuh, et si par chance elle entre en Transe, la commande Féerie permettra de ré invoquer Ramuh automatiquement tous les 2 tours, aussi longtemps que Dagga sera en Transe.
Remarque : faites attention à l'attaque Worchester du Boss, qui peut tuer la cible au moindre de ses mouvements. Aussi si l'un de vos persos est atteint de Chaleur suite à cette attaque, attendez que l'effet s'estompe avant de lui faire exécuter la moindre action. Vous pourrez vous protéger de cette attaque en activant la Compétence Nichonifroa de vos persos avant le combat. Enfin, Soulcage peut lancer le sort Hadès Niv.5, qui peut tuer instantanément tous les persos ayant un niveau multiple de 5.
Une fois le Boss vaincu, vous recevez 9 CP, et une séquence s'ensuit, où vous assistez à la disparition de la brume. Vous êtes automatiquement ramenés à l'entrée de l'Ifa.

CD 2 (part 9)
Chapitre 39 : Au vol !
OBJETS A OBTENIR : Renais, Elixir, Explodor, Gilet Camo, Amèriffe, Ether, Boucle relique
De retour à l'entrée de l'Ifa, Eiko est rappelée à son village par ses potes moogles. Apparemment, quelqu'un vient de dérober la précieuse relique du village.
De retour à Madahine-Salee, suivez Eiko dans sa maisonnette. Une fois dans la salle à manger, passez la porte arrière donnant sur la cuisine et entrez dans la minuscule pièce sous le porche pour y retrouver Eiko, en train de se lamenter suite au vol de sa chère relique. Lorsqu'elle aura quitté la pièce, Bibi accourt et vous annonce que cette dernière vient de se faire capturer par un étrange individu. Avant de vous précipiter au Mur des Invocations, où Eiko est maintenue captive, fouillez la petite pièce pour y trouver un Gilet Camo, et un Renais.

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:29:40

Arrivé au Mur des Invocations, parlez au Moogle devant l'entrée. Choisissez la deuxième option pour restaurer vos HP/MP et annuler toute altération d'état que vous pourriez avoir subie. Allez ensuite jeter un oeil furtif à l'intérieur pour voir ce qu'il s'y passe. Choisissez enfin la première option pour que le moogle vous remette le contenu des deux coffres précédemment inaccessibles : un Explodor et un Elixir. Il est grand temps à présent d'aller libérer Eiko.
Alors que vous entrez dans le sanctuaire, où Lamie retient Eiko en otage en exigeant qu'on lui remette le Pendentif de Dagga, un mystérieux ninja arrive et dérobe la relique à Lamie. Cependant, ne criez pas encore victoire, cet étrange bonhomme n'est pas là pour vous aider ; il est juste en désaccord avec la manière d'agir de Lamie. Après quelques blablas, Djidane se lance sur lui et un duel entre les deux hommes s'ensuit.
LE ROUGE (Humain)
Niveau : 22
HP / MP : 8985 / 5865
Gil : 4790
Exp : 0
Voler : Ether, Amèriffe
Ce combat sera l'un des plus faciles que vous aurez rencontrés jusqu'ici ; si Djidane a activé sa compétence AutoPotion, ce combat ne devrait être qu'une partie de gâteau. Au cas où vous n'auriez pas activé cette compétence, vous ne pourrez compter que sur vos objets de soins. Si Djidane est mis KO, la partie s'achève !
Pendant ce combat, Le Rouge s'esquivera un peu partout autour du sanctuaire. A ce moment, il est moins évident à atteindre. Equipez donc Djidane de sa compétence Lupin avant ce combat afin d'augmenter ses chances au vol. Si vous avez activé la compétence Contrattak de Djidane, ce combat devrait s'achever rapidement. Par ailleurs, le mode Transe de Djidane devrait mettre encore plus vite fin au combat, en lançant l'attaque Solution 9. Quand il est vaincu, vous recevez 9 CP.
Lorsque Le Rouge s'éloigne, Bibi et Eiko retournent à la maisonnette des Moogles. Suivez-les avec Djidane et Dagga et parlez au Moogle dans la salle à manger pour vous reposer. Vous pourrez ensuite trouver Eiko dans la petite pièce sous le porche arrière. Cette dernière décidera de quitter Madahine-Salee. Elle emporte avec elle la "Boucle relique". Dagga se retire ensuite.
A l'extérieur de la maison, Djidane entend la mélodie de Dagga et va à sa rencontre. Après quelques souvenirs intenses, votre groupe se retrouve à l'entrée du village, prêt à reprendre l'aventure. Le Rouge arrive alors et fini par se joindre au groupe. Après lui avoir donné un nom, ou gardé celui de Tarask, vous devrez recomposer votre équipe étant donné que vous vous retrouvez désormais avec cinq persos. Nous vous conseillons de prendre Eiko, Bibi et Tarask.
Avant de retourner à l'Ifa, vous voudrez peut-être monter le niveau de vos persos et leur faire apprendre certaines compétences. Ceci est conseillé en particulier pour Tarask et Eiko, qui ne possèdent pas encore beaucoup de compétences. Pensez par la même occasion à équiper Tarask de votre meilleur équipement. Quand vous serez prêt, retournez à l'Ifa pour voir si Kuja est arrivé.
Chapitre 40 : Sauver la Reine !!
OBJETS A OBTENIR : Béryl
Retournez donc à Iifa par l'intermédiaire de la Passe de Condéa. Arrivé à l'entrée de l'arbre de vie, nos héros voient le malveillant Kuja passer au-dessus d'eux sur le dos de son dragon d'argent. Vous aurez ensuite le choix de reformer votre groupe si vous le désirez ainsi que de vérifier votre équipement et vos compétences via la Menu. Nous vous conseillons de prendre Tarask, Bibi et Eiko ou Dagga pour combattre aux côtés de Djidane.
Vous croiserez quelques ennemis sur votre chemin vers le sommet de l'arbre. Une fois que vous arriverez à la hauteur de Kuja, vous aurez une nouvelle possibilité de modifier votre équipe.Bien que vous faites à présent face à Kuja, ce dernier ne vous attaquera pas, ayant quelques préoccupations bien plus importantes à l'heure actuelle. Il invoque alors des Baskervilles afin de s'occuper de vous. Ces derniers sont extrêmement faciles à battre ; si vous ne parvenez pas à les vaincre, vous feriez mieux de vous mettre à la couture. ;-) Une petite astuces en passant, les Baskervilles sont des morts-vivants, aussi lancez-leur vos magies et objets de soin dans la tronche pour en arriver rapidement à bout.
Une séquence s'ensuit où Dagga quitte le groupe afin de trouver un moyen de sauver sa mère. Vous devrez alors la poursuivre en descendant le long d'une longue racine. Mais avant cela, notez le moogle qui se cache derrière les branches sur la droite de l'écran. Parlez-lui donc afin de sauvegarder votre partie. Ce dernier a également une lettre de Steelskin, que nous vous conseillons de lire.
Précipitez-vous à présent tout en bas de la racine, vers la gauche, afin de rejoindre Dagga. Vous serez coursé pas des Baskervilles et certains combats seront inévitables, mais courez aussi vite que vous le pouvez afin d'éviter tout combat inutile avec ces monstres.
Arrivé tout en bas, vous retrouvez Dagga qui vient d'obtenir un Béryl de la statue du Leviathan. Cette pierre lui permettra d'apprendre l'invocation Léviathan. Malheureusement, cela ne vous permettra pas d'empêcher Kuja d'exécuter sa terrible revanche. Ainsi, le disque 2 se termine par la mort de la Reine Branet.. .

CD 3 (Part 10)
Chapitre 41 : Home Sweet Home !
OBJETS A OBTENIR : 6.607 Gils, Maxi Potion, Elixir, Résurex (x3), Cartes Shiva et Ramuh, Opale, Topaze, Améthyste, Lapis, Pierre Stellaire : Le Lion
Le Disque 3 commence avec Djidane en train de noyer ses soucis au pub du coin. Pendant ce temps, Dagga se trouve au château afin de se préparer pour son couronnement. Vous avez ensuite le contrôle de Bibi, tout comme au début du jeu. A présent, il y a plusieurs nouvelles choses que vous pouvez accomplir à Alexandrie.
Rendez-vous tout d'abord sur la place du marché, où vous pourrez vous acheter de nouvelles armes et un nouvel équipement, ainsi que quelques objets de soin. Pensez à vous faire forger en priorité l'arme Ange Bleu pour Djidane. Vous pouvez enfin passer par l'auberge pour assister à une petite scène.
Frank et Markus attendent Bibi dans l'allée où Puck avait volé l'échelle de Dante au début du jeu. Vous pouvez ignorer les deux bandits pour le moment, ou leur parler. Cependant, si vous désirez participer aux différents minis jeux dans cette ville, refusez lorsqu'ils vous invitent à assister à la pièce de Rubis. Au cas contraire, une longue séquence d'événements se lancera et vous quitterez Alexandrie.
Continuez donc votre chemin vers la tour du clocher. Vous y trouverez Steelskin qui proposera de vous vendre un Résurex, un Elixir, et une Maxi Potion. Acceptez bien entendu son offre. Parlez ensuite à Coubo pour sauvegarder votre partie et lui remettre une lettre. Par ailleurs, vous souvenez-vous, au tout début du jeu, lorsque vous aviez trouvé les trois cartes de Hippo en sonnant la cloche du clocher ? Eh bien, à présent, si vous refaites sonnez cette cloche (accessible au moyen de l'échelle), vous pourrez obtenir deux nouvelles cartes (rares) : Shiva et Ramuh !
COURSE CONTRE HIPPO
Hippo et sa mère se trouvent sur le boulevard, près de l'entrée de la ville. Si vous parlez à Hippomama, cette dernière vous proposera de courir avec son fils, qui semble manquer d'exercices. Vous ne pourrez participer à ce mini jeu qu'à ce stade du jeu, et aurez la possibilité de gagner de très rares cartes en y participant, ainsi qu'un objet spécial. Le but de ce mini jeu est de faire augmenter le niveau de Hippo jusqu'à 80.
Retournez après cela dans la ruelle et parlez à Frank et Markus. Ces derniers demanderont à Bibi de descendre dans le mini théâtre devant eux, afin que Frank puisse y entrer ensuite sans se faire prendre par Rubis. Pendant ce temps, au château, Dagga se prépare pour son couronnement. Dr. Totto lui remet à cette occasion trois pierres (une Opale, une Topaze et une Améthyste). Ces trois pierres lui permettront d'apprendre respectivement Shiva, Ifrit et Atomos. Après de nombreux dialogues, vous vous retrouvez dans la peau de Eiko. Dirigez-vous vers le Nord où Eiko tombera sur Bach et se fera suspendre dans les airs (une fois de plus !). Bach accepte alors d'aller remettre sa lettre à Djidane mais fait tomber malencontreusement cette dernière près du lac, en parlant à Steiner. La lettre arrivera finalement dans les mains de Beate qui pensera qu'elle provient de Steiner.
Pendant ce temps, Bach et les autres membres des Tantalas commencent à en avoir assez de voir Djidane se morfondre au sujet de Dagga. Après que Bibi ait rejoint Djidane, vous devrez vous rendre au château. En chemin vers le château vous pourrez trouver quelques items intéressants, tels que 2.680 Gils près de la première table, dans le mini théâtre.
JEU DE HASARD
Devant le comptoir du marchand d'armes se trouvent les frères Nero (Benero, Genero, et Senero), qui vous proposeront un jeu assez simple de hasard avec quelques Gil à la clé. Vous pouvez donc accepter d'y jouer, tout en sachant que vous ne pourrez pas gagner plus de 25.600 Gil. C'est tout ce qu'ils possèdent ! Petite astuce pour ce jeu : n'hésitez pas à utiliser le bouton Pause ! Notez enfin que vous ne pourrez y participer qu'avec Djidane.
Dirigez-vous vers la place du marché et continuez vers le nord pour embarquer vers le château. Vous y retrouverez Freyja et Tarask qui semblent avoir une discussion un peu musclée. Prenez après cela le Résurex et les 3.927 Gils sur les marches de gauches et de droite. Montez ensuite dans la barque pour vous rendre au château.
De l'autre côté du lac, allez jeter un oeil derrière la fontaine pour y trouver un Lapis. Dirigez-vous ensuite vers la gauche et entrez dans la tour pour y prendre le Résurex qui se trouve près de la grille. Si vous passez la double porte de gauche vous arriverez dans une salle où vous pourrez montez une statue de Neptune afin de vous rendre sur le port d'Alexandrie. Il n'y a cependant aucune utilité à vous y rendre. Inspectez plutôt le coin droit de la salle où se trouve la statue de Neptune pour y trouver la Pierre Stellaire du Lion.
Rendez-vous après cela à l'entrée du château, où vous voyez Eiko se faire éjecter par Steiner. Après l'intervention de Bibi, Steiner accepte de vous faire entrer dans le château, où vous retrouverez brièvement Dagga, qui ne pourra malheureusement pas se joindre à vous. Finallement, vous retournez au pub d'Alexandrie, où vous décidez de vous rendre à Tréno afin de participer au Tournoi de Cartes.
Chapitre 42 : Le Tournoi de Cartes de Tréno
OBJETS A OBTENIR : H-Espace, Métempsy, café "Bluemountain", Carte Nemingway, Mini Cid, Queue de Rat, Coeur de Griffon, Coupe de Dorga, Illusion d'Ounet, Carte Puluche, Métempsy

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:30:23

Après avoir parlé au Dr. Totto à Tréno, ce dernier vous proposera de vous prêter quelques cartes. Il y a un Tournoi de cartes en trois manches auquel vous devrez participer lors de ce chapitre, et vous devrez impérativement remporter les deux premières manches de ce Tournoi pour pouvoir continuer votre aventure. Quant à la dernière manche, vous ne devrez pas nécessairement la remporter, mais notez que vous pourrez obtenir la pièce d'armure Métempsy, si vous sortez vainqueur de la dernière manche du Tournoi.
Si vous ne vous êtes pas assez exercé au Tetra Master jusqu'ici, rassurez-vous, cela ne devrait pas poser trop de problèmes. Si vous avez pensé à ramasser les différentes cartes (certaines, rares) que nous vous avons indiquées jusqu'ici (notamment lors du chapitre précédent), et si vous possédez certaines cartes que vous aurez gagnées suite à des combats contre certains ennemis, vous devriez pouvoir remporter le Tournoi qui vous attend sans trop de difficultés.
Maintenant, si vous ne possédez pas assez de cartes, il vous faudra demander au Dr. Totto de vous en prêter quelques unes. Notez qu'il y a également un vendeur de cartes à l'entrée du stade où se déroule le Tournoi qui peut vous vendre quatre types de cartes pour le prix de 100 Gils / carte.
Après avoir quitté le Dr. Totto, nos héros s'en vont comme d'habitude explorer les lieux chacun de son côté. Il est très important que vous visualisiez tous les ATE qui vous seront proposés lors de ce chapitre. Non seulement vous aurez ainsi la possibilité de découvrir certains points intéressants sur le passé de Djidane, Bibi et Tarask, mais il y a un ATE en particulier où vous pourrez envoyer Bibi à la Grotte de Kwane. Ceci sera utile si vous désirez terminer la quête secondaire des "Kafès" de Mr Moricio. Ce chapitre sera en effet votre unique chance d'obtenir la café "Bluemountain" qui vous permettra, si vous possédez déjà les deux cafés "Moka" et "Kilimandjaro", de terminer la quête des "Kafès" de Mr Moricio. Une fois que vous aurez les trois cafés, vous pourrez vous rendre au Belvédère de Dali quand vous le voudrez (avant le disque 4 !) afin de les remettre à Moricio en échange du trésor "Mini-Prima Vista".
Comment le fait d'envoyer ou non Bibi à la Grotte de Kwaane peut-il vous être utile ? Eh bien, Djidane est tout seul à ce stade du jeu. Si Bibi s'en va à la Grotte de Kwaane, vous pourrez ensuite quitter Tréno avec Djidane et vous rendre dans la Grotte afin d'aller rechercher Bibi qui se joindra à vous. Bien que les ennemis que vous rencontrerez dans cette zone de l'Atlas ne sont pas extrêmement difficiles à vaincre, cela peut toujours être utiles de les combattre avec plus d'un seul perso dans votre équipe.
CARTE NEMINGWAY
Si vous décidez de ne pas laisser Bibi se rendre à la Grotte de Kwaane, vous pourrez visualiser un autre ATE au sujet de la carte "Nemingway". Après l'avoir vu, lorsque vous participerez au Tournoi de cartes, vous pourrez défiez un certain Mario lors de la seconde manche, et ainsi avoir peut-être la chance de remporter l'une de ses cartes "Nemingway".
APRES BIBI... FREYJA !
Il est également possible de ravoir Freyja dans votre équipe après avoir remporté la première manche du Tournoi de cartes. En effet, après être sorti vainqueur de la première manche, un ATE nommé "Souvenir de Jeunesse" vous sera proposé. Lors de cet ATE, faites Freyja dire à Tarask qu'elle ne veut pas le forcer à parler. Cela aura pour effet de ne pas vous proposer l’ATE suivant, "Tant qu'il y a de la vie". Après cela, vous pourrez trouver Freyja en train d'attendre à l'extérieur de la salle des enchères.
Dirigez-vous vers Dali, en passant par la Porte Sud , et terminez la quête secondaire de Mr. Moricio afin de recevoir le modèle réduit du Prima Vista (ce dernier vous sera envoyé à Linblum). Cet objet n'a pas vraiment d'utilité, si ce n'est augmenter votre rang de voleur.
De retour à Tréno, pensez à vous rendre chez la Dame Stella afin de lui échanger vos différentes Pierres Stellaires contre de grosses quantité de Gil (68.000 Gils au total !!) et d'autres très bons objets, telle qu'une nouvelle épée pour Steiner.
Après cela, ce serait peut-être une bonne idée de vous rendre à la salle des enchères afin d'y acheter quelques objets très rares ... et très chers ! Comme vous devriez avoir pas mal de gils à présent, vous aurez peut-être la chance de remporter certains objets tel que le H-Espace, qui permettra à Dagga d'invoquer le terrible Odin !!
A chaque fois que vous entrez dans la salle, le commissaire-priseur donnera la liste des objets mis en vente. Parmis les objets listés, hormis le H-Espace, vous pourrez également trouver des objets tels que le Mini Cid, la Queue de Rat, le Coeur de Griffon, la Coupe de Dorga et l'Illusion d'Ounet.
Une bonne stratégie est d'attendre patiemment de voir les différentes offres que proposent les nobles assis sur les chaises. Lorsque vous sentez que l'objet est sur le point d'être vendu, faites une offre plus intéressante et vous devriez ainsi remporter l'objet. Cela vous permettra ainsi de ne pas offrir plus que nécessaire.
Après avoir acheté tous les objets que vous vouliez, le commissaire-priseur mettra en vente certaines pièces d'équipement. Cependant, il vaut mieux mettre une limite sur la somme maximum que vous offrirez pour ces items. Pour ce faire, allez voir combien cela vous coûterait de faire forger ces objets chez le forgeron et ajoutez-y le prix des deux items nécessaire pour la forge. Ainsi, n'offrez jamais plus que ce que cela vous coûterait chez le forgeron.
Vous trouverez de nombreux items très intéressants cette fois à Tréno, si vous vous rendez chez l'armurier ou le forgeron. Le forgeron de Tréno pourra vous forger de très bonnes armes et pièces d'armure. Si vous n'avez pas tout dépensé aux enchères, n'hésitez pas à dépenser le restant de vos gils à l'achat d'un nouvel équipement pour vos persos, y compris pour Dagga et Steiner.
Aussi, vous pouvez vous mesurer à un nouveau monstre chez l'armurier, se trouvant dans la fosse en dessous de la grille. (Pour plus d'infos, rendez vous dans la section Quêtes secondaires >> Monstres à Treno).
Lorsque vous serez prêt, rendez-vous au stade pour participer au Tournoi de cartes tant attendu. Adressez-vous au vendeur de cartes, à gauche de l'entrée, pour vous inscrire à la compétition.
Le Tournoi auquel vous allez participer comporte donc trois manches, ce qui signifie que vous devrez jouer trois parties de cartes, contre trois opposants différents. Il vous faut remporter les deux premières manches pour finalement pouvoir vous mesurer au champion.
Ceci sera un bon moyen de mettre la main au jeu de cartes de FFIX, si vous n'y avez pas encore joué jusqu'ici. Rassurez-vous néanmoins, ce ne sera pas si compliqué de remporter ce Tournoi, même avec de faibles cartes.
Votre premier opposant se prénomme Wake. Ce type utilise presque uniquement des cartes magiques, mais elles ne sont que de 1M (puissance = 1, attaque = magique). Choisissez donc cinq cartes possédant des attaques magique de 2M, 3M, 3P, ou 4P (P = attaque physique) et une bonne défense. De cette manière, vous êtes protégé dans l'éventualité d'un combat de cartes. (n'hésitez pas à vous référer à la section Tetra Master pour tout savoir sur les règles de ce jeu) La meilleure stratégie est de jouer en vous basant d'abord sur les flèches ornant vos cartes avant de prendre en compte leurs statistiques (niveau d'attaque et de défense de la carte). Par exemple, si votre adversaire pose une carte n'ayant aucune flèche sur son côté inférieur gauche, et que vous posez une carte ornée d'une flèche dans son coin supérieur droit, vous pouvez retourner sa carte sans avoir à vous engager dans un combat. Bien entendu, votre adversaire utilisera la même stratégie. Aussi, si vous deviez avoir beaucoup de cartes 2M (puissance = 2, attaque = magique), il serait peut-être mieux d'ignorer la stratégie que nous venons de vous donner, et de placer plutôt vos cartes de manière à ce que leurs flèches touchent celles des cartes adverses.
Si vous perdez les deux premières manches du Tournoi, vous serez forcé de rejouer une partie. Si vous n'arrêtez pas de perdre (ça peut arriver...), et commencez à tomber à court de cartes, n'hésitez pas à aller en acheter au vendeur de cartes à l'entrée. Si vous possédez moins de cinq cartes, Dr. Totto pourra vous prêter les siennes. Quoi qu'il en soit, je vais vous donner un petit truc afin de ne jamais tomber à court de cartes... sauvegardez votre partie avant chaque manche ! Ainsi, si vous deviez perdre une partie, il vous suffit de recharger votre partie et de relancer un défi.
Une fois la victoire remportée face à votre premier adversaire, deux ATE vous seront proposés : "Souvenir de jeunesse" et "Tant qu'il y a de la vie".
La seconde manche vous opposera à Cardona, qui est un rien plus doué que le précédent. Il est important de prendre cette fois des cartes qui, en plus d'avoir de bonnes statistiques, possèdent également de nombreuses flèches. Cardona maîtrise assez bien la tactique des flèches, aussi mieux vaut vous préparer en prenant des cartes ornées de nombreuses flèches (sur tous les côtés si possible). Par ailleurs, la meilleure stratégie ici est de lancer un combat de cartes en plaçant vos cartes flèches contre flèches. La victoire remportée, un ATE vous sera proposé :"Pressentiment".
Lorsque vous aurez remporté les deux premières manches, vous devrez vous préparer à battre le champion des cartes en sachant que vous n'aurez qu'une chance contre ce dernier. (Mieux vaut donc sauvegarder votre partie chez le moogle devant l'armurier avant d'aller plus loin)
Miss Erin est votre dernier adversaire, et a la particularité de n'utiliser que des cartes Puluche. Ces dernières sont très rares, et ce serait une bonne chose d'essayer d'en remporter ne fût-ce qu'une. Par ailleurs, ses cartes sont toutes de 1P ou 2P (puissance = 1 ou 2, attaque = physique) et possèdent une défense physique de 1, et aucune défense magique !
L'astuce pour remporter cette dernière manche est de jouer des cartes de 1M, 2M, 3P, ou 4P. Essayez de gagner en jouant avec les flèches tout d'abord, et lancez un combat uniquement si cela s'avère nécessaire. Une fois la victoire entre vos mains, vous pourrez prendre l'une de ses cartes Puluche, et obtiendrez également l'accessoire Métempsy, qui permettra à la plupart de vos persos d'apprendre la Compétence Invincible. Si vous perdez la troisième manche, contre Erin, vous n'obtiendrez pas le Métempsy. (D’où l'importance de sauvegarder votre partie avant la dernière manche !)
Après cela, Eiko arrive en trombe pour vous annoncer le terrible drame qui se prépare à Alexandrie.
Chapitre 43 : Il faut défendre Alexandrie !!
OBJETS A OBTENIR : Ether OU Angelarme ; Armet Croix, Ether, Elixir, Argette, Démarmure
L'horreur vient de frapper la belle ville d'Alexandrie. Vous apprendrez vite qui se trouve derrière tout ça. Dagga doit à présent donner rapidement des ordres aux Chevaliers Brutos. Si vous ne donnez pas les bons ordres aux bons chevaliers, certains habitants de Alexandrie ne survivront pas, et vous ne recevrez qu'un Ether. Par contre, si vous donnez vos ordres de manière précise aux bons Brutos, vous recevrez en récompense l'accessoire Angelarme.

