Ce topic a pour but de vous permettre de créer la solution complète de Final Fantasy 9, à l'aide de plusieurs documents words que vous pourrez ensuite placer sur le "bureau" de votre ordinateur.
Cela peut permettre à quelqu'un de posséder la solution complète de FF9, sans avoir internet ou le guide officiel. Je l'ai créé parceque je vais bientôt deménagé et je n'aurai pas internet pendant quelques jours...
Il se peut qu'il y est une ou deux erreurs dans cette soluce, par esemple pour 5-6 cartes du tetramaster mais de manière générale, il y a tout.
PREMIER DOCUMENT (copiez/collez sur un nouveau document, puis renommer le par exemple: "Les astuces Partie 1"
Les Astuces de Final Fantasy IX
BLACK JACK:
Pour avoir accès à un deuxième jeu de cartes, finissez le jeu, puis laissez dérouler le générique de fin. A l'écran de fin, tapez R2, L1, R2, R2, haut, X, droite, O, bas, triangle, L2, R1, R2, L1, carré, carré, start. Vous irez alors au jeu de cartes.
LE VERITABLE NOM DE DAGGA:
Comme la princesse a été finalement adopté, on ne sait pas quel est son vrai nom. On sait seulement qu'elle vient de Madahine Salee, qu'elle fait partie comme Eiko des Invokeurs et qu'elle a été receuilli par la rene Branet après un naufrage. Pour savoir son vrai nom, allez à Madahine Salee au CD4 avec dagga et Tarask dans l'équipe. Parlez à Lamie dans la cuisine d'Eiko. Sortez du village après sa fuite et revenez-y sans Dagga ni Tarask. Parlez deux fois à Lamie dans la cuisine. allez ensuite au mur des Invokations. Tournez autour de cette salle dès l'entrée dans le sens des aiguilles d'une montre. Après un tour complet, vous entendrez un tintement. Faites un autres tour dans le sens inverse cette fois-ci. Vous entendrez un autre tintement. Refaites neuf fois cette double opération. Au dernier tour, l'équipe est ressourcée! Lisez toutes les plaques sur le mur. Lisez enuite une deuxième fois celle d'Ifrit pour découvrir le vrai nom de Dagga. Vous voulez le savoir? Eh bien, allez-y ![]()
MUSIQUE DE FFIII:
A la salle des ventes, certains objets sont issus de FF3. Achetez la Coupe de Dorga et l'Illusion d'Ounet au début du CD4. Allez ensuite au village des mage noirs sur le continent extérieur. parlez au mage qui stationne près d'un viel électrophone. Avec vos bibelots, vous pourrez écouter le thème de Final Fantasy III qui vous accompagnera jusqu'à ce que vous sortiez du village.
EXCALIBUR II, L'EPEE ULTIME:
Steiner peut avoir la meilleur arme du jeu, à savoir Excalibur 2. Piur l'avoir, il faut arriver au CD4 à Memoria en moins de douze heures! Ne comtez pas faire les quêtes annexes pour y arriver!
BOTTES MERCURE:
Vous pouvez trouver les bottes Mercure gratuitement. Pour cela, allez à la grotte de Kwane près de Treno après la destruction d'Alexandrie avec Bibi et Kweena. Vous aurez une séquence où Kweena rêve qu'elle mange. Inspectez l'horloge au fond de la grotte pour trouver les bottes Mercure.
LE DERNIER T-SHIRT:
Lors de votre quête des chocographes, vous avez peut-être trouvé 7 t-shirt Aloha. Vous pouvez en avoir une huitième pour en avoir une pour chaque personnage. Il suffit d'apporter une noix de Coubo à Mogmix et Mogra au CD4 pour avoir le huitième t-shirt Aloha. Tous à Hawaii !
BATTRE SOULCAGE:
Arrivé à la fin du CD2, vous devrez combattre un arbre mort-vivant dans l'arbre Ifa. Il existe un moyen très simple de le battre très facilement. Lancez un Renais sur lui et faites un sort avec Bibi pour le tuer! Néamoins, rien ne vous oblige à utiliser cette technique.
BACH, UN CHEF DIGNE DE CE NOM:
Au tout début, lorsque Bach dévoile son plan, répondez qu'il faut enlever la reine au lieu de la princesse pour que Bach s'énerve. Répétez cette opération 64, vous aurez droit à une séquence cachée...
EXCALIBUR:
Cette arme pour Steiner, déja plus facile à obtenir que la numéro 2, est aussi très forte. Pour l'avoir, achetez dans la salle de vente de Treno ces quatre objets: Coupe de Dorga, Illusion d'Ounet, Queue de Rat et Coeur de Griffon. Revendez la coupe au savant dans la forge, l'Illusion au au gros noble à côté de la forge et les deux derniers à l'aventurier en rouge à côté de la forge. Achetez ensuite la Magical Fingertrip et allez à Daguéréo. Allez jusqu'au mog en haut et allez sur la gauche pour parler au viel homme qui vous échange votre objet fraîchement acheté contre l'Excalibur.
RENOMMER VOS PERSOS:
Vous pouvez renommer vos persos. Pour cela, il faut la carte Namingway que vous pouvez avoir à la salle des jeux de Treno ou dans le palais du désert de Kuja dans sa chambre. Allez ensuite voir l'homme à l'étage à Daguéréo pour pouvoir changer vos noms.