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:31:20

Pour savoir quels ordres donner à quel chevalier, souvenez-vous au tout début du jeu, lorsque Steiner devait ordonner à tous les chevaliers Brutos de retrouver la Princesse Dagga. Si vous aviez parlé à Bayroyd deux fois de suite dans les escaliers de la tour de garde, il vous aura donné une liste des différents chevaliers Brutos et de leur personnalité respective. En vous basant sur ces traits de personnalité, vous devriez à présent savoir quel ordre donner à quel chevalier :
Ordre Chevaliers
"Aller aider les habitants !" Weimar et Hagen
"Envoyer une demande d'assistance au roi Cid !" Bayroyd et Lauda
"Apportez-moi des renseignements !" Bloutch et Kohel
"Préparer le grand canon !" Toghebon et Melgentheim
Vous saurez si vos ordres ont été donnés aux bons chevaliers si ces derniers répondent avec enthousiasme.
Beate et Steiner se précipitent ensuite sur la place principale d'Alexandrie, afin de protéger les habitants des monstres de la brume qui viennent d'envahir la ville. Vous aurez donc à combattre de nombreux Baskervilles avec pour seuls combattants Beate et Steiner. Mais en prenant en compte les compétences de Beate, votre tâche devrait être grandement facilitée.
Avant de vous lancer à coeur perdu dans ces combats, pensez à équiper Steiner de son épée "Nothung" ainsi que de sa compétence Tonifiant. Ceci vous permettra de lancer le sort Gel sur les Baskervilles, afin que Beate puisse ensuite les réduire en glaçons au prochain tour en les attaquant avec son épée. L'attaque Mortimer de Beate vous sera également utile pour vous débarrasser directement de ces monstres. Entre chaque combat, pensez à utiliser une Maxi Potion et un Ether pour regagner vos HP / MP.
Avant d'arriver aux derniers Baskervilles, il serait utile de retirer l'équipement de Beate. En effet elle possède par exemple l'Armet Croix qui vous sera utile pour Steiner ou Freyja plus tard dans le jeu. Malheureusement, l'arme SLR de Beate ne pourra pas lui être retirée et de toute façon seule Beate peut utiliser cette arme.
Au début du dernier combat, Steiner entrera en Transe. Ceci se produira automatiquement, même si sa jauge de Transe n'est qu'à moitié remplie. Il devrait ainsi pouvoir se débarrasser d'un des deux Baskervilles en une seule attaque, laissant l'autre aux mains de Beate qui utilisera son attaque Choc.
Après cela, vous retournez dans la peau de Dagga, qui ressent une étrange énergie émanant du château. Equipez-la avant toute chose de son nouveau Bâton (Bâton bénit), qui lui fera apprendre le sort Soin Max. Dirigez-vous ensuite en haut des escaliers. Dès à présent, si vous tentez d'aller dans une mauvaise direction, Dagga sera repoussée par un champ de force invisible. Cela devrait donc vous aider à trouver le bon chemin vers le sommet du château.
Conduisez donc Dagga en haut des marches circulaires, jusqu'au troisième étage, et passez la double portes en direction de la chambre de la Reine. Dans le hall où vous venez d'arriver, grimpez les marches sur votre gauche et montez la longue cage d'escaliers. A chaque fois que vous atteindrez un palier, deux statues vous empêcheront de revenir en arrière en abaissant leur épée. Continuez donc votre ascension jusqu'en haut.
Une fois tout en haut du château, vous reprenez le contrôle de Djidane, Bibi, Tarask et Freyja, qui arrivent juste à temps pour sauver Dagga et Eiko d'une mort certaine.
LOVECRAFT
Avant de rejoindre Dagga au sommet du château, vous aurez peut-être envie de prévenir tout le monde afin de les faire quitter les lieux. Il y a par ailleurs un Boss optionnel, que vous pourrez combattre si vous le désirez !
Vous pouvez en effet vous mesurer à un Boss assez compliqué à ce stade du jeu, si vous pensez avoir suffisamment de patience. Cependant, mieux vaut avant cela rendre visite au Moogle dans la petite pièce au deuxième étage afin de sauvegarder votre partie. Ce serait dommage de devoir recommencer tout depuis votre dernière sauvegarde, qui n'est pas toute proche, si vous deviez perdre le combat qui vous attend.
Pour trouver Lovecraft, rendez-vous dans la bibliothèque du château et examinez la dernière étagère - en bas à gauche - pour y trouver un livre. Actionnez alors le Point d'Interrogation qui apparaît pour entendre une voix sortir du livre. Acceptez le défi afin de lancer un combat. Ce dernier risque d'être assez long !

CD 3 (part 11)
Chapitre 44 : Rendez-moi ma forme humaine !!
OBJETS A OBTENIR : 7069 Gils, Elixir (x2), Remède, EgoBracelet, Lapis, Remède étrange, Remède suspect, Beau remède, Pierre Stellaire : Le Sagittaire, Bracimaira
Vous vous retrouvez à présent dans la chambre d'invité du palais de Lindblum. Après le réveil de Djidane, allez ouvrir le coffre à proximité pour y trouver un EgoBracelet. Le coffre en haut des marches, à gauche du Moogle, contient quant à lui un Elixir. Parlez après cela au Moogle qui possède une lettre qu'il souhaiterait que vous remettiez à l'un de ses potes (le moogle se trouvant à l'auberge du Quartier commerçant de Lindblum). Après avoir accepté sa requête, sauvegardez votre partie.
En redescendant les marches, Frank entrera dans la chambre. Si vous l'interrogez au sujet de Dagga, il vous dira qu'elle se trouve à la Tour de guet. Si vous sélectionnez l'autre option, il se souviendra alors de vous dire que vous êtes attendu à la salle du trône. Quoi qu'il en soit, vous pouvez soit allez tout d'abord voir Dagga ou vous rendre directement dans la salle du trône pour parler au roi Cid. Vous pouvez également aller retrouver vos compagnons dans la salle de conférence, juste en dessous de la salla du trône.
Après avoir vu les quelques nouveaux ATE, rendez-vous à la salle du trône (il vous faudra parler aus gardes devant la porte pour pouvoir y entrer). Vous discuterez alors d'un moyen de rendre sa forme humaine au roi Cid. Il sera demandé à Djidane de trouver trois remèdes dans les différents quartiers de Lindblum : un Remède étrange, un Remède suspect et un Beau remède.
Cina possède le Remède suspect, et un ATE vous montrera que ce dernier se trouve au Quartier théâtral. Montez donc dans le Taxair en direction du Quartier théâtral.
A l'extérieur de la station, vous tomberez sur le jeune couple que vous aviez sauvé à Bloumécia. Hélas, il ne pourront pas vous être d'une quelconque aide pour trouver les trois remèdes. Avant d'aller voir Cina au QG des Tantalas, rendez visite à Michael dans son atelier, juste en face de la station de taxair. Interrogez ce dernier au sujet du Remède étrange ; il vous répondra alors qu'il n'en possède pas mais que si vous en trouvez dans son atelier il sera à vous. Aussi, fouillez le coin de la pièce, au bas des escaliers pour y trouver le Remède étrange. Par ailleur, ouvrez le coffre derrière Michael pour y trouver un Lapis.
Après cela, rendez-vous devant le QG des Tantalas pour y retrouver Cina et les autres membres du groupe de voleur. Parlez à Cina au sujet du Remède suspect et il vous le remettra avec plaisir. Une fois que Djidane aura quitté Cina revenez sur vos pas et entrez dans le clocher. Les coffres à l’intérieur contiennent à présent 1273 Gils, 4826 Gils, et 970 Gils. D'autre part, si vous avez accompli la quête secondaire des "Kafès" de Mr Moricio, vous devriez trouver le Mini Prima Vista au sol, près de l'échelle menant au lit.
Maintenant, il vous reste encore un Remède à trouver, et il se trouve quelque part au Quartier commerçant. Rendez-vous y donc au moyen du Taxair. Pensez, une fois sur les lieux, à faire un tour à l'auberge pour remettre une lettre au moogle qui s'y trouve.
Allez ensuite vers le nord de la rue principale pour arriver sur la Place du Marché. Si vous inspectez la zone à gauche de la charrette de cornichon, vous y trouverez la Pierre Stellaire du Sagittaire. Retournez après cela dans le bâtiment au centre de la place, où les deux coffres à l'étage contiennent à présent un Elixir et un Remède.
Continuez votre chemin vers la petite place au Nord-Est de la Place du Marché, où la boutique de Alice est en reconstruction. Interrogez cette dernière au sujet du Beau remède pour qu'elle vous la remette. Avec les trois remèdes en votre possession, vous pouvez à présent retourner au palais. Mais avant cela, pensez d'abord à faire un tour dans les deux boutiques de la place pour vous acheter un nouvel équipement et de nouvelles armes pour vos persos. La Forge est toujours ouverte, ainsi que l'armurier, qui vend désormais - outre des armes et armures - les objets de soins de Alice.
Il est temps maintenant de retourner chez le roi Cid. Malheureusement, la mixture n'a pas vraiment l'effet désiré et le roi est changé en grenouille ! Après cela, la réunion reprend là où elle s'était arrêtée.
Cid et nos héros décident finalement de retourner au Village des Mages Noirs, sur le Continent Extérieur afin de déterminer le lien qu'il y aurait entre Kuja et les mages noirs. Quittez la salle du trône et prenez l'ascenseur vers le sous-sol. Montez à bord du chariot de droite en direction de la Porte du Dragon Aquatique. Sur la plate-forme de débarquement, allez ouvrir le coffre à l'arrière plan pour y prendre le Bracimaira qu'il contient. A l'extérieur se trouve le Narcisse Bleu.
Une fois à bord, Kweena rejoindra le groupe et Cid vous proposera de reformer votre groupe. (Si vous souhaitez reformer votre équipe une fois sur la Carte du Monde, appuyez sur le bouton Triangle pour revenir à bord du bateau et parlez à Cid)
Les boutons de contrôle du bateau seront brièvement affichés à l'écran. Vous pouvez à présent vous arrêter sur n'importe quelle plage du Monde. La seule ville qu'il serait intéressant de visiter avant de vous rendre au Village des Mages Noir est Gaza Est, situé sur le Continent Fermé. (ce dernier se trouve au Nord-Ouest de la carte)
Comme vous finirez tôt ou tard par devoir vous rendre à Gaza Est, nous vous parlerons davantage de cet endroit un peu plus tard. Néanmoins, si vous avez beaucoup de gil à dépenser, et désirez faire un peu de shopping, il y a quelques bonnes armes et pièces d'armure en vente à Gaza Est. Comme l'inventaire de leur boutique s'agrandira encore par la suite, nous vous en donnerons la liste plus tard.
Vous pouvez aussi visitez Alexandrie en débarquant sur le port situé à l'Est du Continent de la Brume.
Chapitre 45 : Un village déserté
OBJETS A OBTENIR : Obi noir
Dirigez-vous avec le Narcisse Bleu vers le rivage au sud-est du Village des Mages Noirs. Arrivé sur la plage, descendez du bateau et traversez la longue forêt en direction du village. Remarquez que Dagga souffre d'une incapacité à exécuter 75% des actions que vous lui donnerez lors des prochains combats et ce jusqu'à la fin du disque 3. Cela est dû à un choc commotionnel qu'elle a subi suite au décès de sa mère et aux différents événements tragiques qui se sont produits à Alexandrie. Malgré cela, Dagga possède à présent de nouveaux sorts assez intéressants ainsi que de nouvelles invocations telles que Atomos, Shiva et Ifrit (qu'elle pourra apprendre grâce aux pierres que lui a remis Totto à Alexandrie). Aussi, n'hésitez pas à la prendre dans votre équipe afin de l'aider à maîtriser ces différentes nouvelles compétences.
La première chose qui vous frappera dès votre arrivée dans le village est qu'une bonne partie des mages noirs vient de quitter les lieux. Après cela, Bibi se retire vers le cimetière, mais inutile de le suivre pour le moment. Profitez du fait qu'il n'y ai plus personne dans la Boutique de Médicaments pour grimper l'échelle derrière le comptoir (si vous ne l'avez pas déjà fait au disque 2). Vous trouverez un Obi noir à l'étage en ouvrant le coffre suspendu au plafond.
Le mage noir n°288 - qui n'a pas quitté le village - se trouve au cimetière, et il vous expliquera la raison pour laquelle les autres mages noirs sont partis avec Kuja. Après cela, suivez Bibi jusqu'à la cabane au nord-est du village, où les deux autres mages noirs sont occupés à prendre soin de l'oeuf de chocobo. Avant de quitter les lieux, pensez à sauvegarder votre partie chez Momog, le moogle posté derrière la barrière.
Le groupe se rejoint enfin à l'entrée du village, où vous déciderez de suivre le conseil du mage noir n°288 et de vous rendre au désert situer sur la partie est du Continent Extérieur.
Chapitre 46 : Le Continent Oublié
OBJETS A OBTENIR : Aucun
Dirigez-vous à présent, avec le Narcisse Bleu, vers la partie la plus à l'Est du Continent Extérieur et continuez jusqu'à ce que vous arriviez sur une petite plage, située au nord du continent. Vous devriez ainsi vous retrouver pas loin d'une zone désertique avec quatre tourbillons de sable.
Contournez cette zone et entrez dans le tourbillon le plus au nord. Si vous entrez dans le mauvais tourbillon, vous serez attaqué par un fourmillier. Afin de vous assurez d'entrer dans le bon tourbillon, inspectez chacun d'eux et vous remarquerez des petites bouffées de sable qui en sorte par intermittence. Entrez alors dans le tourbillon d'où rien ne s'échappe ! Pour y entrer, il suffit d'appuyer sur le bouton d'Action.
A peine le tourbillon franchi, votre groupe est assommé et enfermé dans une cellule, d'où vous pourrez finalement entendre la voix de Kuja. Après une courte discussion entre Djidane et Kuja, les mages noirs téléportent Djidane vers la chambre de Kuja au Palais du Désert. Ce dernier vous menace alors de faire de la chair à pâtée de votre groupe à moins que Djidane aille lui chercher un objet du nom de "Roc de Goulg" à Euyevair, une ancienne forteresse située sur le Continent oublié. Kuja demande alors à Djidane de choisir trois autres personnages qui l'accompagneront jusque là, tout en l'avertissant que la magie sera inutilisable à Euyevair.
Il vous faudra donc former un groupe constitué uniquement de persos dont les attaques sont principalement physiques. Aussi, ne prenez ni Bibi, ni Dagga, ni Eiko. Le meilleur groupe devrait donc être constitué de Djidane, Tarask, Freyja et Steiner. Cependant, comme Steiner est plus efficace lorsque Bibi combat à ses côtés, vous aurez peut-être envie de le remplacer par Kweena. La décision de la meilleure équipe vous appartient !
Le groupe que vous aurez formé sera ensuite téléporté vers le quai où vous attend l'Hildegarde 1, lequel vous conduira sur le Continent oublié. Vous aurez à combattre quelques ennemis dans cette zone, tels que des Ogres et des Grimlocks. Les Ogres ne sont pas trop durs à battre, mais les Grimlocks peuvent poser quelques difficultés, principalement si vous ne connaissez pas la bonne tactique de combat à utiliser contre ces derniers.
VAINCRE LES GRIMLOCKS
Les Grimlocks avec une tête bleue sont faibles contre les attaques physiques et résistants faces à la magie. Par contre, si leur tête devient rose, les attaques physiques deviennent inefficaces et vous ne pourrez compter que sur vos attaques magiques. Noter que la magie Fréon de Kweena est efficace contre ces ennemis, que leur tête soit bleue ou rose !
Dirigez-vous vers l'Hildegarde et montez à bord. L'aéronef s'en va immédiatement en direction du Continent oublié. Quand vous serez arrivé à destination, vous débarquerez sur une grande plaine désertique. Dès ce moment, vous ne pourrez plus monter dans l'aéronef, mais si vous parlez à l'aéronef (ou plutôt à Pile & Face qui s'y trouvent), ces derniers vous proposeront de vous vendre quelques objets de soin.
Depuis l'endroit où vous avez atterri, appuyez sur le bouton Select pour afficher la mini mappemonde. Dirigez-vous ensuite vers le Sud, en direction des cañons.
Il y a un nouveau Marais des Kwe vers le Nord. Si Kweena se trouve dans votre équipe, n'hésitez pas à y faire une petite virée afin qu'elle puisse attraper quelques grenouilles.
Avant de vous diriger vers les cañons, pensez à équiper vos persos des compétences Détrouble, Parlotte et Orphée. Appelez ensuite un Moogle et sauvegardez votre partie.
Les