SCENE SUPPLEMENTAIRES DE FIN:
Pour avoir des cinématiques de fins en plus, finissez le jeu avec des armes rares comme le marteau de Cina ou l'épée de Beate (SLR).
LE H-ESPACE:
Cette objet permet entre autre d'invoquer Odin avec Dagga. Vous pouvez l'avoir à la salle des ventes de Treno pour environ 18 000 gils. Mais elle peut aussi causer des dégâts sur des ennemis ou même des boss. Utilisez-là en passant par les objets et elle causera 9999 de dégâts à n'importe quel ennemi! Vous pourrez alors vaincre gaia ou Pluton.
ULTIME SECRET DES PLAGES:
Voici une astuce inédite. Vous avez vu toutes les plages qu'il y a ? Eh bien, cela cache un secret. Le Groschocobo vous en parle quand vous avez ramené tous les trésors. Il suffit d'aller sur les 21 plages de la carte du monde et d'appuyer sur O. Vous entendrez normalement un tintement. A partir de là, lorsque vous arriverez sur une plage et que vous appuyerez sur O, une phrase s'affiche alors: " On se sent en paix en regardant les vagues." Toute votre équipe sera guérie, ressourcé et ressucité!
Magies Bleues de Kweena
Nom des magies bleues Les monstres qui les détiennent Lieux
Gobelipunch Gobelin Continent de la Brume
Hadès Nv 5 Fannonor Plage du Continent extérieur
Sidéral Nv 4 Manta Autour de Gaza Est
Percée Nv 3 Ramya Caverne de Guismar
Châtiment Ahrinamn Chateau d'Ypsen
Léthacaprice Hectoculus Terra
Fréon Axolotl Marais des Kwe
Mother Amanite Autour du Village des Mages Noirs
Matragique Dragonfly Tronc Clayra
Infection Xylomid Pandémonium
Ultime limite Jabah Contient Oublié
1000 épines Pampa Plaine de Dona
Pumpkin head Squelette Caverne de Guismar
Nocturne Pavoris Route des Fossiles
Cyclone Red dragon Pic de Goulg
Shacker Ao Continent Oublié
Angélique Diabolik Bloumécia
Tétarisation Grododo Marais des Kwe
Mistral Cocatrix Tronc Clayra
Invisibilité Nécromancien Palais Désert
Tétanie Pépito Pic de goulg
Worchester Merilith Monde de cristal
KO magique Magic Jayrfo Bloumécia
Pakaho Cerbère Château d'Ypsen
Tétra Master
TETRA MASTER
INTRODUCTION
Vous allez trouver dans ces quelques pages aussi bien les règles fondamentales que les astuces pour bien jouer au jeu de cartes de "Final Fantasy IX".
Vous deviendrez ainsi un maître incontesté.
LES BASES DU JEU
Chaque fois que vous jouez à ce jeu, vous allez devoir choisir cinq cartes parmi celles que vous possédez.
Votre adversaire en sélectionne aussi cinq, puis l'ordinateur lance une pièce afin de déterminer lequel des deux commencera en premier.
Si c'est le côté bleu qui apparaît, c'est à vous de poser la première carte; si c'est l'orange, l'ordinateur débutera la partie.
Puis, vous posez l'un après l'autre vos cartes en tentant de conquérir celles de l'adversaire.
A la fin, celui qui dispose du plus grand nombre de cartes en jeu de sa propre couleur gagne la partie.
Il a donc le droit de choisir une carte parmi celles qu'il a conquises.
Par contre, s'il a effectué un "PERFECT" - c'est-à-dire s'il a "retourné" la totalité des cartes de son adversaire -, il peut lui soustraire ses cinq cartes.
Vous allez donc être amené à dégoter des cartes de plus en plus puissantes.
LES STATISTIQUES DES CARTES

Chaque carte est composée de plusieurs éléments; ainsi, en plus d'une illustration fort jolie, elle dispose de statistiques et de petits triangles jaunes.
Pour les triangles, c'est à la fois simple et compliqué; référez-vous donc au paragraphe les concernant.
Pour les statistiques, c'est déjà un peu plus clair, bien que cela ait un rapport avec ces petits triangles jaunes.
Voici dans le détail ce que ces nombres signifient.
Le premier symbole de la carte correspond à sa force d'attaque, en valeur hexadécimale. Comprenez par là que cela va de 0 à E, E étant égal à 16. "E" est la plus haute valeur qu'une attaque puisse atteindre.
La seconde statistique définit le type de l'attaque: "P" est utilisé pour un assaut physique, et "M" pour une attaque magique.
Le troisième chiffre correspond à la défense face à une attaque physique, toujours en système hexadécimal.
En ce qui concerne le dernier, c'est la même chose que précédemment mais pour la défense magique.
Lorsque deux cartes s'affrontent, il y a échange d'attaques magiques ou physiques, avec pour résultat le décompte des points.
Les cartes finissent par perdent la totalité de leur "vie", et donc par être conquises.
Cette technique n'est pas la seule permettant d'avoir l'avantage sur la carte de l'adversaire; le paragraphe qui suit vous explique comment tirer parti des triangles jaunes.
LES TRIANGLES JAUNES
Vous avez tous remarqué que la totalité des cartes possédaient de petits triangles jaunes sur leurs bords.