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:31:50

ennemis que vous devrez affronter sur ce continent sont beaucoup plus puissants que tous ceux que vous aurez pû rencontrer jusqu'ici. Par ailleurs, vous rencontrerez peut-être des Pampas, qui peuvent être très dangereux ! Pensez aussi à les attaquer lorsqu'ils sortent de terre et ne lancez aucune attaque dès qu'ils se cachent sous le sable. Vous éviterez ainsi qu'ils ne contre-attaquent avec leur sort 1.000 Epines !
KWEENA EST AFFAMEE
Si Kweena est dans votre équipe, profitez-en pour satisfaire son intarissable appétit. Vous pourrez lui faire apprendre la compétence Ultime Limite en lui faisant manger des Fabryces ou des Jabahs. Les Ao permettront quant à eux de lui faire apprendre la compétence Shacker. Si ce n'est déjà fait, pensez aussi à manger un Pampa afin que Kweena apprenne la compétence 1.000 Epines.
Le jour s'assombrit et la nuit menace de tomber lorsque vous atteignez les Cañons. C'est à cet endroit que vous aurez le plus de chance de rencontrer des Pampas. N'hésitez pas à les affronter, car vous aurez peut-être la chance de gagner une carte Pampa en tuant deux ou trois de ces créatures en un seul combat.
Pour atteindre Euyevair, entrez dans les cañons et dirigez-vous vers l'est. Là, un autre cañon forme une spirale autour de la mystérieuse forteresse. Si vous ne vous y retrouvez pas dans ce dédal de cañons, pensez à jeter un oeil sur la mappemonde, elle est là pour ça !
Chapitre 47 : Euyevair
OBJETS A OBTENIR : Elixir (x3), Remède, Ninja Sun, Diamantine, Carapace, Bretelle, Bottes 7L, Robe Gaïa, Roc de Goulg, Emeraude, Maxi Potion, Bretelle, Lance Gourou
L'ami de Eiko, Mimosa, vous attend patiemment à l'extérieur de Euyevair. Le moogle a une lettre qu'elle vous demande d'aller porter à son ami, Mogère. Vous pourrez après ça lui acheter de nouvelles pièces d'armures et de nouvelles armes en sélectionnant l'option Mog-boutique. La liste de son inventaire est donnée dans la section Guide des boutiques. Les prix sont assez élevés mais si vous combattez les Ao à l'extérieur de Euyevair vous devriez gagnez pas mal d'argent pour pouvoir vous acheter toutes les armes et armures proposées (essayez de prendre un Kimono pour chaque perso !). Notez cependant, que vous pourrez trouver certains de ces items lors de votre aventure dans Euyevair, telle que la Diamantine pour Steiner. D'autre part, pensez à faire un bon stock de Défijeurs, qui seront fort utiles lors des combats à Euyevair (certains ennemis pourront en effet vous pétrifier si vous n'êtes pas protégé contre ce type d'attaque). Par ailleurs, les Défijeurs ont une autre utilité, que vous découvrirez un peu plus loin...
ATTENTION AUX EPITAFS !
L'un des monstres rencontrés à Euyevair est un puissant monstro-sarcophage du nom de Epitaf. Les Epitafs vous attaqueront assez fréquemment, aussi il serait bon de les étudier un tant soit peu. Après un ou deux tours, l'Epitaf s'ouvre, libérant alors une doublure d'un de vos personnages, qui vous attaquera. Si par malheur il s'agit d'une doublure d'un des persos que vous contrôlez actuellement, cette dernière lancera le sort Hadès sur son double, ce qui mettra directement votre persos KO !
Si au contraire ils 'agit de la doublure d'un autre personnage, qui ne se trouve pas dans votre équipe actuellement, il utilisera alors les compétences de ce perso pour attaquer votre groupe, incluant les compétences magiques ! Vous pouvez contrer cela en utilisant un Défijeur sur l'Epitaf, qui le tuera instantanément !!! Le seul "hic" à cette manière de procéder est qu'en les tuant ainsi vous ne gagnerez aucun point d'Exp ni de CP !
GAGNER BEAUCOUP D'EXP !
Les Epitafs sont aussi une grande source d'Exp, si vous parvenez à tuer les trois doublures qu'ils libèrent. En effet, le maximum de doublures de vos persos qu'il peut libérer par combat est trois. S'il libère le clone d'un de vos persos actuels, tuez d'abord les trois doublures avant de redonner vie aux persos qui auront été mis KO. Prenez-vous en ensuite à l'Epitaf. A ce moment, l'Epitaf ne vous lancera plus que des sorts de pétrification, et si vous êtes immunisé contre ce type d'attaque (Compétence Toudoux), il n'y aura aucun problème.
A l'entrée de Euyevair les seuls ennemis que vous rencontrerez sont les Ogres. Une fois devant la grande porte, cette dernière s'ouvrira d'elle-même, vous laissant entrer dans la forteresse.
Dans la première salle, fouillez sous la plate-forme à l'arrière plan pour trouver un coffre contenant un Remède. Montez ensuite les escaliers et ouvrez le nouveau coffre pour y trouver un Ninja Sun. Gardez ce dernier pour votre combat avec le prochain Boss.
Continuez vers la gauche, sur la plate-forme supérieure, et passez la porte pour arriver dans une petite pièce. Prenez l'Elixir dans le coffre et examinez ensuite la boule magique. En l'actionnant, elle passera mystérieusement du bleu au rose. Vous en comprendrez bientôt l'utilité.
Retournez en bas des escaliers, et poursuivez votre chemin vers la gauche. Emparez-vous de la Diamantine dans le coffre au bas de l'écran. En continuant vers la droite, un hologramme apparaît au centre de la salle. Cela attirera votre attention pendant quelques instants. Contournez ensuite l'hologramme, et avancez vers le coffre pour y prendre la Carapace qu'il contient. Il y a deux portes un peu plus loin sur votre gauche, mais vous pouvez les ignorer pour le moment. Continuez plutôt vers la sortie au bas de l'écran.
Deux projecteurs sont allumés sur cette plate-forme. Examinez-les ; Djidane se demandera alors s'il ne faut pas les activer dans un certain ordre. Avant de continuer, allez ouvrir le coffre à droite de la plate-forme, lequel contient une Bretelle. Montez ensuite les escaliers pour découvrir deux nouveaux projecteurs, ainsi qu'un coffre contenant des Bottes 7L. En examinant le projecteur le plus à gauche vous constaterez qu'il faut en effet procéder à l'activation de ces différents projecteurs dans un certain ordre. Commencez donc par celui en haut à gauche, et continuez ainsi jusqu'au projecteurs situé près de l'entrée, en bas, et ce dans le sens horloger. Ceci aura pour effet de vous révéler une partie d'histoire au sujet d'aéronefs ; mais aucun n'est de Héra. Après cela, quittez cette salle par la sortie supérieure et continuez votre "visite".
Djidane doit à présent traverser une sorte de longue plate-forme métallique. Au centre de cette dernière, activez le globe pour assister à une petite séance de "diapositives". Continuez ensuite votre chemin vers la gauche. Vous finirez par revenir dans la salle de l'hologramme. Ouvrez la porte à l'arrière plan, qui était scellée un peu plus tôt, et entrez dans la nouvelle salle. Cette salle est caractérisée par un mur recouvert de visages de pierres. Ces derniers prendront soudainement vie et vous conteront l'histoire d'une autre planète...
Après avoir reçu ces informations très intéressantes (!), retournez à la salle d'entrée, et continuez votre visite vers la droite. Un nouveau moogle - Mogère - vous attend au fond de cette grande salle. Rappelez-vous la lettre que vous avait confiée Mimosa à l'entrée de Euyevair ; c'est le moment de la remettre à son destinataire ! Après cela, assurez-vous que chacun de vos persos a bien activé sa compétence Détrouble et sauvegardez votre partie. En faisant le tour de la salle vers la droite, un nouvel hologramme apparaît au centre de la pièce. Prenez la Robe Gaïa dans le coffre de l'autre côté de la salle (une très bonne pièce d'armure !).
STEELSKIN EST DE RETOUR !
Si vous avez rendu visite à Mogère avant d'entrer dans la salle avec les têtes de pierre, et que vous retournez ensuite chez Mogère, vous trouverez à présent Steelskin en sa compagnie. Ce dernier vous offrira une Maxi Potion, une Emeraude et un Elixir contre 888 gils.
Passez à présent la porte au fond de la salle pour arriver à ce qui semblerait être une impasse. Cependant, si vous examinez la plate-forme vous constaterez qu'il y a un mécanisme qui, une fois activé, a pour effet de vous faire descendre au fond de ce gigantesque trou. Arrivé en bas, vous trouvez enfin le Roc de Goulg. Cependant, quelque chose semble arriver soudainement du fond de la salle afin de vous empêcher de vous emparer de la Pierre. Arkh en personne !!
ARKH (Volant)
Niveau : 38
HP / MP : 20.002 / 1374
Gil : 5964
Exp : 0
Voler : Elixir, Bretelle, Lance Gourou
Les attaques de Freyja sont vraiment très faibles, même avec sa commande de Saut et ses attaques de hallebardes. Aussi, sa meilleure utilité lors de ce combat est sa commande Dragon. Faites-la donc lancer le sort Léthée aussi souvent que nécessaire pour que vos persos puissent être sans arrêt restauré. Faites attention à l'attaque de vent de Arkh qui semblerait annuler l'effet du sort Léthée. Par ailleurs, cette attaque de vent infligera à vos persos l'altération d'état Embrouille s'ils ne sont pas protégés à l'aide de leur compétence Détrouble. Si l'un de vos persos devait être atteint de cette altération, le mieux à faire est de l'attaquer physiquement. Cependant, comme vous risquez de les tuer en procédant ainsi, mieux vaut vous prémunir en activant la Compétence Détrouble de tous vos persos avant ce combat.
Arkh possède aussi une attaque pouvant réduire les HP de vos persos à 1. Dans ce cas, lancez rapidement un Elixir sur ce persos pour lui rendre ses HP.
Dès que vous avec le contrôle de Tarask, lancez vos Ninja Sun, Rotator et Angel Moon dans sa tronche. Si vous tombez à cours d'armes de projection, faites-lui lancer n'importe quelle arme de votre inventaire que vous auriez en double, telles que l'Organix ou l'Explodor (ou attaquez Arkh avec vos poings). Quant à Djidane, commencez ses premiers tours à dérober les différents items que possède Arkh. Après cela, faites-le attaquer physiquement. Comme Arkh lévite au dessus du sol, il devient plus difficile à atteindre physiquement. Si vous avez Steiner dans votre équipe, ses attaques Emousse et Trépan devraient vous faciliter la tâche en réduisant la défense et la puissance d'attaque du Boss.
Hormis ses compétences pour embrouiller vos persos, Arkh ne devrait pas poser de réelles difficultées. Continuez vos attaques physiques jusqu'à tomber en Transe et lancer alors vos attaques les plus meurtrières (en particulier celles de Djidane) pour mettre rapidement Arkh au tapis. Après le combat, emparez-vous du Roc de Goulg sur l'autel ; vous serez ensuite ramenez dans la seconde équipe, au Palais du désert.
Chapitre 48 : Mission impossible
OBJETS A OBTENIR : Aucun
Tandis que Djidane et ses compagnons sont sur le chemin du retour vers le Palais du Désert, Kuja s'impatiente et lance un compte à rebours de 6 minutes, au bout desquelles il ne restera plus rien de nos quatre héros, encore enfermés dans leur cellule.
Comme le roi Cid est le seul à pouvoir les sauver, il lui faut aller le plus rapidement possible jusqu'au sablier afin de le retourner avant que nos héros ne trouvent la mort. Dans la peau de Cid, donc, avancez vers le centre de la prison, où vous entendrez une conversation entre deux Mages Noirs. Ces derniers quittent ensuite les lieux par le couloir de gauche, ce qui ne laisse pas d'autre possibilité à Cid que de prendre le chemin de droite.
Un mini jeu s'ensuit, dans la pièce suivante. En appuyant sur le bouton Cercle, il vous faudra faire avancer Cid prudemment en direction de la clé du sablier, accrochée à la cage d'un Tétarosor. Vous n'avez que six minutes pour atteindre et vous emparer de la clé et pour déterminer ensuite comment déséquilibrer la balance afin que Cid puisse sauter jusqu'au sablier. Si le Tétarosor vous voit vous approcher de sa cage, il vous faudra tout recommencer à 0, avec le peu de temps qu'il vous reste. Faites donc très attention !
Afin de réussir cette "mission impossible", gardez un oeil très attentif sur le Tétarosor. Il vous faudra essayer d'étudier ses réactions afin d'être prêt à vous arrêter dès qu'il se retourne vers vous. Faites très attention car cette créature peut avoir de temps à autre des réactions très rapides.
A mesure que le temps s'écoule, et si vous vous faites continuellement apercevoir par la créature dans sa cage, une brève scène se déclenchera, vous montrant la mort imminente de nos quatre héros. Si par malheur les six minutes se sont écoulées et que vous n'avez pas encore atteint la clé... !!
Après avoir enfin mis la main sur cette satanée clé, Cid s'avance vers la balance à l'arrière plan. Vous devez à présent examiner les différents poids, afin que Cid puisse déterminer de quelle matière ils sont faits. Il vous faut ensuite placer les poids d'argile, de pierre et de fer sur la balance. Ainsi vous serez sûr que le plateau de gauche restera abaissé, tandis que Cid sautera sur le plateau de droite et ensuite sur le rebord où se trouve le sablier.
Une fois le sablier retourné, nos quatre héros sont libérés de leur cellule et se rejoignent au centre de la prison. Vous aurez alors le contrôle de Eiko comme chef de groupe, et avec un peu de chance, Bibi se trouve avec vous. Vous devrez en effet faire face à de puissants ennemis lors du chapitre suivant, qui seront plus faciles à vaincre si Bibi se trouve dans votre groupe.
Avant de poursuivre votre chemin vers la gauche, retournez dans la pièce du sablier. Vous y rencontrerez un moogle, du nom de Mogvin. Sauvegardez donc votre partie et acceptez lorsqu'il vous demande de porter une lettre à son ami Mogtherlant. Mogvin pourra également vous vendre quelques items intéressants si vous sélectionnez l'option Mog-boutique. Achetez ce que vous avez besoin (armes, armures et objets de soin) et retournez ensuite au centre de la prison, pour enfin prendre le couloir de gauche et monter les escaliers au prochain écran.

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:34:22

:d) Septième Document (Soluce Partie 4)