Ceux-ci permettent de réaliser une attaque directe et franche.
C'est-à-dire que si la carte adverse ne possède pas de triangle jaune du même côté que la vôtre, elle ne pourra pas se défendre et sera donc conquise tout simplement.
La partie la plus compliquée vient ensuite, puisque si deux triangles jaunes se rencontrent, l'ordinateur décompte simplement les points d'attaque et de défense, puis déclare une carte victorieuse.
Il y aussi un dernier aspect du jeu qu'il faut maîtriser: il s'agit des combos.
LES COMBOS, C'EST QUOI?
Cette technique est un véritable don du ciel; en effet, une seule carte bien disposée sur la table de jeu, peut permettre de retourner la partie à votre avantage.
Voici une petite explication pour les néophytes; sachez toutefois que rien ne vaut l'expérience du jeu.
Imaginons que vous venez de poser une carte avec un triangle d'attaque à droite.
Cette carte est adjacente à celle de l'ordinateur, qui elle aussi possède un triangle d'attaque, parfaitement aligné au vôtre.
Le jeu calcule automatiquement les dommages, et vous informe que vous venez de retourner la carte adverse.
Maintenant, imaginons que l'ordinateur a plusieurs cartes, avec des triangles alignés.
Cela provoque une réaction en chaîne, et vous ne retournez pas une mais plusieurs cartes de votre rival.
C'est un peu compliqué à expliquer sur le papier, mais en jouant, tout va s'éclaircir dans votre esprit.
OU TROUVER LES CARTES?
Pour récolter un maximum de cartes, il faut simplement visiter Treno.
C'est ici qu'est organisé un grand tournoi, où viennent jouer régulièrement les meilleurs duellistes du monde.
Mais ce n'est pas tout, car vous avez la possibilité d'affronter n'importe qui à travers le monde, en appuyant simplement sur le bouton "Carré".
Et ce n'est toujours pas tout; en effet, certains ennemis laissent en mourant une carte les représentant.
Ainsi, votre collection devrait facilement s'agrandir.
S'agrandir seulement car pour la compléter, vous allez devoir mettre la main sur les cartes les plus rares du jeu.
Ce sont les cartes qui n'existent qu'en un seul exemplaire, et que l'on ne peut trouver qu'à un moment donné du jeu.
C'est pourquoi il est vraiment important de visiter dans son intégralité chaque lieu.
Cartes: 1,2,3,4,5
Nom:Gobelin
L'achetez à l'extérieur de la salle du tournoi de carte Nom:Medein
L'achetez à l'extérieur de la salle du tournoi de carte Nom:Squelette
L'achetez à l'extérieur de la salle du tournoi de carte Nom:Flambos
L'achetez à l'extérieur de la salle du tournoi de carte Nom:Phacoche
Trouvez l'ivrogne à Tréno et battez le au tétra master
Cartes 6,7,8,9,10
Nom:Kaïmahn
Trouvez l'ivrogne à Tréno et battez le au tétra master Nom:Zombie
Trouvez Mikäel le peintre à Lindblum et battez le au tétra master Nom:Succube
Trouvez Mikäel le peintre à Lindblum et battez le au tétra master Nom:Diabolik
Trouvez Mikäel le peintre à Lindblum et battez le au tétra master Nom:Sahagin
Trouvez Mikäel le peintre à Lindblum et battez le au tétra master
Cartes 11,12,13,14,15
Nom:Yeti
Trouvez le brigand au portail de Tréno et battez le au tétra master
Nom:Mimic
Trouvez le brigand au portail de Tréno et battez le au tétra master
Nom: Mammouth
Trouvez le brigand au portail de Tréno et battez le au tétra master Nom:
Mandragore
Trouvez le brigand au portail de Tréno et battez le au tétra master Nom:Crowler
Battez Weimar à Alexandrie
Cartes 16,17,18,19,20
Nom:Scorpion
Battez Ashley à Alexandrie
Nom:Nymphe
Battez Ashley à Alexandrie
Nom:Golem
Battez Ashley à Alexandrie
Nom:Cocatrix
Battez Ashley à Alexandrie
Nom:Dragonfly
Battez la fillette qui se trouve vers la maison de Toto
Cartes 21,22,23,24,25
Nom:Pyrale
Battez Mario à Tréno
Nom:Cerbère
Battez une femme rodant dans le quartier des affaires de Lindblum
Nom: Fourmilion
Battez une femme rodant dans le quartier des affaires de Lindblum
Nom:Pampa
Battez une femme rodant dans le quartier des affaires de Lindblum
Nom:Chaton
Battez une femme rodant dans le quartier des affaires de Lindblum
Cartes 26,27,28,29,30 ???