CD 3 (part 12)
Chapitre 49 : Palais du Désert
OBJETS A OBTENIR : Alliance, Féelarme, Chevillère, Carapace, N'Kai, Capuchon, Glacelier
Une fois sur le pont, allez allumer la chandelle sous la statue de l'ange à votre gauche. Cela activera une pierre rouge sous la statue de droite. Examinez cette perle lumineuse pour recevoir une Alliance, qui contient la compétence Elément 0. Cette dernière permet à un mage, tel que Bibi, de lancer des sorts sans se soucier de la résistance élémentaire de ses adversaires. Ainsi un monstre immunisé contre les sorts de Glace, par exemple, ne le sera plus si Bibi est équipé de la compétence Elément 0.
En haut des escaliers, vous tomberez sur la statue d'un ange côtoyé par deux démons. Courez donc vers la droite, et ensuite vers la gauche du couloir, comme si vous alliez quitter la pièce ; les deux démons vous suivront du regard. Ceci aura pour effet de faire apparaître un escalier magique sur la gauche de la statue de l'ange. En suivant ce chemin vous arriverez sur un balcon. Allumez la nouvelle chandelle, et revenez ensuite dans le couloir aux trois statues et sortez par la gauche.
Remarque ! Après avoir redescendu les escaliers, dirigez-vous tout d'abord vers la droite du couloir aux trois statues pour y trouver à présent un coffre contenant un accessoire très rare : Féelarme.
Un somptueux escalier vous conduit à présent vers un patio. Le côté gauche de ce dernier est séparé du centre, tandis que le côté droit est isolé par une rangée de statues. Allumez les trois brasiers sur la partie gauche, ce qui devrait faire disparaître les deux vitraux de gauche et de droite, à l'arrière plan. A présent, Eiko peut passer du côté droit de la salle au moyen du balcon arrière.
Une fois de l'autre côté, n'allumez que le brasier dans le coin en bas à gauche, à côté des statues. Les trois statues de gauche disparaîtront alors. Retournez, par le balcon, de l'autre côté du patio et avancez vers le centre dont l'accès est à présent libéré. Lisez l'inscription sur la mosaïque centrale.
Allumez donc les deux brasiers en haut des escaliers, ce qui fera disparaître les statues de droite. Allumez ensuite les deux brasiers restants sur votre droite, et descendez enfin les marches au centre du patio pour aller allumer le grand brasier sur la petite plate-forme circulaire. Ceci aura pour effet de faire disparaître le vitrail à l'extrême droite du patio, et d'activer la Perle sous la mosaïque. Emparez-vous de la Chevillère contenue dans la Perle lumineuse, et quittez la pièce par la sortie de droite.
A mi-chemin de ce corridor circulaire, allumez le chandelier et emparez-vous de la Carapace contenue dans la Perle lumineuse. Continuez après cela votre chemin vers la gauche de ce corridor en demi-cercle. De là, montez les escaliers jusqu'à l'étage supérieur.
En allumant le chandelier en haut des marches, un immense vitrail s'illuminera au dessus de vous. Continuez ensuite vers le Sud et entrez dans la bibliothèque.
Allez allumer les chandelles à l'extrême gauche de la bibliothèque. Un escalier apparaîtra alors sur votre droite. Montez ce dernier jusqu'en haut, et allumez l'installation sur votre droite. Une partie de la bibliothèque s'élèvera alors, révélant ainsi un passage secret. Emparez-vous du N'Kai à l'intérieur de la Perle lumineuse.
Retournez dans la bibliothèque et descendez les escaliers de droite. Montez ensuite le petit escalier sur votre gauche. Un message sur la partie gauche de l'étagère vous indique un indice important : "Quand la fenêtre s'illumine, vous pouvez l'ouvrir". Si vous allumez alors le chandelier du côté droit de l'étagère, une partie de la bibliothèque s'élèvera pour révéler un nouveau passage secret.
Longez le balcon. Arrêtez-vous en chemin pour allumer le chandelier, lequel illuminera le vitrail sur le mur. Continuez ensuite jusqu'en haut et allumez le nouveau chandelier, ce qui fera apparaître un nouveau vitrail. Retournez à présent dans la bibliothèque.
Avancez vers le niveau inférieur de l'immense bibliothèque et allumez la chandelle de droite. La partie inférieure de la bibliothèque s'élèvera alors, révélant un passage menant vers le dernier balcon, où vous trouverez un autre chandelier, qu'il vous faudra allumer. Cela aura pour effet d'ouvrir le mur du côté gauche de la bibliothèque, où se trouve Mogtherlant. Remettez-lui la lettre que vous avait remise Mogvin un peu plus tôt et sauvegardez votre partie. Continuez vers la gauche, où vous attend un nouveau casse-tête.
Examinez la gargouille sur le mur ("l'Apôtre de l'autre monde"). Si vous allumez les deux chandelles, la Perle sur le balcon où vous vous trouvez s'activera. Prenez-y le Capuchon, qui permettra à Bibi d'apprendre le sort Hadès (mort instantanée). Après cela, passez la porte pour vous retrouver sur le balcon de l'autre côté de la salle. Allumez les trois chandelles afin d'activer une nouvelle Perle. Celle-ci contenant un Glacelier, pour Steiner et Freyja.
A présent, éteignez la chandelle de gauche, sous la statue de l'ange ("l'Apôtre du ciel"), et retournez ensuite sur le balcon de droite pour éteindre la chandelle sous la statue du démon. Ceci fera apparaître un long escalier au centre de la salle. Montez ce dernier pour vous retrouver dans la zone finale du palais. Grimpez les marches menant vers le chandelier du haut. Lorsque vous examinerez ce dernier, le système de sécurité s'enclenchera, et le gardien du palais vous attaquera.
Remarque ! Avant d'examiner le dernier chandelier, assurez-vous que Dagga peut invoquer Leviathan (équipez-la du Béryl si nécessaire) et que Bibi est équipé de la N'Kai. Enfin , vérifiez que Eiko peut lancer le sort Boomerang ou invoquer Carbuncle.
OBELISK (Volant)
Niveau : 36
HP / MP : 12.119 / 9999
Gil : 4089
Exp : 0
Voler : N/A
Avant que le combat ne commence, le système de sécurité parcourra toutes les Perles du palais, afin de déterminer lesquelles sont désactivées. Si certaines des Perles ne sont pas activées, Obelisk en extraira leurs forces d'attaque et de défense. Cependant, si vous avez activé chaque Perle sur votre chemin et pris les pièces d'armure qu'elles contenaient, ce combat ne vous posera aucun problème.
A chaque tour, faites Bibi lancer son sort H2O, tandis que Steiner exécute son attaque Epée H2O (s'il se trouve dans votre équipe), ou faites Kweena lancer son sort Fréon. Une autre attaque efficace de Kweena contre ce boss est sa compétence KO Magique. Pendant ce temps, Dagga devrait invoquer Leviathan à chaque tour. Les actions de Dagga échoueront cependant assez fréquemment, car cette dernière est encore en état de choc et n'a pas encore retrouvé sa voix. Eiko devrait quant à elle invoquer Carbuncle pour lancer l'attaque "Eclat du Rubis", et assurez-vous de ré invoquer Carbuncle dès que l'effet Boomerang se sera estompé. Contentez-vous sinon de garder Eiko pour les soins du groupe.
A un certain moment, Obelisk se lancera le sort Boomerang. Ne cessez pas d'invoquer Carbuncle. Comme les sorts magiques ne peuvent être réfléchis qu'une seule fois, toutes les attaques magiques du Boss seront relancées contre lui, sans vous causer de dégâts. Par ailleurs, lorsque Obelisk s'est lancé le sort Boomerang sur lui-même, lancez vos sort sur l'un de vos persos possédant également la protection Boomerang afin que vos attaques magiques puissent toucher le Boss par réflexion. Si vous lancez vos sorts directement sur Obelisk, ce sera l'effet inverse qui se produira et votre sort vous sera renvoyé en pleine tronche.
Une fois le boss vaincu, allumez le chandelier, redescendez quelques marches pour avancer dans le cercle lumineux, et pressez la touche Action pour quitter le palais.
Chapitre 50 : A la poursuite de Kuja
OBJETS A OBTENIR : Carte Nemingway
L'Hildegarde 1 vient de revenir au Palais du Désert, et vous vous retrouvez à nouveau dans le groupe de Djidane. Une fois sorti de l'aéronef, retournez prendre le téléporteur. Cette fois vous êtes déposé à l'entrée de la chambre de Kuja, lequel souhaite voir Djidane afin de se faire remettre le "Roc de Goulg". Aussi, dirigez Djidane vers la porte, traversez la passerelle et entrez dans la chambre de Kuja.
Pendant ce temps, le groupe de Cid fait son apparition et se précipite dans la chambre, suivi du groupe de Djidane. Malheureusement, la porte se referme sur le nez de Eiko, laissant le champ libre à Pile & Face pour la kidnapper. Après que tout le groupe (ou presque) se soit retrouvé, il vous faudra vous lancer aux trousses de Kuja qui vient de s'échapper à bord de l'Hildegarde 1.
Il vous sera tout d'abord demandé de reformer votre groupe. Nous vous recommandons de former une équipe constituée de Djidane, Steiner, Bibi, et Tarask. Avant de quitter la chambre, inspectez les livres à l'avant plan, du côté gauche de l'écran, pour y trouver la carte Nemingway. Cette carte vous permettra de renommer vos persos (!) un peu plus tard dans l'aventure.
Sortez à présent de la chambre et retournez aux bornes de téléportation afin de prendre le télépod de gauche, pour vous retrouver sur le quai. L'Hildegarde 1 a déjà quitté les lieux, avec Kuja à son bord, aussi quittez le quai par la sortie de gauche et marchez jusqu'à arriver au bord d'une falaise.
Après avoir décidé de poursuivre Kuja par voie marine, actionnez le levier afin de dérouler l'échelle de corde et descendez. Arrivé en bas, avancez prudemment vers la sortie de gauche.
Vous embarquez automatiquement dans le Narcisse Bleu, en direction du Continent Fermé, où se dirige Kuja. Après une brève discussion à bord du navire, vous aurez l'opportunité de re modifier votre équipe. Si vous le souhaitez vous pouvez remonter ensuite à bord du Narcisse Bleu et quitter le continent ; vous pourrez y revenir quand vous le désirerez pour continuer l'aventure, la prochaine destination étant Gaza Est.
Tips ! Il serait une bonne chose à ce stade du jeu de vérifier votre équipement et vos différentes compétences. Une bonne technique (celle que j'utilise personnellement) est de retirer l'équipement de tous vos persos (y compris ceux encore dans le navire) et de désactiver toutes leurs compétences. Rééquipez ensuite vos quatres persos principaux en privilégiant avant tout l'équipement qui leur fera apprendre de nouvelles compétences. Activez ensuite les compétences de votre choix ainsi que "Compétence+" et "Niv.+" et faites quelques combats afin de maîtriser vos nouvelles compétences et de gagner un peu d'expérience pour la suite de l'aventure.
Chapitre 51 : Gaza Est
OBJETS A OBTENIR : Angel Moon
Il y a peu d'habitants sur le Continent Fermé, dû au climat glacial de la région. Le seul bâtiment du continent se trouve à quelques pas du rivage. Il s'agit de Gaza Est, où les habitants ont instauré une communauté religieuse basée sur le culte des ondes magiques émanant de l'Ile de Lumière, au Sud du Continent Fermé.

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:36:07

Lorsque vous arrivez sur le continent, dirigez-vous vers l'Ouest pour atteindre Gaza Est. Vous devrez bien entendu battre quelques nouveaux ennemis en chemin. Il est conseillé d'activer la compétence Nichonifroa de vos persos dès que vous mettez pieds sur le Continent Fermé.
NOUVELLES COMPETENCES POUR KWEENA !
Kweena peut apprendre de nouvelles compétences dans cette région. Sur la plage, vous pourrez battre des ennemis du nom de Fannonor. Si Kweena mange ces derniers, elle pourra apprendre la compétence Hadès Nv.5. Aussi, l'ennemi Poulpzilla lui fera apprendre la compétence Mother, si vous ne la maîtrisez pas déjà. Les Ateuchus, quant à eux, pourront lui faire apprendre la compétence Ultime Limite ; les Vepars lui permettront d'apprendre la compétence Fréon ; et les Mantas la compétence Sidéral Nv.4.
Remarque ! Si vous désirez atteindre Gaza Est sans encombres, en évitant tous combats aléatoires, il y a des empruntes de pattes de chocobo dans la neige, juste au Nord du lieu où vous avez débarqué sur le continent.
La cour à l'extérieur de Gaza Est grouille d'ennemis du nom de Garuda. Préparez votre équipe en conséquence en activant la compétence Mobilis de chacun, afin que l'attaque Stop des Garudas soit inefficace contre vos persos. De toute façon, essayez d'entrer dans Gaza Est aussi vite que possible.
Une fois à l'intérieur, vous rencontrez l'évêque de Gaza Est. Il finira par vous avouer que Kuja et les Mages Noirs sont arrivés un peu plus tôt et se sont dirigés vers le Pic de Goulg, un volcan éteint. Vous pourrez à présent vous diriger à votre tour vers ce volcan en vous rendant sur le patio arrière et en continuant vers la droite.
Cependant, dirigez-vous tout d'abord vers la droite du hall d'entrée, pour arriver dans une grande salle où sont réunis une partie des habitants de la communauté de Gaza Est. Il y a une boutique au centre de cette salle, où vous pourrez acheter un nouvel équipement pour chacun de vos persos. L'inventaire de cette boutique inclus entre autres le Sabreur pour Steiner et l'Octogocanne pour Bibi, laquelle lui permettra de lancer les sorts élémentaires de niveau 3 ! Assurez-vous de faire vos provisions en Vaccins, vous en aurez besoin dans peu de temps. Enfin, un coffre se trouve à l'arrière-plan, caché dans le coin droit de la salle. (Il vous faudra contourner la boutique par la gauche pour l'atteindre) Si vous ne l'avez pas déjà ouvert plus tôt vous pourrez y prendre l'Angel Moon qu'il contient, la meilleure arme de projection de Tarask.
Lorsque vous retournerez dans le hall principal, parlez à l'évêque (posté à présent sur la gauche de l'écran) pour qu'il vous propose de vous reposer pour 100 Gils. Prendre un peu de repos n'est pas une mauvaise chose avant de vous lancer à la poursuite de Kuja dans le Pic de Goulg.
Sur la plate-forme à l'arrière de la "ville", vous croiserez Mogrice. Cette dernière vient de recevoir une lettre inquiétante de Hartemision, au sujet de la Mog-Poste , et souhaiterait désespérément que vous vous chargiez de remettre une lettre à Mogran. Après avoir accepté sa requête et sauvegardé votre partie, dirigez-vous vers la plate-forme arrière pour admirer "l'Ile de Lumière", que l'on appelle également "Chemin des Âmes". Redescendez ensuite et continuez votre chemin vers la droite.
Vous aurez peut-être à combattre de nouveaux Garudas dans cette petite cour intérieure. Mais comme l'entrée du Pic de Goulg ne se trouve pas très loin, il se peut que vous puissiez éviter ces combats. Scellée depuis des milliers d'années, la porte est à présent ouverte. Quels périls vous attend donc à l'intérieur ?
Chapitre 52 : Le Pic de Goulg
OBJETS A OBTENIR : 9.693 Gils, Ether, Chaperon, Broche d'or (x2), Angel Moon, Démarmure, Robe Gaïa, Elixir, Ruban, Vaccin, Plastronix
Les ennemis que vous rencontrerez dans ce lieu souterrain possèdent principalement des attaques à base de feu. Assurez-vous donc que Bibi et Steiner se trouvent dans votre groupe. Vous pourrez ainsi attaquer vos prochains adversaires au moyen de vos attaques et sorts à base de Glace et d'Eau. Dagga n'est quant à elle pas recommandée pour le moment car ses attaques continuent d'échouer la plupart du temps. Préférez donc lors de ce chapitre une équipe constituée de Djidane, Bibi, Steiner et Kweena. Enfin, avant d'aller plus loin, pensez à activer les compétences Nichonifroa et Mithridate de vos quatre persos.
DE NOUVELLES COMPETENCES POUR KWEENA !
Kweena aura l'occasion de se faire un véritable festin lors de ce chapitre, en dévorant les ennemis qu'elle croisera en chemin et en apprenant leurs techniques de combat. Ainsi, si vous lui faites manger des Granadas ou des Vepars, Kweena pourra apprendre l'attaque Worchester. Quant aux Vorthydres, ils permettront de lui faire apprendre l'attaque Infection.
Dès que vous entrez dans le Pic de Goulg, dirigez-vous vers la petite cabane sur votre gauche. A l'intérieur, fouillez les décombres pour y trouver 9.693 Gil ainsi qu'un message vous donnant une information importante au sujet d'un puits ("Pour utiliser le puits, abaissez le levier !"). A l'étage vous trouverez un coffre contenant un Ether. Continuez votre chemin en prenant la sortie de gauche et descendez l'échelle pour arriver sur une petite plate-forme. Inspectez cette dernière pour trouver un Chaperon, après quoi, remontez jusqu'à l'entrée de la caverne et avancez vers la droite.
Entrez dans la nouvelle cabane, sortez pas la porte à l'extrême droite et vous arriverez à une corde. Avant de descendre au niveau inférieur à l'aide de cette dernière, avancez vers la gauche du trou et sautez sur la plate-forme de droite. Continuez votre chemin jusqu'à arriver à une petite caverne. Emparez vous de la Broche d'or contenue dans le coffre, laquelle permettra à Dagga et Eiko d'apprendre la compétence AutoRécup.
Un peu plus loin, dans le coin supérieur, vous trouverez un autre message vous révélant un nouvel indice au sujet du puits : "Il faut finir en abaissant le levier. (...)". A présent, revenez sur vos pas jusqu'au gouffre pour descendre au niveau inférieur au moyen de la corde. Vous arriverez alors devant un puits (tiens tiens !) ; le levier qui contrôle ce dernier se trouve sur le côté gauche. Néanmoins, n'y touchez pas encore pour le moment.
Avancez vers la droite. Vous y rencontrerez Mogran, le moogle. Remettez-lui la lettre de Mogrice, laquelle contient quelques informations au sujet de la Mog-Poste. Mogran vous demande ensuite de remettre une lettre à Mogtaron. Dans le coin inférieur droit de la pièce, vous trouverez un Angel Moon. Sauvegardez ensuite votre partie et continuez vers la droite.
Vous arriverez à une nouvelle cabane. Montez les escaliers de droite pour arriver devant un troisième message où vous pourrez lire un nouvel indice concernant le levier du puits. ("Ca marche mieux en abaissant le levier la 2ème fois.") Continuez après cela vers le haut des marches et sortez par la gauche. Avancez sur la plate-forme jusqu'au bout, où se trouve une Robe Gaïa. Après ça, retournez dans la cabane et redescendez les marches. Vous devrez alors combattre deux Red dragons. Vous pourrez vous débarrasser rapidement de ces derniers en les attaquant avec vos sorts d'Eau. Kweena pourra également apprendre l'attaque Cyclone si vous lui faites manger ces ennemis.
Retournez à présent au puits et continuez vers la gauche. Entrez dans la petite cabane sans vous préoccuper de l'entrée de la caverne pour le moment. Fouillez le côté droit de la cabane pour y trouver une Démarmure, et lisez ensuite le message sur le mur de gauche pour obtenir un nouvel indice au sujet du puits. Ce dernier vous révèle que la bonne solution est d'abaisser le levier trois fois pour faire fonctionner le puits.
Quittez la baraque et entrez cette fois dans l'ouverture de la caverne vous faisant face. En haut des escaliers, vous rencontrerez Mogtaron, pour qui vous venez de recevoir justement une lettre ! Mogtaron dirige une boutique, aussi n'hésitez pas à faire quelques achats avant de vous remettre en route. (Pensez notamment à faire vos provisions en Maxi Potions) Montez ensuite les marches. En avançant un peu dans la nouvelle cabane, vous serez attaqué par un nouveau Red dragon. Une fois vaincue, emparez-vous de l'Elixir dans le coffre et quittez ensuite les lieux pour revenir au puits.
De retour au puits, abaissez le levier trois fois afin de faire descendre la corde. Descendez ensuite cette dernière jusqu'au fond du puits, où deux nouveaux Red dragons feront leur apparition. Battez ces derniers et sortez du puits par le passage que vous a ouvert vos deux précédents adversaires. Vous vous retrouverez sur une plate-forme d'où vous apercevrez les frères Pile & Face, occupés à extraire la force chimérique du corps de Eiko.
La scène finira par un combat entre Eiko et Pile & Face. Moug (le moogle qui protège Eiko) se transforme alors automatiquement en un monstre du nom de Marhym qui, une fois que Eiko l'aura invoqué, se débarrassera des deux bouffons.
Après ce pseudo-combat Eiko reçoit un Ruban, lequel permettra à Eiko d'invoquer Marthym lors des prochains combats (n'oubliez pas de l'en équiper pour que cette invocation prenne effet). Bibi se lance ensuite après Kuja, tandis que Pile & Face se relèvent lentement et fondent l'un en l'autre pour ne former plus qu'un. Un combat s'ensuit alors entre votre groupe et l'horrible créature à deux têtes qui vient de se former sous vos yeux.
SIAMOIS (Démon)
Niveau : 42
HP / MP : 24.348 / 1570
Gil : 6428
Exp : 0
Voler : Vaccin, Broche d'or, Plastronix
Comme Bibi s'est lancé derrière Kuja, il sera remplacé par Eiko lors de ce combat. Malheureusement Eiko ne peut invoquer Marthym cette fois (comme elle n'est pas encore équipée du Ruban que lui a remis Moug).
Après le premier tour, les frères Siamois exécutent l'attaque "PsychoBrume" infligeant à tous vos persos l'altération Virus. Vous devrez donc vous occuper lors du tour suivant de vous en guérir au moyen de l'objet Vaccin sur chaque membre du groupe ; autrement vous ne gagnerez aucun CP à la fin du combat. Comme ce combat n'est pas des plus difficiles, ne tuez pas le monstre avant d'avoir guéri l'altération virale de chacun de vos persos. Pensez aussi à lui voler un Plastronix et une Broche d'or.
La plupart des attaques de cette créature risquent d'empoisonner vos personnages, aussi pensez à activer votre compétence Mithridate (avant le combat !). Quant à Eiko, il vous faudra veiller à lui donner quelques Antidotes si elle devait être empoisonnée, comme vous n'aurez pas l'occasion de l'équiper efficacement avant ce combat.
La meilleure technique contre les frères Siamois est de leur lancer le sort Minimum. Si Eiko ou Dagga échouent en lançant ce sort, exécutez l'attaque Infection de Kweena. Une fois le boss atteint de l'altération Minimum, une simple attaque critique le tuera instantanément.
Une fois le Boss vaincu, vous gagnerez quelques 6.000 Gils, voire plus si Kweena a activé sa compétence Pluriche. Après avoir retrouvé Hilda, votre groupe se retrouve à Lindblum.
Chapitre 53 : L'Hildegarde 3
OBJETS A OBTENIR : Tente, Elixir (x2), 3.206 Gils, Carte Elixir