Cartes 31,32,33,34,35
Nom:Ateuchus
Battez l'aventurier dans une salle à gauche à Daguéréo
Nom: Abomination
Battez l'aventurier dans une salle à gauche à Daguéréo
Nom: Zemzelett
Battez l'aventurier dans une salle à gauche à Daguéréo
Nom:Stroper
Battez l'aventurier dans une salle à gauche à Daguéréo
Nom:Tantarien
Battez l'étudiant dans une salle à droite à Daguéréo
Cartes 36,37,38,39,40
Nom:Grand Dragon
Battez le mage N°189 au village des Mages Noirs Nom:Plume
Battez le mage N°44 au village des Mages Noirs
Nom:Hecteyes
Battez le mage N°44 au village des Mages Noirs
Nom:Ogre
Battez le mage N°44 au village des Mages Noirs
Nom:Amstrong
Battez le mage N°44 au village des Mages Noirs
Cartes 41,42,43,44,45
Nom:Cendre
Battez le mage N°56 au village des Mages Noirs
Nom:Wraith
Battez le mage N°44 au village des Mages Noirs
Nom:Gargouille
Battez le mage N°44 au village des Mages Noirs
Nom:Vepar
Battez le mage N°44 au village des Mages Noirs
Nom:Grimlock
Battez le Franc-tireur à Tréno pendant le tournoi de carte
Cartes 46,47,48,49,50
Nom:Tomberry
Battez le Franc-tireur à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Ahriman
Battez le Franc-tireur à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Garuda
Battez le Franc-tireur à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Malboro
Battez le Maître Malboro à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Mover
Battez Gilbert à Tréno pendant le tournoi de carte
Cartes 51,52,53,54,55
Nom:Abadon
Battez Gilbert à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Behemot
Battez Gilbert à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Ekarissor
Battez Gilbert à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Shinryû
Battez le maître fantôme à Mémoria
Nom:Gaia
Battez Gaïa au paradis des chocobos
Cartes 56,57,58,59,60
Nom:Pluton
Battez le maître fantôme à Mémoria
Nom:Saint
Battez Thalisa à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Météore
Battez Thalisa à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Flare
Battez Thalisa à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Shiva
Battez Leyra à Tréno pendant le tournoi de carte
Cartes 61,62,63,64,65
Nom:Ifrit
Battez Leyra à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Ramuh
Battez Leyra à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Atomos
Battez Leyra à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Odin
Battez Leyra à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Léviathan
Battez Leyra à Tréno pendant le tournoi de carte
Cartes 66,67,68,69,70
Nom:Bahamut
Battez Leyra à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Arkh
Battez Leyra à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Fenril
Battez Leyra à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Madeen
Battez le fantôme de la mémoire perdue a Mémoria
Nom:Alexandre
Battez Leyra à Tréno pendant le tournoi de carte
Cartes 71,72,73,74,75
Nom:Excalibur II
Battez le Maître des armes à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Monarch
Battez le Maître des armes à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom: Masamune
Battez le Maître des armes à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Elixir
Battez le fantôme de la mémoire perdue a Mémoria
Nom:H-Espace
Battez le fantôme prés des escaliers à Mémoria
Cartes 76,77,78,79,80
Nom:Ruban
Battez le fantôme prés des escaliers à Mémoria
Nom:Tigre
Battez le mage N°56 au village des Mages Noirs
Nom:SLR
Battez le Maître des armes à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Genji
Battez le fantôme de la mémoire perdue a Mémoria
Nom:Mithépée
Battez le Maître des armes à Tréno pendant le tournoi de carte
Cartes 81,82,83,84,85
Nom:Narcisse Bleu
Vous l'obtiendrez en faisant la quête des chocobos
Nom: Hildegarde 3
Vous l'obtiendrez en faisant la quête des chocobos
Nom:Invincible
Battez le fantôme de la mémoire perdue a Mémoria
Nom: Aerocargo
Vous l'obtiendrez en faisant la quête des chocobos
Nom: Narcisse Bleu
Vous l'obtiendrez en faisant la quête des chocobos
Cartes 86,87,88,89,90
Nom:Hildegarde 3
Vous l'obtiendrez en faisant la quête des chocobos
Nom:Invincible
Vous l'obtiendrez en faisant la quête des chocobos
Nom: Aerocargo
Méné vous la donnera contre 1800 pts
Nom:Chocobo
Vous l'obtiendrez en faisant la quête des chocobos
Nom: GroChocobo
Vous l'obtiendrez en faisant la quête des chocobos
Cartes 91,92,93,94,95
Nom: Moug
Battez le fantôme Time Warp à Mémoria
Nom: Grenouille
Battez Ashley à Alexandrie
Nom:Puluche
Battez le maître des Puluche à Tréno pendant le tournoi de carte
Nom:Alexandrie
Battez le fantôme de la mémoire perdue a Mémoria
Nom:Lindblum
Battez le fantôme de la mémoire perdue a Mémoria
Cartes 96,97,98,99,100
Nom:2 Lunes
Battez le fantôme de la mémoire perdue a Mémoria
Nom:Gorgone
Les Dracozombie vous en donnent (CD4)
Nom: Nemingway
Cherchez dans la chambre de Kuja dans le Palais du désert
Nom:Boko
Battez le fantôme Time Warp à Mémoria
Nom: Anaéronef
Battez le fantôme Time Warp à Mémoria
Transe
La transe est un état dans lequel entre le personnage après avoir subit des dégâts. Cela lui donne accès à de nouveaux pouvoir pendant un temps limité.
Djidane : Truand permet d'utiliser des attaques spéciales.
Bibi : Magie Noire+ permet à Bibi de lancer deux sort dans un même tour.
Steiner : La puissance de Steiner est triplée.
Grenat/Dagga : Avec Féerie, les chimères qu'elle invoque continuent de se matérialisées dans cet état de transe.
Freyja : Ses sauts continuent et elle ne revient pas sur le sol.
Kweena : Grâce a cuisine, elle peut dévorer ses adversaire dés qu'il a perdu la moitié de ses points de vie (normalement il faut qu'il perdre 75%)
Eiko : Magie Blanche permet à Eiko de lancer deux magies blanche par tour.
Tarask : Ultech permet a tarask de toucher tous ses adversaires.
Astuce
Frapper à 9999HP avec Dagga:
Il faut savoir que plus vous avez de Béryls, plus Dagga frappera fort, donc une petite astuce : aller à Daguéréo, et echanger vos Gemmes, à la fontaine, contre de Béryls, ensuite pendant le combat attaquer avec Dagga avec la puissance de Leviathan.
Option 2 joueurs:
Et oui on peut jouer à deux en même temps. Rendez-vous dans le Menu principal puis Config. Puis Contrôle perso et choisissez le mode "Perso" et appuyer sur X. Un écran apparaît alors vous demandant de préciser quel(s) persos sera, lors des combats, contrôlé par la manette n°1 et quel(s) persos sera contrôlé par le joueur # 2. Une fois dans un combat, une petite icône représentant une manette apparaît en haut à droite de l'écran, vous indiquant quel manette contrôle donc quel joueur joue, et en route pour une tuerie a 2.
Comment battre les ennemis de pierre en un petit coup?
Il vous suffit d'utiliser un défigeur sur votre adversaire ce qui le fera fondre.
Comment éliminer les Morts-Vivants facilement ?
Il vous suffit d'utiliser un renais, un résurex ou un élixir ce qui le tuera immédiatement.
Les tentes:
On sait qu'elles servent à restaurer une partie de vos HP / MP, les tentes possèdent une autre utilisation lors de certains combats. En effet, si vous lancez une Tente sur l'un de vos adversaires, il attaqué par la morsure de "Vipère de Mutisme-Ténèbres" et automatiquement atteint de toute altération d'état contre laquelle il n'est pas immunisé (mais cela ne marche cependant pas avec tout les ennemis).
Bottes de mercure gratuit:
Allez dans la grotte de Kwane, près de Treno après la destruction d'Alexandrie avec obligatoirement Bibi et Kweena. Kweena rêvera de nourriture(MIAM!!).
Après son délire, sautez sur le balcon, là Bibi et Kweena rencontrent Kwane qui se trouve être le grand-père de Bibi, après la séquence moraliste regardez l'horloge pour avoir les bottes Mercure.
Jack et le Tetra Master :
Jack est un champion au Tetra Master. A Alexandrie, au début du CD 1, donc au début de l'histoire quand vous diriger Bibi allez dans la ruelle et aider le souriceau (qui se trouve être Puck, mais vous verrez plus tard)
Quand il prend l'échelle et qu'il vous dit de le suivre attendez dans la ruelle et parlez à l'homme qui arrive: c'est Jack! Il veut bien vous donner quelques conseils. Vous le suivez à la "Vénus rayonnante", la taverne d'Alexandrie, il vous expliquera dans les grandes lignes le Tetra Master et vous dira qu'il est très fort et qu'il n'as pas le même nom dans chaque ville, mais vous êtes obliger de le rencontrer ici pour pouvoir le revoir plus tard, et là vous pourrez essayer de le battre. Maintenant retourner dans la ruelle et continuez vers le petit port et rentrer dans le clocher, vous y retrouver le souriceau, pour continuer l'aventure.
Pour faire augmenter le niveau :
il existe 2, 3 endroits pour faire de l'expérience rapidement, mais penser avant tous à munir vos perso des compétences HP+10% et HP+20%.
- 1 : Les "big dragons" au dessus de la caverne de Guismar, qui vous donnent à chaque fois environ 8802 Points d'exp par personne. C'est bien car on peut y accéder au début mais il sont balèzes, donc faut sauvegarde avant avec le mog. Il serait fort venu d'avoir la compétence "autoboom" avec tout le monde pour pouvoir renvoyer les attaques magiques, et la compétence "mithridate" pour se protéger de poison et toxique. Mais le mieux pour les tuer net c'est d'avoir la compétence "hades niveau 5" de Kweena, pour la lui faire apprendre, il faut lui faire avaler un "Fannonor", c'est un monstre que vous trouverez sur les plages des îlots au sud du continent Oublié, il ressemble à un squelette de baleine et il n'a que 3700 HP environ. Une fois que Kweena a appris Hadès niv.5, allez l'utilisé sur les "Big dragons" car il ont un niveau de 60 (qui est un multiple de 5) et donc avec "Hades niv 5" ils sont tué sur le coup. Les Big dragons" se balade aussi sur les îles autour de Daguéréo.
- 2 : Accessible au CD4, lorsque vous aurez les moyens d'atterrir sur cette île avec l'invisible ou avec le chocobo d'or puisqu'il y a une forêt. Sur cette île il y a les "béhamel" qui donne 11 000 EXP par têtes tuées. Donc lorsque vous combattrez 3 "béhamel" ça grimpe vite (les point d'exp...), mais attention là aussi ils sont très balèzes.
-3 : Il y a aussi des monstres vous rapportant 10 000 EXP dans la demeure finale "Mémoria, l'Ifa ", mais faite de l'expérience dès que vous pouvez, c'est mieux.