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:39:01

Au matin, Djidane est réveillé par un garde royal. Au niveau supérieur, Mokk a une lettre qu'il vous demande de remettre à Geumora. Acceptez bien entendu !
La reine Hilda vous attend dans la salle de réunion du palais. Votre nouvel objectif est de vous rendre au vieux Château d'Ypsen situé sur le Continent Oublié afin de découvrir des indices sur la manière d'ouvrir la porte dimensionnelle vers le monde de Terra.
Le seul problème est que Dagga est introuvable. Alors que Djidane est sur le point d'abandonner, il tombe sur Beate, qui lui remet une Dagga pour Dagga.
Peu de temps après, Djidane retrouve Dagga au pieds de la tombe de sa mère. Dagga peut à nouveau parler, et ses pouvoirs magiques sont à nouveau effectifs. Pendant ce temps, le roi Cid a terminé la construction de l'Hildegarde 3.
Après une brève réunion à bord de l'aéronef, vous avez les commandes de l'Hildegarde 3. Votre prochaine destination est le vieux Château d'Ypsen, sur le Continent Oublié. Ce dernier est à présent indiqué sur la Mappemonde. Pour vous y rendre, appuyez sur Select jusqu'à ce que la Mappemonde apparaisse. Déplacez ensuite le curseur sur le Château d'Ypsen et appuyez sur le bouton d'action pour vous y rendre automatiquement.
Dès que vous en avez l'occasion, retournez à bord de l'aéronef et sortez par la porte de gauche. Continuez vers le pont et avancez jusqu'à arriver à une échelle. Inspectez le côté gauche de cette dernière et ouvrez le compartiment pour y trouver une Tente. Un Elixir se trouve également dans le compartiment en haut de l'échelle. Pour vous en emparer, il vous faudra tout d'abord retournez à Lindblum et lorsque vous remonterez à bord de l'Hildegarde, retournez près de l'échelle. Erin vous ouvrira alors le compartiment contenant l'Elixir.
CREUSE ! CHOCOBO !!
Maintenant que vous avez un aéronef à votre disposition, il vous sera bien plus simple de vous lancer dans la quête secondaire du Creuse ! Chocobo !!. L'Hildegarde 3 vous permet en effet de vous rendre plus facilement dans les différents lieux indiqués par les Chocographes que vous déterrerez lors de cette quête. Pour ce faire, il suffit de poser l'aéronef près d'empruntes de pattes de Chocobos et d'appeler un Chocobo au moyen d'un ChocoLégume. Pour plus d'aide sur cette quête.
DE NOUVEAUX LIEUX A VISITER
Il y a deux endroits qu'il serait intéressant de visiter à ce stade du jeu. Le premier est Alexandrie, où vous pourrez trouver des objets intéressants parmi les décombres. Le second lieu est Daguéréo, qui est accessible uniquement au moyen d'un aéronef (ou d'un Chocobo doré). Lisez les deux chapitres suivants pour découvrir ce que vous pourrez trouver dans ces deux villes. Vous pourrez ensuite vous rendre au chapitre 57 pour continuer votre aventure, dans le vieux Château d'Ypsen.
N'oubliez pas les deux endroits que vous n'avez pas pu visiter jusqu'à présent. Posez votre aéronef dans la vallée en contrebas de Tréno, et visitez la partie nord de la Porte Sud. Il y a un moogle du nom de Mogiano qui se cache dans la souche en bas à gauche de l'écran, et il y a également trois coffres que vous pourrez ouvrir. Celui près de Mogiano contient un Elixir, le second 3.206 Gils, et le troisième un autre Elixir.
Un autre lieu intéressant est la Citadelle de la Porte Sud , qui se situe sur la montagne de l'autre côté de Tréno. Souvenez-vous du chapitre 20, lorsque Steiner devait entrer dans la citadelle de la Porte Sud avec Dagga cachée dans un baluchon de Pickles. A ce moment, Steiner ayant le baluchon par-dessus l'épaule, ne pouvait pas atteindre un coffre déposé au dessus d'une carriole. Si vous retournez dès à présent à la Citadelle de la Porte Sud , vous pourrez vous emparer du contenu du coffre : la Carte Elixir.

CD 3 (part 13)
Chapitre 54 : Alexandrie en ruines
OBJETS A OBTENIR : 5.197 Gils, Ether, Carte Alexandrie, Tente, Opale, Péridot, Saphir, Remède
Dès à présent, vous pouvez retourner à Alexandrie. Pour ce faire, dirigez-vous avec l'Hildegarde 3 vers l'est du Continent de la Brume et posez-vous sur la plaine entourant la ville d'Alexandrie. (vous pourrez situer l'entrée de la ville par les deux cascades qui se jettent en contrebas)
Il ne reste plus rien du Memorial Square. Lorsque vous arrivez dans la ville, vous tombez directement sur la rue principale. Les citoyens sont désespérés, suite à la destruction de leur logis et s'attellent à rebâtir leur ville. Néanmoins, les deux amoureux qui ne parvenaient pas à se retrouver au début du jeu, près de la statue du Memorial Square, se trouvent à présent sur le côté gauche du second écran, réunis malgré le chaos général. Fouillez donc le sol juste derrière nos deux tourtereaux afin d'y trouver un Ether. La boutique de médicaments a disparu sous les décombres et il semble bien qu'il n'y ai plus moyen de vous acheter d'objets de soins à Alexandrie. Quelle tragédie !
Qu'importe ! le gérant de la boutique d'armures se trouve quant à lui à l'extérieur de l'auberge, sur le côté gauche de la place, et vous vendra avec plaisir quelques armes et pièces d'équipement si vous le souhaitez. Après cela, allez vers les deux gosses qui courent au centre de la place et parlez à la fillette pour qu'elle vous remette la Carte Alexandrie.
Rendez-vous ensuite au mini théâtre de Rubis, en passant par la ruelle en bas à gauche de la Place principale. Rowell s'est déplacé depuis Lindblum pour aider Rubis et ses compagnons, mais ne semble à présent plus trop enthousiaste à cette idée. De retour dans la ruelle, vous croiserez un vieil homme. Il s'agit du forgeron qui, malgré la destruction de sa boutique, ne vous refusera pas ses services.
En chemin vers la tour du clocher, inspectez le côté gauche de la rue pour y trouver une Tente. entrez ensuite dans la tour pour y rencontrer notre ami Coubo, sain et sauf.
Dirigez-vous à présent vers le haut de la place principale (avec l'auberge) pour arriver sur le quai. Inspectez les escaliers de droite pour y trouver 4.832 Gils, et prenez la Topaze sur les marches de gauche. Montez ensuite à bord de la barque afin de traverser le canal et de vous rendre au château, ou du moins ce qu'il en reste. Une fois de l'autre côté, examinez le sol derrière la fontaine pour y trouver une Péridot, et fouillez les décombres à l'arrière-plan, où se trouve un Saphir.
La tourelle de gauche est tout ce qu'il reste du château. Une fois à l'intérieur, passez les deux Brutos et entrez dans la salle de Neptune par la double porte. La statue est toujours intacte et vous pouvez donc l'utiliser pour vous rendre au port si vous le souhaitez. Vous pouvez à présent quitter Alexandrie.
Chapitre 55 : Daguéréo
OBJETS A OBTENIR : Pierre Stellaire : Le Capricorne, Carte Atomnium OU Météore, Elixir (x2)
Vous trouverez Daguéréo au sommet de la montagne, sur l'île au sud du Continent Oublié. Cette ville n'est donc accessible qu'au moyen de l'Hildegarde ou d'un Chocobo doré. Posez l'aéronef sur la plaine, et traversez le pont pour entrer dans l'ouverture entre les deux cascades.
Il est important de passer à Daguéréo avant de vous replonger dans votre aventure. Vous trouverez en effet dans ce "village" de nouvelles et puissantes armes et armures qui vous seront d'une aide précieuse, voire indispensable pour la suite de votre aventure. Notez par ailleurs que la plupart des armes et armures que vous trouverez ici ne sont en vente nul par ailleurs !
BOOSTEZ LE NIVEAU DE VOS PERSOS !!
Les monstres que vous rencontrerez aux alentours de Daguéréo sont très puissants et résistants, mais avec une bonne technique de combat vous ne devriez pas avoir trop de mal à vous en débarrasser. Vous pourrez ainsi booster rapidement votre niveau, en combattant les Big Dragon, qui vous font gagner plus de 10.000 EXP chacun !
Une fois à Daguéréo, commencez votre visite en vous dirigeant vers la droite de la plate-forme centrale. Examinez le chemin submergé pour trouver la Pierre Stellaire du Capricorne, après quoi, continuez votre chemin vers la droite. Un élévateur hydraulique dans la petite salle suivante vous amènera au niveau supérieur, où se trouve un moogle du nom de Mogueréo.
Au centre de cette pièce se trouve le forgeron de Daguéréo, qui se proposera de vous forger un nouvel équipement et de nouvelles armes, toutes aussi intéressantes les unes que les autres. Pensez donc à avoir suffisamment de Gils à ce stade du jeu afin de pouvoir vous payer un exemplaire de chaque arme et pièce d'armure que vous proposera ce forgeron (mis à part celles que vous posséderiez déjà) ! Si vous deviez manquer de Gils, quittez Daguéréo et engagez quelques combats avec les monstres que vous pourrez rencontrer sur la plaine. Vous aurez l'occasion de combattre un ennemi du nom de Gimme Cat qui, une fois battu, vous fera gagner pas moins de 5.000 Gils ! (et 7.500 Gils si Kweena se trouve avec vous et a activé sa compétence Pluriche !!) La liste de l'inventaire de ce forgeron est dressée dans la section Guide des boutiques. La première arme intéressante est la Sargatanas , qui nécessite un Gradius et une Zorin pour vous être forgée. Si vous ne possédez pas l'une de ces deux armes requises, vous pourrez en acheter chez l'armurier de Daguéréo, un peu plus loin dans ce chapitre. Vous pourrez également acquérir l'objet Pickpocket (50.000 Gils !), qui permettra à Djidane d'apprendre la compétence Maître Voleur, une compétence lui permettant de dérober les meilleurs objets que possèdent ses adversaires.
A côté du forgeron, vous croiserez le mystérieux "4 bras", que vous aviez rencontré à Tréno un peu plus tôt dans le jeu. Ce bandit vous informera de votre niveau de voleur, lequel dépend du nombre de trésors que vous aurez découverts jusqu'ici, incluant ceux déterrés lors de la quête du Creuse ! Chocobo !!
Quittez à présent l'écran par la gauche pour arriver dans la bibliothèque de Daguéréo. Du côté droit de cette dernière se trouve Zebolt, le chef machiniste de Lindblum, qui se trouve à Daguéréo afin d'étudier l'énergie hydraulique. A sa gauche se trouvent deux personnes en pleine discussion ; l'une est le gérant de la boutique de médicaments, tandis que l'autre est un jeune homme qui tente de contredire les propos du commerçant. Si vous parlez à ce jeune homme, il vous demandera votre avis sur la question. Après avoir pris son parti à plusieurs reprises, il vous remettra la Carte Atomnium ! Par contre, si vous prenez le parti de la vendeuse, vous obtiendrez la Carte Météore.

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:39:35

A côté de la boutique de médicaments, vous trouverez un morceau de mur suspect. En l'examinant de plus près, ce dernier tombera en contrebas, révélant ainsi un passage. Parlez à présent à l'érudit près de l'étagère de gauche, qui vous dit ne pas arriver à mettre la main sur un livre intitulé "Les Chimères et Moi". Retournez de l'autre côté de la bibliothèque et examinez la pile de livres sur le côté droit de l'écran. Vous constaterez alors que le livre "Les Chimères et Moi" s'y trouve. Allez donc reparler à l'érudit afin de lui faire savoir où se trouve son livre. Ce dernier se précipitera dans la direction que vous lui aurez indiquée, vous laissant le passage libre vers l'arrière de la bibliothèque. Avancez entre les deux rayons jusqu'à trouver une échelle (indiquée par un "?"). Cette dernière vous permettra de descendre au niveau inférieur.
Une fois descendu l'échelle, avancez vers la gauche et parlez au type plongé dans ses recherches. Si vous possédez la Carte Nemingway , ce dernier vous proposera de renommer vos persos, y compris Djidane ! En continuant vers l'extrême gauche et l'extrême droite de ce niveau, vous pourrez trouver deux Elixir. Pour rejoindre le niveau de la bibliothèque, retournez au centre du niveau où vous vous trouvez et activez le "?".
En quittant la bibliothèque par la gauche, vous arriverez chez l'armurier. Cependant, il ne peut rien vous vendre pour le moment dû à des problèmes d'approvisionnement. Vous devrez donc arranger ce problème avant qu'il puisse vous vendre quoi que ce soit. Et croyez moi, vous aurez envie d'aider ce pauvre type, en sachant qu'il peut vous vendre de très bonnes armes et armures !!
Commencez donc par retourner dans le hall d'entrée de Daguéréo, en revenant sur vos pas. De là, prenez à présent le passage de gauche pour vous retrouver dans une pièce en dessous de la boutique de l'armurier.
Examinez les trois élévateurs près du mur de gauche. Les leviers sur le mur juste à côté commandent ces élévateurs. Malheureusement, un mal fonctionnement empêche la troisième plate-forme de s'élever jusqu'au second niveau. Voilà donc le problème que vous devez résoudre !
Examinez à présent les leviers. Le levier de droite élève et abaisse la troisième plate-forme (du haut), tandis que le levier de gauche élève et abaisse la première plate-forme (du bas). Abaissez le levier de gauche jusqu'à ce que la première plate-forme atteigne le niveau du sol. Examinez ensuite le mur à l'arrière de cette plate-forme pour y repérer un trou. Maintenant, examinez le bâton posé contre les étagères à droite des leviers. Vous devrez déplacer ce bâton et l'introduire dans le trou. Ceci empêchera la plate-forme de remonter la prochaine fois que vous utiliserez les leviers.
Retournez aux leviers et abaissez celui de droite jusqu'à ce que la troisième plate-forme atteigne le niveau du sol. Avancez vers cette dernière et montez dessus en appuyant sur la touche d'action. Vous vous retrouverez alors au niveau supérieur. Reparlez à l'armurier qui acceptera immédiatement de vous vendre ses meilleures armes et armures.
AUGMENTEZ LA PUISSANCE DE LEVIATHAN
Après avoir fait le tour de Daguéréo, retournez à l'entrée et examinez la sculpture du fond représentant le Dieu de l'océan : Léviathan. Ce lieu est l'un des seuls si pas le seul endroit dans le jeu où vous pourrez obtenir des Béryl ! Ainsi, pour 5 Gemmes que vous placerez dans la fontaine, vous recevrez un Béryl en échange ! A quoi servent les Béryls ? Tout simplement à accroître la puissance de la Chimère Leviathan ; plus vous aurez de Béryls, plus les attaques de Léviathan seront puissantes !
Comme nous vous le disions précédemment, la plaine juste à l'extérieur de Daguéréo est l'un des meilleurs endroits du jeu pour gagner de l'expérience et donc augmenter votre niveau ! Vous pourrez y rencontrer un ennemi du nom de Big Dragon, ainsi qu'un chat nommé Gimme Cat, face auquel il est conseillé d'être prudent.
NE VOUS FIEZ PAS AUX APPARENCES !
Cette créature répugnante du nom de Gimme Cat ("Chat don'moi") se fera passer pour une créature amicale, tout comme celles que vous pouvez rencontrer dans certains lieux du monde.. Cependant, remarquez que la musique de fond ne ressemble pas vraiment à la mélodie que vous pouvez entendre lors des pseudo-combats contre les créatures amicales, mais qu'il s'agit tout simplement d'une musique de combat habituel !
Gimme Cat vous suppliera de lui donner un Diamant, et si vous êtes assez naïf pour lui en donner, il s'enfuira en se félicitant de vous avoir berné ! Par contre, si vous décidez de le combattre, Gimme Cat contre-attaquera avec un puissant sort magique (Météore). Mais notez que si vous parvenez à vous en débarrasser (ce qui ne devrait pas être trop compliqué), vous pourrez gagner jusqu'à 7.500 Gils !!
Pour les Big Dragons, préférez fuir si vous êtes bas en HP et prenez un peu de repos à Daguéréo avant de les réconforter. Une bonne technique pour les vaincre est de faire apprendre à Kweena la Compétence Hadès Niv.5, qui tuera un Big Dragon instantanément. Kweena peut apprendre cette compétence en dévorant un Fannonor, sur les plages du Continent Fermé. Si Kweena est équipée de sa compétence Pluriche, vous pourrez également vous faire beaucoup de blé, en particulier contre les Gimme Cat !
Chapitre 56 : Le Vieux Château d'Ypsen
OBJETS A OBTENIR : Pierre Stellaire : Le Verseau, Dague, Bâton, Griffe, Magekane, Fourchette, Javeline, Flamberge, Barrette, Miroir d'eau, Miroir de feu, Miroir de vent, Miroir du monde, Arôme, Elixir, Mithgriffe, Orichalque, Aéro-Massue, Golemflûte, Musc, Fourchette, Magekane
L'imposant Château d'Ypsen ressemble à deux châteaux imbriqués l'un dans l'autre, une partie donnant l'impression d'être à l'envers. Ceci a un rapport avec la nature du lieu.
A l'extérieur, Tarask se rebelle et décide d'aller visiter le château de son côté. Vous devez à présent choisir trois autres personnages pour accompagner Djidane à l'intérieur. La meilleure équipe devrait être formée de Djidane, Dagga, Steiner, et Bibi. Cependant, si Kweena maîtrise la compétence Sidéral Nv.4, il serait peut-être bon de la prendre avec vous. Quant à Eiko, elle pourrait vous être utile avec sa Chimère Marthym. A vous de former votre équipe en tout état de connaissance !
TECHNIQUE DE COMBAT
Vous rencontrerez un duo particulièrement malicieux en ces lieux, l'un étant un Aguares, et l'autre une Gargouille. Après quelques tours, Aguares lancera un sort afin de donner vie à la Gargouille. Vous pourrez éviter cela en détruisant Aguares avant qu'il n'ait le temps de lancer son sort, ou en jetant un Défijeur sur la Gargouille , ce qui la tuera instantanément.
Prenez une profonde respiration et montez les marches menant vers l'intérieur du Château. A l'intérieur, allez ouvrir les deux coffres cachés entre les piliers de chaque côté du hall d'entrée ; l'un contenant la première arme de Djidane (!), la Dague , et l'autre la Pierre Stellaire du Verseau. Avancez ensuite vers les marches du fond et passez la porte de droite pour arriver dans une vaste cour.
Geumora, le moogle, se trouve dans le coin inférieur gauche de cette cour. Profitez-en pour lui remettre la lettre que vous avez reçue de Mokk un peu plus tôt. Geumora dirige par ailleurs une boutique ; faites donc vos provisions en Vaccins, cela vous sera utile pour la suite !
Il y a un passage de l'autre côté de la cour, d'où vous pouvez apercevoir une vaste et haute salle. Comme vous pouvez le remarquer, tout ce qui se trouve dans cette salle est un reflet de ce qui se trouve au-dessus de vous. Dans la cour à gauche de ce passage, emparez-vous de la Griffe dans le coffre. Descendez ensuite le long de la longue barre métallique à l'extrême droite de la cour.
Dans la nouvelle salle, dirigez-vous vers l'échelle au fond à droite et montez-y pour atteindre le balcon du haut. Suivez ensuite ce dernier pour arriver sur un second balcon, que vous longerez pour arriver dans une autre vaste salle avec une échelle. Accrochez-vous y, grimpez et appuyez sur la touche d'action dès que l'icône '!' apparaît. Choisissez de sauter vers la gauche, contournez le balcon, et prenez la Javeline dans le coffre. Retournez ensuite à l'échelle, et sautez cette fois vers la droite. Contournez la plate-forme circulaire jusqu'à arriver à un nouveau coffre contenant une Flamberge.
Lorsque vous retournerez à l'échelle, redescendez jusqu'en bas et sautez sur la nouvelle plate-forme. Avancez sur le balcon et montez les marches sur votre droite. Attrapez la nouvelle échelle et grimpez-y pour arriver sur l'autre côté du balcon circulaire, que vous contournerez pour arriver à un coffre contenant un Bâton. Après cela, montez l'échelle jusqu'en haut et passer l'ouverture sur le balcon du haut.
PASSAGE SECRET
Avancez vers le bas de cette nouvelle pièce au tapis rouge, et examinez la fresque sur le mur de droite. Eh oui, vous avez deviné, il s'agit d'un passage secret ! Cependant, ce dernier n'est pas évident à ouvrir. A chaque fois que vous ferez une tentative pour l'ouvrir, une nouvelle option vous sera proposée. Choisissez les options dans l'ordre suivant afin d'ouvrir ce passage :
- Examiner
- Pousser
- Frapper
- Réfléchir
- Pousser
- Foncer dedans
- Se reposer
En vous appuyant sur la fresque, cette dernière s'ouvrira enfin. Sur le côté droit du balcon extérieur se trouve une Barrette. Retournez ensuite à l'intérieur et prenez l'ascenseur près de l'escalier du fond.
Vous retrouvez bien vite Tarask, fier d'être arrivé le premier dans la dernière salle, là où se trouve l'objet de votre mission. Considérant cette victoire, il décide d'abandonner le groupe. Après qu'il se soit retiré, allez inspecter le mur du fond et prenez-y les quatre miroirs qui s'y trouvent : le Miroir d'eau, le Miroir de feu, le Miroir de vent et le Miroir du monde. Chacun de ces quatre miroirs vous donne un indice sur l'emplacement d'un des quatre sanctuaires de Héra.
Lorsque Djidane se sera emparé des quatre miroirs, le gardien des lieux fera son apparition afin de vous empêcher d'aller plus loin.
DAHAKA (Volant)
Niveau : 46
HP / MP : 29.186 / 1776
Gil : 8092
Exp : 0
Voler : Elixir, Mithgriffe, Orichalque
Pour un gardien, Dahaka ne semble pas très résistant. A chaque tour, faites Bibi lancer son sort Atomnium, tandis que Dagga invoque Bahamut et Léviathan ou s'occupe des soins du groupe. Steiner peut quant à lui infliger de gros dégâts en exécutant son attaque Epée Atomnium.
Dahaka vous lancera des sorts du niveau 3, tels que Glacier X et Foudre X, et possède des attaques physiques assez brutales, telle que l'attaque "Ecartel". Mais si vous avez activé la compétence AutoPotion ou AutoRécup de vos persos, cela ne devrait pas être un problème. La compétence AutoBoom sera également fort utile.
Une petite astuce, cependant, pour en venir à bout rapidement est de lui lancer le sort Worchester de Kweena !
La seule chose que vous empocherez à la fin de ce combat est la somme de 8.092 Gils, ou davantage si Kweena a activé sa compétence Pluriche avant le combat. Il y a également une chance pour que vous obteniez la carte de Ramuh à la fin du combat.
Refaites à présent demi-tour et retournez dans la cour du château. Dans cette dernière, avancez vers le haut de la cour et marchez sur la trappe à peine visible pour tomber sur le chandelier en contrebas. Emparez-vous de l'Arôme dans le coffre et descendez ensuite du chandelier pour retourner dans la cour au moyen du poteau de fer.
Une autre trappe se cache sous le balcon en haut à gauche. Cette dernière vous fera atterrir sur le niveau supérieur de la pièce du dessous. Cependant, comme il n'y a rien d’intéressant sou cette trappe, mieux vaut éviter d'y mettre les pieds.
Retournez à l'entrée et remarquez les escaliers qui viennent d'apparaître à gauche. Un nouveau passage se trouve entre ces escaliers et le premier passage de droite. Ce dernier vous conduit sur le balcon qui surplombe la cour. En marchant sur ce balcon, notez les deux coffres qui se trouvent sur le chandelier au-dessus de vous. Continuez jusqu'au bout du balcon et descendez les escaliers dans la salle suivante pour vous retrouver dans une toute nouvelle zone.
Il y a un coffre du côté gauche de cette salle, contenant une Aéro-Massue. Montez ensuite dans l'ascenseur au centre de la salle pour vous retrouver dans une petite pièce où vous trouverez l'épée de Odin enchaînée sur le mur du fond. (un peu trop grande pour vous en emparer ;-) Vous trouverez également un coffre contenant la toute première arme de Eiko, la Golemflûte , ainsi que deux urnes. Commencez par prendre l'urne de droite et posez-la sur le coussin du haut. Ensuite, déplacez l'urne de gauche sur le coussin le plus à droite, où la précédente urne se trouvait. Après cela, déplacez l'urne placée sur le coussin du haut sur celui de gauche. Enfin, déplacez l'urne du coussin de droite sur le coussin du haut. Si vous avez suivit exactement la manip', l'urne se chargera de l'énergie de l'épée. Prenez-la.
L'urne se trouve à présent dans votre inventaire. Dagga peut s'en équiper (en tant qu'accessoire : Musc) afin d'apprendre la Compétence Zantetsu. Une fois cette Compétence activée, lors d'un combat, l'attaque de Odin causera des dégâts non élémentaires à tout ennemi contre lequel son attaque meurtrière aurait échouée.
Vous pouvez à présent retourner dans la cour, et grimper le long du poteau de fer jusque tout en haut, où se trouve le chandelier. Les deux coffres que vous aviez remarqués un peu plus tôt, se trouvant sur ce chandelier, contiennent une Fourchette et une Magekane.
Quittez enfin le Château d'Ypsen et retrouvez votre groupe en bas des escaliers. Djidane décide ensuite de retourner dans le château afin de retrouver Tarask. Retournez dans la cour du château, et descendez le long du poteau de fer pour vous retrouver dans la pièce du dessous, avec le chandelier. Vous y trouverez Tarask, tapi dans l'ombre au bas de l'écran. Après qu'il ait rejoint le groupe, remontez dans la cour et quittez le château pour de bon.
A l'extérieur du château, vous déterminerez un plan afin de retrouver les quatre sanctuaires indiqués par les quatre miroirs que vous avez en votre possession. Vous aurez ensuite la possibilité d'aller explorer le monde et d'accomplir quelques quêtes secondaires, ou de continuer votre aventure en direction de votre prochaine mission. Quelque soit votre décision, assurez-vous d'équiper vos persos de leur meilleure arme disponible.
Chapitre 57 : Les quatre Sanctuaires
OBJETS A OBTENIR : Vengeresse, Catsuit
De retour à bord de l'Hildegarde 3, vous refaites un récapitulatif des différents indices que vous avez récoltés lors du chapitre précédent. Votre prochaine mission est de vous rendre dans les quatre différents sanctuaires de Héra et d'y pénétrer au même moment. Ceci impliquera donc une division de groupe, afin que 2 persos puissent se rendre chacun de leur côté dans l'un des quatre sanctuaires, dispersés aux quatre coins du monde. Votre mission consiste donc à trouver et à pénétrer dans ces quatre sanctuaires, à y déposer