Les monstres de Tréno:
Chez le cavalier, le vendeur d'armes de Tréno, (près de la salle des ventes), vous proposez de combattre des monstres pour prouver votre force.
- Au cd 2 vous pourrez vous battre contre Griffon. Prenez Steiner et mettez-lui la capacité et Birdkiller et mettez-lui comme équipement "Chaîne d'or", pour réduire de moitié les attaques de vents. Une fois battu, vous recevrez la carte Tomberry.
- Au cd 3, d'abord Fabryce. Mettez-vous les capacité Toudoux et Beastkiller et autu levit pour éviter les attaques Séisme. Une fois battue, vous recevrez 15 000 gils, vous recevrez 15 000 gils
- Au cd3, Amduscias (après avoir battu Fabryce), vous recevrez un Mercure. Mettez-vous la capacité Mithridate et ne prenez pas de personnage dont le niveau est un multiple de 4.
- Au cd 4, Kanibal, vous recevrez un Casque Magik.
Astuce : balancer à chacun de ces monstres une tente, ce qui aura pour effet de leur affliger toutes les maladies mentales auxquelles ils ne sont immunisés.
Équipez-vous avec Auto-Récup, Invincible, Auto-Boom et Contratak (victoire assurée).
Musique ff3:
Allez acheter une coupe Dorga et l'Illusion d'Ounet aux enchères à Tréno. Ensuite allez au village des mages noirs. Parlez au mage dans l'auberge près de la minichaîne stéréo dernier cri
Grâce aux objets précédemment achetés, la musique change ! Le thème ff3 sera joué jusqu'à votre sortie du village.
Le plein de MP:
Vous savez que pour se redonner des MP (des points de magie) vous avez juste à prendre un éther, mais il vaut tout de même mieux éviter de les gaspiller, car ils sont rares à trouver. Donc comment faire pour restaurer votre magie? C'est simple: prenez Tarask dans votre équipe, et utilisez sa technique Shakra, pendant les combats pour restaurer vos MP sur un personnage en particulier.
Aller au village des mages noirs:
A partir du deuxième CD vous pouvez aller au village des mages noirs (c'est le village des potes à Bibi, en fait ce sont des golems comme Bibi, mais qui en ont eu marre de Branet et Kuja , donc il se sont réfugiés dans cette forêt près de la route des fossiles .Aller dans cette forêt, vous arriver devant 2 chemins, à vous de bien choisir pour ne pas tourner en rond. Si vous êtes passer par Condéa avant de venir dans cette forêt, il habitant de Condéa vous à indiqué que pour atteindre le village des chapeaux pointu il ne fallait pas suivre les hiboux, comme par hasard, au croisement des deux chemins il y a une pancarte, il faut suivre la direction disant "il n'y a pas de hiboux".Et voila vous voila au village des mage noirs.
Ypsen le monde à l'envers:
Vous pourrez aller au château d'Ypsen dès que vous aurez Hildegarde 3. Ce château se situe à l'ouest dans les terres du continent oublié. Mais attention, dans ce château tous est inversé, du moins le système d'armement, je m'explique : votre plus grosse arme frappera le moins fort!! Donc il faut vous équiper de vos armes les plus pourries, donc il ne fallait pas les revendre...mais si vous les avez vendues ne vous inquiétez pas vous pouvez les retrouver tout au long de l'exploration du château d'Ypsen.
Les trois remède pour redonner l'apparence humaine eu roi Cid:
-Le remède suspect est au quartier théâtral, c´est Cina qui le possède, il est au QG des Tantalas.
-Le remède étrange, c´est Michaël le prétendu artiste qui l´a, Michaël habite dans la maison on face de la station du taxair du quartier théâtral, interrogez le au sujet du remède, il dira qu´il n´en sait rien, mais fouillez ensuite son atelier et vous trouverez le remède.
-Le beau remède, il est au quartier commerçant, sur la place du marché où se trouve Alice, c´est elle qui a le beau remède il faut lui parler et elle te le remettra.
Augmenter l'attaque"Coffrer" de Djidane:
Plus vous voler d'objets à vos adversaires, plus votre puissance d'attaque "Coffrer" sera forte.
Augmenter l'attaque "Guivre" de Freyja:
Comme pour l'attaque "Coffrer" de Djidane, l'attaque "Guivre" de Freyja augmentera plus vous tuerez de dragons.
Le plein de Béryls :
A Daguéréo, dans l'entrée dirigez vous vers le mur ou il y a un dragon gravé dans la pierre, on vous propose d’échanger des Gemmes contre de Béryls, voici comment compter :
Nombre de Gemmes échangés: Nombre de Béryls obtenus :
4 1
8 2
12 3
16 4
20 5
... ...
96 24
C'est compté avec un multiple de 4, donc à vous de voir combien vous avez besoin de Béryl, sachant que plus vous savez de Béryl plus Léviathan frappera fort.
Les amants de Daguéréo :
La vendeuse d'objets de Daguéréo est en pleine prise de bec avec son amant, c'est con pour eux mais nous on peut s'en servir : si vous êtes d'accord avec l'un d'entre eux vous obtiendrez une carte (suivez bien se qu'ils vous disent et choisissez de répondre exactement ce que dis l'un ou l'autre).