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:43:50

Chapitre 57 : Les quatre Sanctuaires
OBJETS A OBTENIR : Vengeresse, Catsuit
De retour à bord de l'Hildegarde 3, vous refaites un récapitulatif des différents indices que vous avez récoltés lors du chapitre précédent. Votre prochaine mission est de vous rendre dans les quatre différents sanctuaires de Héra et d'y pénétrer au même moment. Ceci impliquera donc une division de groupe, afin que 2 persos puissent se rendre chacun de leur côté dans l'un des quatre sanctuaires, dispersés aux quatre coins du monde. Votre mission consiste donc à trouver et à pénétrer dans ces quatre sanctuaires, à y déposer chacun des quatre miroirs, et à combattre leur gardien respectif.
Le sanctuaire le plus proche du Château d'Ypsen est le Sanctuaire de l'Eau, situé juste au sud du château. Survolez la zone avec votre aéronef et appuyez sur la touche indiquée sur l'écran pour y descendre afin d'y déposer Dagga et Eiko.
Le Sanctuaire du Feu est situé au nord de Gaza Est, sur le Continent Fermé. Il est en fait caché dans un volcan. Une fois au dessus du volcan, descendez-y pour y déposer Tarask et Freyja.
Rendez-vous ensuite au Sanctuaire du Vent, situé sur la partie sud-est du Continent Oublié. Une fois sur place, déposez-y Steiner et Bibi avant de vous rendre, avec Djidane et Kweena au Sanctuaire de la Terre.
Ce sanctuaire se situe sur la partie est du Continent Extérieur. Survolez la zone jusqu'à ce que vous ressentiez des secousses, et posez-vous pour y entrer avec Djidane et Kweena.
Vous vous retrouverez désormais dans la peau de Djidane et Kweena. De temps en temps des scènes apparaîtront afin de vous faire savoir ce que deviennent vos autres compagnons au même moment.
Une fois dans le Sanctuaire de la Terre , profitez du moment où vous avez le contrôle de vos deux persos pour les équiper de leur plus puissante arme et de leurs meilleures armures.
Par ailleurs, pensez à activer les compétences suivantes de Djidane et Kweena, si possible : AutoLévit, AutoRécup ou AutoPotion, Pleine Lune, et Contrattak. Aussi, équipez Kweena d'une pièce d'armure qui absorbe l'élément Terre.
Lorsque vous êtes prêt, descendez les escaliers. Une fois dans le corridor, notre duo est surpris par un piège : plusieurs parois se referment sur vous, depuis différentes directions. Appuyez sur le bouton d'action pour sauter par dessus l'une des parois. Vous aurez peut-être besoin de plusieurs tentatives, mais rassurez-vous, vous ne serez pas pénalisé.
Dans la dernière salle, suivez Kweena et examinez l'autel. Au même moment, dans les quatre sanctuaires, nos héros tombent nez-à-nez avec les Gardiens de Terra, les protecteurs des quatre sanctuaires. Le seul que vous aurez à confronter est Barbarian, le Gardien de la Terre.
BARBARIAN (Démon)
Niveau : 54
HP / MP : 20.756 / 2234
Gil : 4512
Exp : 0
Voler : Vengeresse, Catsuit
Lors du premier tour, faites Kweena lancer son sort Mother sur Djidane et elle, et faites-lui ensuite lancer Infection sur Barbarian à chaque tour jusqu'à ce que ce dernier soit atteint du statut Minimum. Ceci réduira sérieusement sa force d'attaque et sa défense. Si vous ne possédez pas ces sorts, faites Kweena attaquer le Boss avec ses sorts 1.000 Epines et Fréon.
Si l'un de vos persos est mis KO, lancez-lui directement un Renais pour le remettre sur pieds. Dès que Djidane entre en Transe, faites-lui lancer sa plus puissante attaque de Truand une ou deux fois pour vous débarrasser du monstre. Kweena peut également dévorer Barbarian pour mettre fin au combat, ce qui lui fera par la même occasion apprendre la compétence Shacker. Cependant, essayez de garder Barbarian en vie tant que Djidane ne lui aura pas dérobé la Vengeresse et le Catsuit.
Chapitre 58 : Terra
OBJETS A OBTENIR : Elixir, Remède, Mithmassue, Hypnoronne, Dragonet, Plastronix, Minerva
Après la défaite simultanée des quatre gardiens de Terra, il est temps de traverser les dimensions et d'explorer cet autre monde afin d'y trouver des réponses aux nombreuses questions de nos héros. Dirigez l'Invincible en direction de l'île de Lumière, l'iceberg lumineux au sud du Continent Fermé. Lorsque vous y serez, appuyez sur le bouton affiché à l'écran afin de passer la porte dimensionnelle à présent ouverte... direction Terra !
Dès votre arrivée sur Terra, vous êtes accueillis par le sinistre Garland. Dès que ce mystérieux personnage aura disparu, reformez votre groupe et prenez le chemin de droite. Vous aurez dès à présent à combattre de puissants ennemis. Activez dès lors la capacité DevilKiller de chacun de vos personnages (à l'exception des mages, qui ne possèdent pas cette compétence) avant d'aller plus loin, et sachez que vos prochains adversaires sont très sensibles au Feu.
Sur l'écran suivant, vous tombez sur une étrange fille blonde, mais cette dernière s'enfuit en vous voyant arriver. Il vous faudra la poursuivre, bien entendu, mais pensez à prendre les quelques objets intéressants qui se trouvent sur votre chemin. Ne vous inquiétez pas, elle vous attendra. Pour l'instant, descendez les marches et suivez le chemin autour de l'étang, en vous arrêtant aux coffres à trésor le long du chemin pour ramasser une Hypnoronne ainsi qu'un Dragonet. Revenez ensuite au chemin principal et poursuivez la fille. Un autre coffre un peu plus loin contient un Elixir.
Suivez la fille mystérieuse sur le pont, puis descendez le long de la toile à l'extrémité. Il y a une autre toile juste en dessous qui vous conduit à une plate-forme avec un Remède. Remontez et suivez le rebord jusqu'à la brèche sur la gauche. Sautez à travers cette dernière et cherchez le tronc caché derrière le coin, où vous pourrez trouver une Mithmassue. De la plate-forme où vous vous trouvez, vous avez l'option de descendre le long de la toile.
Vous trouverez un Plastronix dans un tronc au niveau inférieur, et Djidane fini par retrouver la jeune fille blonde. Après quelques phrases énigmatiques, elle mène Djidane sur un autre pont et l'encourage à avancer. À l'extrémité du pont se trouve un escalier menant à une plate-forme. Un tunnel caché du côté gauche de cette plate-forme descend en spirales vers un coffre contenant une Minerva. Montez ensuite les escaliers sur la droite afin d'atteindre Branval.

CD 3 (part 14)
Chapitre 59 : Branval
OBJETS A OBTENIR : Elixir (x2), Ether, Angel Moon, 3 yeux, Angelarme, Diamant, Minerva
À l'entrée de la ville de Branval, Dagga a un flashback en voyant l'Invincible s'élèver dans le ciel et finit par perdre connaissance. Vous devez à présent explorer Branval afin d'y trouver un endroit où Dagga pourra se reposer.
Choisissez quatre membres pour votre équipe, à l'exception de Steiner et Dagga. Il y a un champ de force devant vous, vous empêchant de passer le portail pour l'instant.
Descendez les escaliers vers la gauche, où Djidane sera étonné par la ressemblance qu'il y a entre lui et les gosses de Branval. Il y a un chapeau 3 yeux sous le grand escalier. Pour l'atteindre, allez sur le côté gauche de l'étang et empruntez le chemin sous les escaliers jusqu'à arriver à un "". Sautez sur le rocher pour vous emparer du chapeau dans le coffre. Parlez aux deux gosses se trouvant sur la gauche de l'étang. Celui qui semble regarder l'étang indique à Djidane que l'auberge est juste derrière lui. Vous pouvez trouver une Angelarme sur le côté gauche de l'étang. Après avoir examiné l'auberge, Djidane s'en retourne chercher Dagga tandis qu'Eiko fait le tour du village à la recherche d'un médicament. Dagga se réveille à l'auberge, et explique la raison de son évanouissement, après quoi Djidane quitte l'auberge pour explorer Branval.
Pour mettre la main sur la Minerva (si ce n'est déjà fait), rendez-vous dans le secteur situé juste en-dessous du grand escalier d'entrée de Branval. Ce secteur comporte trois ensembles d'escaliers. Allez au niveau inférieur puis allez à gauche. Votre personnage disparaîtra dans le mur. Maintenant appuyez vers le haut sur la croix directionnelle, puis sur la droite, puis vers le bas (afin de savoir où se trouve votre perso, n'hésitez pas à activer l'icône ICI en appuyant sur le bouton SELECT).
A présent, traversez la ville en direction du bâtiment de droite. Dans cette petite salle d'entreposage, emparez-vous de l'Angel Moon dans le coffre et examinez le panier du fond afin d'y trouver... Mogroc, le moogle ! Ce dernier vous demande alors de bien vouloir remettre une lettre de sa part à Mogrilla. Le moogle, reconnaissant, vous ouvre alors sa boutique - assez bien fournie - afin que vous puissiez y acheter de nouvelles armes et armures (voir Guide des boutiques pour la liste complète de son inventaire). Profitez de cette occasion pour équiper Djidane de l'Orichalque ! Enfin, achetez à Steelskin son pack de Diamant + Ether + Elixir pour 2222 Gils.
Dans la maison à droite de l'auberge, un groupe de mômes se tient autour d'une pierre triangulaire. En parlant à chacun d'eux, vous aurez une vague idée quant au genre de société qui existe sur Terra. Un escalier sur la droite de la salle conduit vers un laboratoire, où la jeune fille blonde attend patiemment Djidane.
Avant de lui parler, fouillez derrière elle pour trouver un Elixir. En parlant à la jeune fille, vous découvrirez de nombreux secrets et vérités. Vous serez finalement conduit à l'extérieur de Branval afin de découvrir d'autres vérités et d'en savoir plus sur la véritable existence et raison d'être de Djidane, qui semble n'être qu'un génome comme tous les habitants de Branval.
Entre temps, Dagga, inquiète, demande à Eiko d'aller retrouver Djidane. Différents ATE apparaîtront alors afin de vous informer sur ce que font les autres membres du groupe. Si vous le désirez, vous pouvez suivre Kweena, Bibi, et Tarask pour reformer votre groupe.
Vous pouvez quitter Branval à présent et vous lancer dans quelques combats aléatoires si cela vous intéresse. Mais pour poursuivre l'histoire, rejoignez Tarask près de l'entrée et suivez Djidane en passant par le portail vert. Eiko apprend alors que Djidane vient de s'en aller pour le Pandémonium.
Chapitre 60 : Pandémonium
OBJETS A OBTENIR : 20.007 Gils, Calotte, Angearmure, Elixir (x2), Combat Boots, Dragarmure, Césariffe, Combat boots, Ninjasuit, Plastron noir, Ether, Angearmure, Robe de lumière
Arrivé au Pandémonium, Djidane rencontre Garland, qui souhaite lui expliquer certaines choses. Vous devez suivre ce dernier de plate-forme en plate-forme, tout en l'écoutant vous parler de certains problèmes existants sur Terra, et dévoiler ses projets démoniaques, ainsi que la vérité sur le passé que Djidane aurait en commun avec Kuja.

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:44:19

Djidane finit par perdre connaissance et est réveillé par Eiko et Bibi, qui sont finalement parvenus à le retrouver. Malheureusement, le poids de la vérité est trop lourd pour notre jeune héros, qui décide alors d'abandonner le groupe. Dans la zone suivante, Djidane tombe nez à nez avec un Amduscias, et un duel s'ensuit.
Si Djidane est équipé de l'Orichalque, cette arme lui permettra d'infliger des dégâts critiques à ses adversaires, particulièrement contre les démons comme l'Amduscias. Freyja et Tarask arriveront au milieu de ce combat afin de prêter main forte à Djidane.
Après ce combat, Djidane se détourne de ses deux compagnons et se retire. Dans le secteur suivant, Steiner et Kweena sont en querelle avec une salle bestiole ailée. Djidane les rejoint alors. Si possible, faites Kweena manger ce nouvel ennemi afin de lui faire apprendre la compétence Cyclone.
Dans la salle suivante, un nouveau combat s'engage entre Djidane et un Blindragon. Au beau milieu du combat, Djidane est sauvé de justesse pas Dagga, qui lui fait récupérer ses HP. Invoquez Odin ou Bahamut pour achever ce monstre. Finalement, Dagga, Steiner, et Kweena persuadent Djidane de continuer à lutter pour ce en quoi il croit, et ce dernier rejoint à nouveau le groupe.
En revenant sur vos pas, vous retrouvez vos compagnons. Le fidèle Mogroc arrive ensuite et vous ouvre à nouveau sa boutique, au cas où vous auriez omis d'acheter l'une ou l'autre armure. Par ailleurs, Mogroc vous permet également de reformer votre équipe. Nous vous suggérons de prendre Dagga ou Eiko + Steiner et Bibi, car la magie sera indispensable lors des prochains combats. Revenez ensuite dans la salle précédente où vous pourrez trouver une Calotte.
Continuez le long du chemin que Djidane a emprunté un peu plus tôt, en vous dirigeant vers la gauche. Vous arriverez bientôt dans une vaste salle remplie de lumières bleues éteintes. Le tableau de commande permettant d'activer ces lampes se trouve juste à l'entrée de la salle. Une fois enclenché, les différentes lampes de la salle s'allumeront alternativement dans un ordre précis.
Dès ce moment, vous avez 30 secondes pour traverser la salle et passer le pont holographique dans la zone suivante. Si vous n'arrivez pas à faire tout ce parcours en moins de 30 secondes, le pont disparaît et vous pourrez tout recommencer depuis le début. En outre, si vous touchez une des lumières alors qu'elle est allumée, un combat s'engagera, ne vous laissant aucune chance de quitter les lieux endéans les 30 secondes qui vous sont imparties.
Pour traverser cette zone sans incident, enclenchez le mécanisme au moyen du tableau de commande et passez les 30 secondes qui vous sont données à observer attentivement la séquence des lumières de la salle. Cette dernière n'est en effet pas aléatoire mais se produit suivant une séquence bien déterminée ! Une fois les 30 secondes écoulées, ré actionner le mécanisme, et traversez le secteur en évitant de passer à côté des lampes qui s'illuminent, suivant l'ordre que vous aurez mémorisé. (il vous faudra peut-être plusieurs minutes d'observation afin de mémoriser parfaitement la séquence)
De l'autre côté du pont, vous trouverez un nouveau dispositif étrange. Il n'a pas le moindre intérêt pour le moment, mais vous découvrirez son utilité lorsque vous serez dans la prochaine salle.
Dans la salle suivante se trouvent plusieurs plates-formes, reliées l'une à l'autre sur différents niveaux. Une plate-forme élévatrice est reliée à ces dernières. C'est là que se révélera tout l'intérêt du dispositif que vous avez pu apercevoir dans la salle précédente. Par conséquent, il vous faut revenir sur vos pas et modifier les paramètres de ce dispositif de sorte que la plate-forme élévatrice se place face à la plate-forme fixe d'où vous voulez partir ou vers laquelle vous souhaitez vous rendre.
Comme il n'est pas évident de vous expliquer quelle plate-forme peut vous conduire vers quelle autre plate-forme, aidez-vous des quelques images ci-dessous pour savoir quelle plate-forme emprunter.
De retour dans la salle de contrôle des plates-formes, ajustez plusieurs fois de suite l'angle de la plate-forme élévatrice jusqu'à ce que l'autre partie de votre groupe vous rejoigne et vous propose de vous donner un coup de main en contrôlant la plate-forme pendant que vous monterez dessus. A partir de ce moment, vous n'aurez plus qu'à appuyer sur le bouton Select pour changer d'équipe et ainsi, soit contrôler le groupe de Djidane sur les différentes plates-formes, soit contrôler l'autre groupe et manipuler la plat-forme élévatrice depuis la petite salle de contrôle. Cela vous évitera des allez retours incessants. Vous finirez par atteindre un coffre posé sur la plus haute plate-forme, contenant 20.007 Gils. Une fois que vous aurez maîtrisé la manip', quittez la salle par le haut.
Depuis la plate-forme sur laquelle vous venez d'arriver, dirigez-vous vers le téléporteur sur le côté droit de la salle et utilisez-le pour vous téléporter au niveau supérieur. Vous arriverez alors dans une vaste salle remplie de bornes de téléportation. Commencez par utiliser le téléporteur de gauche pour vous téléporter vers la plate-forme inférieure. Suivez le chemin jusqu'à arriver à un coffre contenant une Angearmure. Revenez ensuite sur vos pas pour rejoindre la plate-forme principale et dirigez-vous vers la borne de téléportation à l'extrême droite pour vous téléporter sur une plate-forme où vous pourrez trouver un Elixir. De retour sur la plate-forme principale, avancez cette fois jusqu'au téléporteur du haut, sautez jusqu'à la plate-forme rouge, et retéléportez-vous vers la plate-forme inférieure.
De là, descendez de la plate-forme élévatrice et montez sur le téléporteur de gauche. Montez d'un étage pour vous retrouver à nouveau dans la salle aux téléporteurs, quelque peu différente cependant par une nouvelle série de plates-formes. De l'endroit où vous venez d'arriver, descendez vers la droite, et téléportez-vous deux fois de suite jusqu'à arriver à un coffre contenant des Combat Boots.
Refaites demi-tour jusqu'au chemin inférieur et avancez vers la plate-forme supérieure-droite pour vous téléporter deux fois vers le haut. Ici se trouve Mogrilla, pour qui vous devriez avoir un message. C'est votre dernière occasion de sauvegarder votre partie avant une série de combats contre trois Boss, aussi préparez-vous en conséquence et reformez votre groupe si vous le désirez.
Astuce ! Si Kweena maîtrise le sort Nocturne, équipez tous vos persos des compétences Nuit blanche et prenez Kweena dans votre groupe. Eiko devrait également être à vos côtés afin de pouvoir lancer ses Chimères Carbuncle et Marthym. Si Steiner possède la Ragnarok ,, prenez-le avec vous, de même que Dagga. Equipez chacun de vos persos de toutes leurs compétences de protection telles que Nuit blanche, Mithridate, Orphée, Mobilis et Détrouble. Une fois prêts, vous pouvez passer à la suite de ce chapitre où trois combats vous attendent.
SILVERDRAGON (Dragon / Volant)
Niveau : 58
HP / MP : 24.055 / 9999
Gil : 5240
Exp : 0
Voler : Elixir, Dragarmure, Césariffe
Après avoir échangé quelques mots avec Garland, un Dragon d'argent (SilverDragon), tout comme celui de Kuja, se lance sur vous.
Si Kweena se trouve avec vous, et que chacun est équipé de la compétence Nuit blanche, essayez cette manip' : donnez à tous vos persos, excepté Kweena, l'ordre d'attaquer (attaques physiques ou magiques). Dès que vous avez le contrôle de Kweena, faites-lui lancer son sort Nocturne (sur tout le monde). Votre groupe sera immunisé grâce à la compétence Nuit blanche que vous aurez activée au préalable, mais le dragon devrait s'endormir, ce qui le rendra incapable d'attaquer ou de faire le moindre mouvement ! Ré exécutez ensuite la manip' : faites chaque perso attaquer le dragon et terminez en exécutant le sort Nocturne de Kweena. Ainsi, le Silverdragon ne devrait pas avoir la possibilité de vous attaquer. N'oubliez pas non plus de lui dérober ses trois items avant de l'achever.
La technique ci-dessus est un peu complexe, en particulier si vous ne possédez pas la compétence Nocturne de Kweena. Si tel est le cas, faites Eiko invoquer Marthym et Dagga invoquer Bahamut afin d'infliger de sérieux dommages au Boss.
Evitez cependant d'utiliser trop de MP lors de ce combat ; économisez-en pour les deux prochains combats.
GARLAND (Humain)
Niveau : 62
HP / MP : 40.728 / 9999
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Combat boots, Ninjasuit, Plastron noir
Le sorcier Garland maîtrise la majorité des sorts les plus puissants de Bibi. D'autre part, il peut également lancer le sort Stop de temps à autre, lequel peut être néanmoins facilement annulé si vous pensez à activer la compétence Mobilis de vos quatre persos avant le combat. Eiko devrait invoquer rapidement Carbuncle afin de lancer Boomerang sur vos persos. Ainsi, Garland recevra la plupart de ses propres sorts en pleine gueule.
Vous pouvez même essayer d'utiliser une Tente sur Garland. Ceci devrait le rendre incapable d'utiliser sa magie.
Djidane devrait se contenter lors de ce combat de dérober les différentes armures que possède Garland. Finalement, Garland abandonne en voyant votre force et se retire. S'ensuit un combat avec Kuja !
KUJA (Humain)
Niveau : 64
HP / MP : 42.382 / 9999
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Ether, Angearmure, Robe de lumière
Invoquez Carbuncle dès le début du combat, et répétez ceci tous les deux ou trois tours par précaution. Ceci devrait renvoyer toutes les attaques de Kuja sur lui-même, à l'exception de son attaque ultime... Ultima !
Certaines Chimères de Dagga et Eiko pourront infliger d'importants dégâts à Kuja, en particulier Marthym et Bahamut, d'autant plus si vous avez activé la compétence Turbo de vos deux mages blancs. Kweena peut quant à elle protéger le groupe au moyen de ses sorts Mother et Mistral. Si Steiner est avec vous, il pourra infliger jusqu'à 9999 HP à chaque tour grâce à son épée Ragnarok. N'oubliez pas enfin de voler Kuja avec Djidane (pensez à l'équiper au préalable de sa compétence Lupin).
Finallement, Kuja découvre le secret de la Transe. Cela lui permet alors de lancer son sort Ultima, qui écrasera tout votre groupe, mettant ainsi fin au combat. Il est donc important de lui voler ses différents items pour compenser l'absence de récompense après ce dur combat.
Alors que Kuja ravage Terra avec ses nouveaux et terrifiants pouvoirs, il ne vous reste plus qu'une chose à faire : foutre le camp au plus vite ! Djidane décide cependant d'aller sauver les habitants de Branval, ce qui vous obligera à suivre un autre chemin. Dirigez-vous vers la droite jusqu'à atteindre une étrange statue en forme de globe oculaire. Suivez Dagga jusqu'en haut du long escalier. De retour à Branval, courez à la recherche de la jeune fille blonde, qui se trouve dans le labo souterrain.
Une fois cette tâche accomplie, tout le monde se retrouve à bord de l'Invincible afin de retourner sur Gaia. Vous avez désormais l'aéronef le plus impressionnant du jeu à votre disposition, lequel vous permettra d'atteindre pratiquement toutes les zones du globe

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:48:22

:d) Huitième Document (Soluce Partie 5)

CD 4 (part 15)
Chapitre 61 : Préparatifs au Village des Mages Noirs
OBJETS A OBTENIR : Elixir, Aloha, Casque magik, Lunalithe, Rubis, Pierre Stellaire : Le Poissons, Monarch
Tandis que le monde est à présent entièrement recouvert par une immense nappe de Brume, nos héros se rendent au Village des Mages Noirs, où les génomes rescapés de Terra sont chaleureusement accueillis. Le forgeron du village pourra à présent vous forger de nouvelles pièces d'équipement ; assurez-vous donc de mettre à jour vos armes et armures, afin d'être fin prêt pour la zone finale, où de terribles monstres vous attendent. Si vous n'avez pas assez d'argent sur vous, n'hésitez pas à faire quelques combats sur la carte du monde, de nouveaux ennemis s'y trouvent, engendrés par la vague de brume qui a recouvert le monde.
Finalement, le groupe remonte à bord de l'Invincible pour la suite et la fin de l'aventure. L'Invincible pourra vous faire accéder à pratiquement tous les endroits du globe. Malheureusement, les racines de l'Ifa se sont développées sur la terre, bloquant l'accès à de nombreux endroits précédemment accessibles, tels que Condéa, Euyevair, Gaza Est, la Passe de Condéa, le Belvédère de Dali, Pinnacle Rocks, la Route des Fossiles, la Grotte des Glaces, et toutes les Portes (Nord, Sud...) sur le Continent de la Brume.
Cependant, la différence la plus notable est l'énorme boule luminescente qui survole à présent l'Ifa, assombrissant le ciel et cachant les rayons du soleil. Cette boule tourbillonnante est votre destination finale. Mais avant de vous y rendre, il y a encore certains lieux que vous pourriez visiter et certaines quêtes secondaires que vous pourriez accomplir :
- Vous trouverez la Pierre Stellaire des Poissons à bord de l'invincible. Vous pourrez ainsi terminer la Quête des Pierres Stellaires.
- Pensez à faire un tour chez l'armurier et le forgeron de Daguéréo, vous y trouverez de nouvelles armes et pièces d'armures très rares et puissantes !
- Si vous vous rendez à Tréno, chez l'armurier, vous aurez la possibilité de battre un dernier monstre : un Kanibal et ainsi gagner un Casque magik après le combat.
- Steelskin se trouve dans le clocher à Alexandrie. Cette fois, il proposera de vous vendre une Lunalithe, un Rubis et un Elixir pour 5555 Gils. La Lunalithe vous sera peut-être utile pour terminer la Quête des Créatures amicales.
- Le couple de Moogles de la Caverne de Guismar vous remettra un T-Shirt Aloha si vous lui offrez un Grain de Coubo.
- Si vous êtes en possession d'un Chocobo des Mers, et le ChocoGraphe adéquat, vous pouvez vous rendre à l'endroit précis où se trouvait l'île de lumière et y trouver un coffre contenant la dernière arme de Djidane : la Monarch !
- Le monde de Héra est a présent enseveli sous la brume, rendant le monde obscure et les emplacements des coffres indiqués par les ChocoGraphes plus difficiles à localiser.
- Lisez la section Quêtes secondaires pour connaître la liste complète de toutes les autres quêtes secondaires, en particulier celles disponibles au Disque 4 !
- Faites quelques combats avec Freyja dans votre équipe, et tuez autant de dragon que nécessaire afin d'augmenter la puissance de la compétence Guivre de Freyja. Cette dernière sera très utile pour les prochains combats, si vous parvenez à lui faire infliger 9999 HP ! Pour ce faire, la seule solution est de battre un maximum de Dragons, tels que les Big Dragons près de Daguéréo.
Chapitre 62 : Mémoria - Le Monde du Souvenir
OBJETS A OBTENIR : Remède, Dragonet, G-Armure, Caïn, La Tour , Cotte Genji, Epée Ultima, Masamune, Angeflûte, Runigriffe, Sanguine, Bottes 7L, Grand Armet, Armet Genji, Bâton magik, Robe de Kwe, Makila, Gant Genji, Sirèneflûte, Robe noire
Dirigez l'Invincible vers l'Ifa. Une fois au-dessus de la boule, pressez le bouton "" pour y entrer. Dès votre approche, une ruée de dragons foncera droit vers vous, mais l'Hildegarde 3 et la Rose Rouge avec les Tantalas et Beate à leur bord font leur apparition et vous offrent main forte.
Arrivé dans la boule de lumière, vous êtes de suite attaqué par un énorme dragon.
SHINRYÛ (Dragon / Volant)
Niveau : 67
HP / MP : 54.940 / 9999
Gil : 9506
Exp : 0
Voler : Remède, Dragonet, G-Armure
Ce combat peut sembler un peu hard de prime abord. La meilleure équipe pour ce combat devrait être constituée de Djidane, Dagga, Steiner, et Bibi. Cependant, si Kweena maîtrise le sort Nocturne, prenez-la plutôt à la place de Steiner et équipez tous vos persos de leur compétence Nuit blanche.
Commencez ce combat par lancer une Tente sur Shinryû, ce qui, avec un peu de chance, l'aveuglera, réduisant le taux de succès de ses attaques physiques. Equipé de la Ragnarok , Steiner peut faire jusqu'à 9999 HP à chaque tour avec sa compétence Choc. Dagga, quant à elle, devrait invoquer Bahamut (pensez à activer au préalable sa compétence Turbo) à chaque tour, tout en s'occupant des soins de l'équipe.
Voici une autre technique intéressante : Equipez Bibi de la Robe Noire (si besoin est) et activez sa Compétence MultiBoom. Ensuite, faites Dagga lancer le sort Boomerang sur elle-même, et lancez tous les sorts de Bibi sur Dagga. Ils seront alors redirigés sur Shinryû, en lui infligeant deux fois plus de dégâts ! En lançant son sort Atomnium suivant cette technique, Bibi devrait pouvoir faire des dégâts de 9999 HP à chaque tour !
Aussi, équipez chacun de vos persos de la compétence Nuit blanche avant le combat, et faites Kweena exécuter son sort Nocturne à chaque tour. Ainsi, tous vos persos attaqueront, après quoi Kweena lancera Nocturne sur Shinryû afin de l'endormir, sans que ce dernier n'ait le temps de contre-attaquer !
Une fois ce Boss vaincu, vous empochez 13 CP et vous retrouvez dans la première partie de Mémoria : le Monde du Souvenir.
Vous êtes à présent à l'entrée d'une immense demeure bâtie entièrement des peurs les plus profondes et des plus lointains souvenirs de nos héros. La voix de Garland apparaît alors et vous suivra désormais afin de vous guider dans Mémoria.
Avancez le long du chemin de briques jusqu'au prochain écran. Vous remarquerez qu'une icône apparaît près de l'entrée. Si vous souhaitez quitter Mémoria, retournez afin de remontez dans l'Invincible et de revenir sur Héra.
Un peu plus loin se trouve une sphère lumineuse. Ces dernières feront office de point de sauvegarde à Mémoria, faute de Moogles dans le coin. Vous rencontrerez également certains points de sauvegarde cachés sur votre chemin, qui vous offriront, outre la possibilité de vous restaurer et de sauvegarder votre partie, la possibilité de modifier votre équipe. Notez qu'à Mémoria, vous n'êtes pas obligé de garder Djidane dans votre groupe.
En avançant un peu et en vous dirigeant vers les piliers de droite, vous arrivez dans un petit passage où se trouve la dernière arme de Freyja, la Caïn. Vous trouverez la majorité des dernières armes de vos persos cachées dans différents recoins de Mémoria, aussi gardez l'oeil attentif afin de ne pas les manquer !
Les ennemis que vous rencontrerez dans cette première partie de Mémoria sont assez puissants mais en contre-partie vous offriront pas mal de points d'expérience une fois vaincus. Vous rencontrerez principalement des Chimairas, des Ekarissors, des Ahrimans, et des Astaroth. Par ailleurs, si Kweena est avec vous, elle pourra apprendre respectivement les sorts Châtiment et Tétanie en dévorant des Ahrimans et des Chimairas.
LES CINQ MAITRES DES CARTES
Il existe cinq esprits d'anciens Maîtres du Tetra Master cachés à Mémoria. Si vous confrontez ces derniers, vous aurez la possibilité de remporter les cartes les plus rares et puissantes du jeu. Voici l'emplacement de chacun d'eux :
Fantôme Emplacement
- Grand-Maître : Il se cache sur le côté gauche du second écran, dans la zone "Temps / Mémoria". Pressez le bouton "" pour le défier.
- Défenseur : Vous le trouverez caché dans la zone "Humanité / Mémoria", sur le côté gauche de la petite cours sous la pluie battante,
juste après avoir battu Merilith.
- Pilier : Ce fantôme se trouve dans le coin inférieur droit, en bas des escaliers de la zone "Amnésie / Mémoria".
- Grande-Maîtresse : Il se cache au deuxième niveau de la zone "Distorsion / Mémoria", derrière un petit muret.
- Ténébreux : Vous le trouverez du côté droit de la zone "Escalier / Mémoria".
Continuez le long du chemin jusqu'à arriver dans une zone de style gothique. Il y a une petite plate-forme où vous trouverez l'avant-dernière arme de Djidane : La Tour. Cependant , elle vous sera inutile si vous possédez la Monarch , obtenue lors de la Quête secondaire du Creuse ! Chocobo !!. Montez après cela les escaliers sur votre gauche.
En arrivant sur le long pont courbé, vous êtes attaqué par Merilith. Il s'agit du premier d'une série de quatre Boss, qui ressemblent étrangement aux gardiens de Terra.
MERILITH (Démon) (Mémoria)
Niveau : 72
HP / MP : 59.497 / 3381
Gil : 8532
Exp : 0
Voler : Cotte Genji, Epée Ultima, Masamune
Avant de vous lancer dans ce combat, équipez vos quatre persos de leur compétence Nichonifroa. Vous aurez également besoin de cette compétence activée pour les trois autres combats qui suivront. Merilith lancera à plusieurs reprises le sort Worchester, et vous aurez sûrement eu l'occasion de constater les terribles effets de ce sort (il vous inflige l'altération Chaleur qui, au moindre mouvement de votre perso, le tue instantanément). Merilith peut également vous lancer différents sorts à base de Feu, aussi il ne serait pas inutile de vous protéger en conséquence, par un équipement absorbant les attaques de Feu par exemple.
Faites Dagga et Bibi s'allier afin d'utiliser la compétence MultiBoom de Bibi pour bombarder Merilith de votre sort Glacier X. Par ailleurs, Merilith peut également se lancer Boomerang sur lui-même ; aussi si Bibi se trouve dans votre équipe, il vous faudra faire lancer le sort Boomerang de Dagga ou Eiko sur l'un de vos persos afin de passer outre le Boomerang de Merilith.
Steiner peut de son côté infliger 9999 HP grâce à son attaque Choc ou son Epée Glacier X. Dagga peut attaquer avec Léviathan ou Shiva, et Djidane se contentera de vider les poches du monstre, ce dernier possédant de très bonnes armes et armures ! Enfin, Kweena peut causer beaucoup de dégâts si vous lui faites utiliser son sort Fréon.
La règle d'or lors de ce combat est de maintenir les HP de vos persos le plus élevé possible, car Merilith exécutera à la fin du combat une attaque désespérée qui causera quelques 1000 à 3000 HP de dégâts à tous vos persos. Ce serait dommage que personne ne sorte vainqueur de ce combat !
En arrivant dans la salle suivante, vous êtes surpris par une reconstitution de la destruction d'Alexandrie. Après la petite scène, avancez sur la plate-forme pour y trouver un point de sauvegarde et la dernière arme de Eiko : l'Angeflûte. Au moyen du point de sauvegarde, modifiez votre équipe et prenez Eiko avec vous ; elle vous sera utile pour le prochain combat. Continuez ensuite vers la droite lorsque vous êtes prêt.
Une fois dans la cour sous la pluie battante, continuez jusqu'à arriver dans une zone avec un long escalier du haut du quel vous fixe un oeil menaçant, avec un ciel apocalyptique à l'arrière-plan. Préparez-vous à rencontrer le second Boss de Mémoria en montant les marches. Avant de vous y précipiter, avancez vers le côté gauche de la zone où vous vous trouvez (au bas des escaliers) pour y trouver l'arme ultime de Tarask : la Runigriffe.
TIAMAT (Dragon)
Niveau : 72
HP / MP : 59.494 / 3381
Gil : 8820
Exp : 0
Voler : Sanguine, Bottes 7L, Grand Armet
Avant ce combat, équipez chacun de vos persos d'armures annulant ou absorbant les dégâts de Vent, et assurez-vous que tout le monde a activé sa compétence Détrouble.
A chaque tour, faites Bibi lancer son sort Météore et Eiko invoquer Fenril (boosté au moyen de sa compétence Turbo). Chacune de ces attaques devrait infliger plus de 8000 HP à chaque tour. Steiner devrait exécuter son attaque Choc, et Djidane s'occuper de voler le monstre. Si Kweena est dans l'équipe, son attaque Shacker (Séisme) devrait faire quelques gros dégâts également.
Il est important de terminer ce combat aussi vite que possible. Equipez donc vos persos de leur compétence AutoBooster afin d'accélérer les choses. Après trois ou quatre tours, Tiamat tentera en effet de lancer le sort Lévitation sur chacun de vos persos, après quoi il lancera une attaque qui expulsera vos persos hors du champ de combat.
Achever Tiamat avec deux, voire un seul perso est loin d'être évident. Vous pouvez éviter cela en faisant Dagga ou Eiko lancer Lévitation sur les persos atteint de lévitation, afin d'annuler le sort lancé par Tiamat et de les refaire toucher le sol.
Continuez de grimper une série d'escaliers, et traversez enfin la plate-forme pour monter l'escalier qui monte vers le ciel. Un long chemin tordu dans la zone suivante vous fait appercevoir deux lunes en train de se télescoper, ou plutôt une représentation de la fusion entre Terra et Héra.
A l'écran suivant ("Antiquité / Mémoria"), une sphère de sauvegarde vous attend. Nous vous conseillons de vous restaurer et de sauvegarder avant d'aller plus loin. Il y a en effet un Boss caché dans la zone suivante qui nécessitera peut-être plusieurs tentatives avant d'être vaincu.