Si vous êtes toujours d'accord avec : Vous obtiendrez :
La vendeuse une carte météore
Le jeune homme une carte atominium
Mais choisissez bien avec qui vous êtes toujours d'accord car vous ne pourrez pas le refaire une deuxième fois.
Apprendre les compétences deux fois plus vite :
Normalement vous savez que pour apprendre une compétence, quelle sois de combat ou de soutient il faut associer au personnage un équipement et faire des combats pour gagner des points de compétences (CP). Mais il faut savoir que certaine compétences peuvent s'apprendre avec différents équipements, je prend comme exemple la compétence "Dérober" de Djidane qui peut s'apprendre avec soit le chapeau "Seiffert" ou le gilet "Gilet camo" ou avec le bracelet "Bracimaira", on pourrait penser que cela sert à rien de mettre les deux en même temps, mais vous vous tromper car sachant que Dérober demande 65 PC pour être apprit, si vous mettez "Seiffert", "Gilet camo" et "Bracimaira" en même temps le nombre de CP nécessaire à l'apprentissage de Dérober sera diviser par trois (puisque vous avez trois équipement qui apprenne la compétence Dérober). C'est exactement pareil pour d'autre compétences, Donc à vous de bien coordonner vos apprentissages de compétences.
La Cuisine d'Eïko :
Au CD 2, quand vous arriverez a Madahine -Salée , la maison d'Eïko et de ces amis les mogs, vous devrez préparer un repas digne des plus grand chez cuisiniers. Vous devez choisir qui va pêcher, qui va préparer le repas et d'autre petite chose qu'un bon repas exige, voici les explications :
- Vous devez faire un repas pour 11 personnes ou plus, mais pas moins.
- Chimomo doit se charger de la pêche.
- Mocha doit chercher les pommes de terres.
- Monel doit rester vous aider à cuisiner
- ne pas mettre de puluche dans le repas (C'est pas bon les puluche ...).
L'attaque "coup de pot" de Djidane :
Vous vous êtes sûrement aperçut que djidane pendant les combat pouvais attaquer avec son attaque nommée "coup de pot" en faisant "VOLEUR / COUP DE POT". Mais cette attaque ne marche quasiment jamais et je suis sur que vous vous demander : mais c'est quoi cette vielle attaque de m...
Et bah j'ai trouvé : elle ne peut fonctionner que quand vos HP réels finissent par 7 : 87, 697, 1237, 5787... Quand vous aurez atteint ces HP vous pourrez lancer votre attaque "Coup de pot" qui a pour incidence de frapper soit à 7 à 77 à 777 ou à 7777 aléatoirement.
La Mgklame de Steiner :
Vous savez peut-être que Steiner peut utiliser la magie noire!!! Hé oui, mais il faut que Bibi soit de la partie car Steiner fait appel à la magie noire de Bibi pendant les combat. Quant Bibi est dans l'équipe, Steiner à une nouvelle commande d'attaque : "Mgklame", choisissez la et maintenant vous pouvez accédez aux magies noires de Bibi, les voici :
NOM MP DESCRIPTION
Brasier 6 Lance une attaque élémentaire de Feu ( faible )
Brasier + 12 Lance une attaque élémentaire de Feu ( moyenne )
Brasier X 30 Lance une attaque élémentaire de Feu ( forte )
Glacier 6 Lance une attaque élémentaire de Glace ( faible )
Glacier + 12 Lance une attaque élémentaire de Glace ( moyenne )
Glacier X 30 Lance une attaque élémentaire de Glace ( forte )
Foudre 6 Lance une attaque élémentaire de Foudre ( faible )
Foudre + 12 Lance une attaque élémentaire de Foudre ( moyenne )
Foudre X 30 Lance une attaque élémentaire de Foudre ( forte )
Cyanure 20 Lance une attaque élémentaire Neutre et provoque Poison
H2O 26 Lance une attaque élémentaire Eau
Atomnium 60 Lance une attaque élémentaire Neutre
Apocalypse 50 Lance une attaque élémentaire Ténèbres générale
Economie de MP :
Bon vous devez savoir que Dagga et Eïko peuvent remettre des HP aux personnages avec leur compétences "soin", "soin+" et "soin max", que cela soit en combat ou hors combat en contre partie de quelques MP. Voici une astuces à ne pas négliger : vous pouvez choisir de remettre des HP à 1 personnages ou à plusieurs en même temps et pour le même nombre de MP, pour ce je vais prendre l'exemple d'un hors combat. Aller dans la menu (touche triangle) puis aller dans les compétences de Dagga et choisissez "soin", maintenant vous avez la possibilité de choisir à qui vous voulez affliger ce "soin", appuyez sur L1 ou R1 pour choisir tous les personnages, appuyez sur X, et voila tous vos personnages ont reçut un soin, alors que Dagga a utilisée le même nombre de Mp que pour affliger un soin à un seul personnage.
Battre Soulcage, le boss de l'Ifa en un coup :
Juste après avoir recruté Eïko dans votre équipe dirigez vous vers l'arbre l'Ifa, pour chercher Kuja. Dans les profondeurs de l'Ifa vous allez combattre contre Soulcage, et bien vous pouvez le tuez net en un coup il suffit d'avoir dans son équipe Dagga ou Eïko avec leur sort "Vie" et lui lancer en travers de la g...et il sera terrassé d'un seul coup.