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:48:50

LE FORGERON ULTIME
Passez sous la chute d'eau pour atteindre le zone de l'autre côté. Là, Kweena se remettra a halluciner et se croira sous l'eau. C'est à cet endroit que se cache Pluton, l'un des deux Boss cachés du jeu. Vous pourrez le trouver en inspectant le recoin derrière le récif de corail de droite. Aucun "" n'apparaîtra pour vous signaler la présence de ce Boss, aussi il vous faudra appuyer à plusieurs reprises sur le bouton d'action jusqu'à ce qu'une voix s'élève, vous ordonnant de faire demi-tour. Si vous décidez de passer outre cet avertissement, un combat s'engagera. Pluton est avant tout l'un des Boss cachés de FF9, mais c'est également le Forgeron Ultime du jeu, capable de vous forger des armes et armures qu'aucun autre forgeron ne peut. Vous trouverez toute l'aide nécessaire pour vaincre ce Boss ainsi que la liste de tous les items qu'il peut vous forger par après dans notre section.
En montant les escaliers à l'arrière-plan, nos héros auront une petite discussion, après quoi un nouveau combat s'enclenchera, contre Cariatide, le troisième Boss de Mémoria.
CARIATIDE (Démon) (Mémoria)
Niveau : 72
HP / MP : 59.496 / 3380
Gil : 8628
Exp : 0
Voler : Armet Genji, Bâton magik, Robe de Kwe
Equipez-vous d'armures annulant ou absorbant les attaques d'Eau. Si vous avez activé votre compétence Nichonifroa, vous ne succomberez pas à son attaque Tétanie. Si l'un de vos persos ne maîtrise pas cette compétence, il vous faudra le guérir rapidement en cours de combat au moyen du sort Esuna de Eiko, avant que Cariatide n'attaque le personnage frigorifié avec sa tentacule, ce qui le mettrait immédiatement KO. Si par contre, tous vos persos son immunisés contre le sort Tétanie, Cariatide s'en rendra compte et lancera alors un puissant sort d'Eau sur tout le groupe. Mais avec des armures adéquates, aucun souci à se faire !
Cariatide est composé de trois parties : le corps principal et ses deux tentacules, Fatima et Gangrène. Commencez donc par vous débarrasser des deux tentacules, au moyen d'attaques à base de Feu (Brasier X, Phénix, Ifrit, ...). Terminez ensuite par le corps du monstre. Ce combat ne devrait pas être des plus compliqués.
Après vous être débarrassé de Cariatide, continuez votre ascension jusqu'à ce que vous arriviez dans une zone où est suspendue une étrange horloge. Il y a un recoin sur la droite, avant de monter les marches, où se trouve un point de sauvegarde. Sauvegardez votre partie et montez les marches pour emprunter la porte du fond, donnant sur... le vide ??!!!! ... Euh, non, une autre pièce !
Grimpez l'échelle au fond de cette salle circulaire et une fois sur la plate-forme supérieure, examinez le côté gauche pour y trouver la Makila , l'arme ultime de Bibi, lui permettant d'apprendre son dernier sort : Apocalypse. Ce puissant sort attaque tout ce qui se trouve à l'écran, ennemis comme alliés. Il est donc important de vous équiper d'armures et d'accessoires annulant ou absorbant cet élément (Ténèbres) avant d'utiliser ce sort !
Activez votre compétence Mobilis et grimpez ensuite la seconde échelle pour atteindre la dernière salle de cette partie de Mémoria. En avançant dans cette petite pièce, les murs se dissolveront, révélant la véritable forme de la pièce où vous vous trouvez. Kaozium, le dernier Boss du Monde du Souvenir apparaît ensuite et vous attaque.
KAOZIUM (Démon) (Mémoria)
Niveau : 71
HP / MP : 58.554 / 9999
Gil : 8436
Exp : 0
Voler : Gant Genji, Sirèneflûte, Robe noire
Kaozium possède de puissantes attaques de Terre, pouvant tuer tous vos persos en un seul tour. Ce dieu des morts, ou de la Terre plus précisément, tentera également de lancer le sort Stop sur l'un de vos persos. Evitez ce dernier en activant préalablement la compétence Mobilis de vos quatre persos, ou, dans le pire des cas, utilisez un Remède pour remettre votre perso en mouvement.
Une fois de plus, faites Dagga ou Eiko lancer le sort Boomerang sur l'un des membres du groupe, et donnez comme ordre à Bibi de lancer Atomnium sur le personnage possédant le Boomerang afin d'infliger 9999 HP de dégâts à Kaozium à chaque tour. La Ragnarok de Steiner semble devenir folle face à ce Boss, lui infligeant de nombreux coups critiques.
Enfin, Eiko devrait invoquer Marthym pour achever Kaozium, et Kweena peut également exécuter son attaque Cyclone (si elle maîtrise ce sort).
Après ce combat, inspectez le côté gauche de la pièce pour trouver un nouveau point de sauvegarde. Quittez ensuite la salle par le Nord, où vous arriverez dans ce qui semble bien être l'espace ! En avançant dans ce lieu mystérieux, appuyez sur le bouton Haut de votre paddle afin de vous diriger vers le haut de l'écran, en direction de la lumière représentant la sortie. Vous aurez peut-être à combattre un Kanibal en chemin.

CD 4 (part 16)
Chapitre 64 : Mémoria - Le Monde de Cristal et le combat final
OBJETS A OBTENIR : Elixir (x6), Obi noir, Héroïgriffe, Ether, Robe, Métempsy
Vous voici à présent dans la seconde partie de Mémoria : Le Monde de Cristal. Ici, les monstres que vous rencontrerez ne sont en fait que des doublures version cristal des quatre Boss élémentaires que vous venez de battre, mais en beaucoup plus faibles et beaucoup moins puissants. A défaut de ne vous offrir aucuns points d'expérience, ces monstres vous feront gagner une grosse quantité de CP une fois vaincus ; de quoi faire rapidement apprendre à vos persos leurs dernières compétences !
Suivez le long chemin de cristal, d'écran en écran, jusqu'à une bifurcation vers le haut. Et vous voilà sur la toute dernière plate-forme de Mémoria ! Une sphère luminescente sur votre gauche vous permettra de vous restaurer et de sauvegarder votre partie. Une nouvelle option vient également d'apparaître, vous permettant de vous téléporter à l'entrée de Mémoria. Cependant, une fois de retour à l'entrée de Mémoria, vous n'aurez pas la possibilité de vous retéléporter vers la plate-forme finale. Si vous revenez à l'entrée, il vous faudra donc refaire tout le chemin parcouru jusqu'ici... avec juste les Boss en moins. Cette option n'est donc utile que si vous souhaitez retourner sur Héra.
Une fois que vous aurez franchi le champ de lumière devant vous, vous tombere sur Kuja, et un premier combat avec Sulfura s'enclenchera. Après cela, vous aurez la possibilité de retourner au point de sauvegarde, avant de confronter Kuja ... et enfin Darkness, le Boss Ultime ! Cependant, il n'y aura aucune possibilité de sauvegarder votre partie entre ces deux derniers combats.
SULFURA (Démon / Insecte / Volant)
Niveau : 74
HP / MP : 55.535 / 9999
Gil : 8916
Exp : 0
Voler : Elixir, Obi noir, Héroïgriffe
Ce Boss ressemble à une version géante de Dahaka, le Boss du Château d'Ypsen. Sulfura maîtrise le sort Météore à merveille et se fera une joie de vous le prouver lors de ce combat. Par ailleurs, il a la manie de se protéger de toute attaque physique, à certains moments, en se refermant sur lui-même. A ce moment il n'attaquera qu'avec sa magie. Le sort KO Magique de Kweena pourra l'empêcher de vous envoyer d'autres Météore sur la tronche.
Utilisez la technique de Kweena lors de ce combat : en supposant que vous avez activé la compétence Nuit blanche de vos quatre persos avant ce combat, commencez par faire attaquer chacun de vos personnages à l'exception de Kweena, et faites ensuite Kweena lancer son sort Nocturne afin d'endormir Sulfura. Ainsi, vous l'empêcherez de contre-attaquer. Recommencez ensuite cette manip' jusqu'à la fin du combat.
Il y a bien sûr d'autres stratégies à votre disposition, telle que l'attaque Choc de Steiner, l'attaque Guivre de Freyja, la technique de Bibi et Dagga (en ayant activé la compétence MultiBoom de Bibi et en lançant ensuite Atomnium sur l'un de vos persos atteint du statut Boomerang afin que ce dernier soit projeté sur Sulfura en lui causant deux fois plus de dommages) ... Mais rassurez-vous, ce n'est pas un combat si compliqué et vous en viendrez rapidement à bout.
Vous avez à présent la possibilité de vous retirer de la zone finale, afin d'aller sauvegarder votre partie. A vous de voir si vous voulez risquer ou non de vous lancer dans les deux prochains combats sans sauvegarder préalablement, au risque de devoir rebattre Sulfura si vous deviez perdre le combat contre Kuja ou Darkness. Mais rassurez-vous, une fois de plus, ces combats ne devraient vous poser aucun problème ! Personnellement j'ai réussi à battre Darkness avec aucunes armures sur mes persos !! Donc, à moins de le faire exprès, il n'y a aucune chance que vous perdiez les deux combats à venir !
Choisissez votre équipe avec attention, celle qui combattra les deux derniers Boss du jeu. Voici quelques astuces pour chaque perso. Equipez Freyja de la Caïn et de sa compétence Grand saut. Prenez Tarask si vous possédez suffisamment d'Angel Moon. Steiner avec sa Ragnarok et son attaque Choc pourra également vous être utile.
Bibi avec sa compétence MultiBoom est également un bon personnage, mais peut-être moins conseillé pour le dernier combat. Kweena pourra vous être utile si elle possède la plupart de ses magies bleues, telles que Mother, Mistral, Angélique ou KO Magique. Pour ce qui est de Eiko, préférez-la à Dagga, car elle peut protéger tout votre groupe au moyen de sa Chimère Carbuncle, et Phénix pourra également redonner vie à vos persos si nécessaire. Enfin, bien entendu, il y a notre cher Djidane, qui ne vous sera utile en fait qu'en Transe, aussi le mieux serait qu'il puise entrer en Transe lors des deux combats à venir.
Equipez tous vos persos des compétences suivantes, par ordre d'importance : Invincible, Détrouble, AutoBooster, AutoBoom, AutoRécup, Pleine Lune. Ceci vous aidera à ne pas être mis KO trop rapidement. Aussi, pensez à vous équiper d'armures et accessoires qui vous procurent une très bonne protection contre la Magie. (Par ex. l'Armure pour Steiner, la Pèlerine pour vos Mages, ...)
KUJA EN TRANSE (Humain / Volant)
Niveau : 76
HP / MP : 55.535 / 9999
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Ether, Robe, Métempsy
Une fois en face de Kuja, invoquez Carbuncle et réinvoquez-le tout les deux ou trois tours avant que l'effet Boomerang ne se dissipe. Ceci vous protégera de toutes les attaques de Kuja, à l'exception de son Mega Atomnium. Kuja se lancera fréquemment le sort Boomerang sur lui-même, aussi faites Bibi lancer ses sorts sur l'un de vos persos possédant également l'effet Boomerang, ce qui détournera le sort droit sur Kuja.
A chaque tour, faites Eiko lancer son sort Soin Max ou Kweena son sort Mistral pour restaurer les HP de vos persos. Même si vos persos ont encore beaucoup de HP, lancez déjà le sort Soin Max ; vous ne pouvez savoir ce qu'il se passera d'ici le prochain tour...
Mis à part ça, il n'y a pas de technique particulière pour ce combat ; contentez-vous d'attaquer Kuja avec vos sorts et attaques les plus puissantes. La Chimère Marthym de Eiko pourra vous être utile également.
Lorsque Kuja réalise qu'il est sur le point d'être vaincu, il lance son sort Ultima sur toute votre équipe, et met ainsi fin au combat. Mais attention, rien n'est encore terminé ! En effet, une nouvelle menace émerge des ténèbres ! Dès que vous le pouvez, sélectionnez les quatre persos avec lesquels vous souhaitez combattre ce dernier fléau ; les autres persos sacrifieront alors leur énergie afin de restaurer vos HP et MP pour ce dernier combat. L'équipe que j'ai choisie ici est constituée de Djidane, Steiner, Freyja et Eiko. A vous de déterminer l'équipe idéale pour ce dernier face à face.
DARKNESS (Volant)
Niveau : 69
HP / MP : 54.100 / 9999
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Elixir (x4)
Darkness vous attend, ne le faites donc pas patienter plus longtemps. Montrez-lui qu'il aurait mieux fait de rester dans son pieux ! Pensez juste à activer les compétences suivantes avant ce combat : AutoBooster, Invincible, Toudoux, Mithridate, Détrouble, et Parlotte...
Aucune technique particulière pour ce combat non plus. Darkness n'est en fait qu'un simple pantin et est aussi inoffensif qu'une mouche en hibernation... Faites juste attention à son attaque Newtonring qui peut causer à peu près 3000-4000 HP de dégâts à tous vos persos. Utilisez les meilleures attaques de vos quatre persos. Ici, avec l'équipe que j'ai choisie : faites exécuter l'attaque Guivre et Choc de Freyja et Steiner à chaque tour. Gardez Eiko pour les soins de l'équipe et invoquez Phénix si plus d'un de vos persos devait être mis KO. Dès que Djidane entre en Transe, faites-lui exécuter sa dernière attaque de Truand. Après quelques attaques à 9999 HP chacune, Darkness est vaincu. Il ne vous reste plus qu'à vous asseoir confortablement dans votre siège et profitez de la superbe scène de fin

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
18 juin 2008 à 18:55:46

:d) Neuvième Document :

Enregistrez la carte des chocographes de cette page du site sur lequel j'ai récupéré la soluce et une bonne partie des astuces: http://square-enix.over-blog.org/8-categorie-561518.html

:globe: Merci à "shiva" pour avoir rédigé cette excellente soluce et poura l'avoir mise en ligne, merci également à "ouroboros5" du forum ff12 de m'avoir fait connaitre ce site) :globe:

Et merci aussi à ffreload pour les super guides, merci à jujudredd et merci à tous les fans de final fantasy surtout!

Chongy
Chongy
Niveau 1
21 juillet 2008 à 16:42:07

Lu!
Aurait tu une solution sur "La Règle d'Or" (posséder les 100 Cartes). Je m'explique, j'ai réussi à avoir toutes les cartes et donc eu en trésor (après avoir battu Gaïa)la règle d'or qui stipule blablabla..."Si plus de 2 triangles tu as, aucun point tu recevra...". J'ai chopé toutes (presque toutes sauf 3)cartes sans flèches et dc pas plus de 2 triangles (ou flèches)au mm endroit et il ne se passe rien de plus... Peut tu me dire s'il existe une soluce pour ça ou si je me suis fait chier des heures et des heures (+ de 6000 parties gagnées pour en arriver la)pour rien.
Merçi...

thanatos68
thanatos68
Niveau 10
22 juillet 2008 à 13:28:53

On va pas lui dire alors ca lui ferai trop mal.... :o))

Chongy
Chongy
Niveau 1
22 juillet 2008 à 14:02:16

thanatos68, personnellement ca ne me fera pas trop mal, c juste ke j'orai aimer voir ce kil ce passe si tu obtient ttes les cartes sans triangles. Maintenant c fait donc aucun regret et je penses pas ke bcp de joueurs en sont arriver la... ou alors kils se fasse connaitre...
Tchoussss!!!!

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