Deuxième Document (Les astuces Partie 2)
Après avoir trouvé tous les Chocographes, il vous reste les trésors que vous demande Grochocobo ! Vous avez sûrement remarqué qu'à divers endroits sur l'océan ou près des côtes, il y a de petites bulles qui sortent de l'eau. Il s'agit en fait de l'endroit où vous pourrez trouver ces trésors. Utilisez un PimentAnkou pour que Choco aille le chercher. Néanmoins, un de ces trésors requiert une manipulation supplémentaire. Allez à la Grotte de Kwane et approchez-vous de la falaise. Examinez le bord et choisissez d'utiliser un PimentAnkou, Choco fera ensuite un immense plongeon à partir de la passerelle pour aller chercher ce dernier trésor.
Après avoir tout trouvé, il y a encore une petite chose à faire, mais qui cette fois n'est pas indispensable. Choco peut apprendre à restaurer complètement votre équipe en HP et MP, ainsi qu'enlever tous les états anormaux ! Et ce, simplement en visitant une plage ! Pour ce faire, allez défier Grochocobo aux cartes et gagnez contre lui. Il vous donnera des indices sur certaines plages... Allez sur ces plages et pressez sur Rond (un petit son devrait se faire entendre). Une fois que vous aurez fait ça pour toutes les plages, vous pourrez guérir tous les personnages de votre équipe, simplement en vous rendant sur une plage à dos de Choco et en pressant la touche Rond !
PimentAnkou
Les fameuses fissures et bulles sont des sortes de élément de décor qui cachent en faite des trésor que vous ne pourez trouver qu'avec Choco. Mais il ne sufira pas de creuser, il faudra donner à votre chocobos un PimentAnkou (vous pourrez avoir ces PimentAnkou que quand vous serez passé en chocobos des mers profondes, en bleu foncé, il vous suffira de creuser dans la forêt pour en dénicher quelque'uns). C'est une sorte de méga-boost pour chocobos. Ausitot le pimentAnkou absorbé Choco creusera, défoncera le sol pour trouver les trésors. Quant vous pourrez aller au Paradis des Chocobos (voir l'emplacement du paradis), ces résidants vont vous indiquer vaguement les endroits des fissures et des bulles, Donc voici une explication détaillée. Je vous conseille de commencer cette quêtes seulement après avoir obtenu le chocobos d'or, car sinon vous allez vous galèrer...
N°01 -Bulles- "Il y a beaucoup d'écume entre le continent extérieur et le continent fermé"
(Entre la pointe Nord-ouest de l'île de la mog poste et la pointe Nord-est du continent fermé. Dans l'eau).
objets obtenus : 50 Potions_25 Maxi-Potions_9 Ethers_7 Elixirs
N°02 -Fissure-" Le glacier du chidense sur le continent fermé, est plein de crevasses"
(A l'est de Gaza-Est. Dans la montagne).
objets obtenus : 41 Lapis Lazuli_1 Rosetta_1 Gris-Gris_1 Carte Aéronef
N°03 -Fissure- "Au nord du continent extérieur, il y a une île longue et étroite, elle est très montagneuse et on entend des drôles de voix qui font coubo"
(En faite c'est l'entrée de la mog poste : sur l'île au Nord du continent extérieur, dans la montagne).
objets obtenus : pas d'objet mais vous pouvez aller à la mog poste.
N°04 -Bulles- "Entre le continent de la brume et le continent extérieur, la mer est très écumeuse, allez voir"
(Là c'est plutot pas mal expliqué, c'est dans l'eau).
objets obtenus : 8 Canotiers_8 Pluméria_7 Aloha_8 Sandales
N°05 -Bulles- "Les criques de la pointe Sud du continent oublié sont pleine d'écume"
(Là aussi c'est bien expliqué, dans l'eau).
objets obtenus : 10 Remèdes_1 Robe Noire_1 Gant Genji_1 Carte Narcisse Bleu
N°06 -Fissures- "On dirait qu'il y a des crevasses dans les montagnes du continent oublié à l'est de la passe de Sirouez"
- "Il y aurait aussi des crevasses dans les montagnes à l'ouest de le passe de sirouez sur le continent oublié"
n°1_objets obtenus : 19 Lasik_1 Madahine_1 Armet Genji_1 Carte Hildegarde 1
n°2_objets obtenus : 1 Arôme_1 Dragonade_1 Gantelet_1 Carte Odin
N°07 -Bulles- "Au Nord-est de la grotte de Kwane, la mer est agité"
(Allez dans la grotte de Kwane, à coté de Treno, et sortez sur le balcon, approchez vous du bord et prenez un PimentAnkou, Choco plongera directement).
objets obtenus : 9 Grenats_15 Topazes_1 Chakette_1 Carte Rose Rouge
N°8 - invisible-A L'endroit de l'île de lumière
( C'est là où était l'île de lumière, au milieu des blocs de glace, dans l'eau. Placer vous sur le point blanc sur la carte désignant l'île de lumière).
objets obtenus : 10 Aiguemarine_1 Epée Monarch_1 Maximilien_1 Carte Invincible
Points Chocobos
Chaque trésor trouver avec Choco vous rapporte des points que vous pourrez ensuite échanger contre des objets. Plus vos points augmentent, et plus le niveau de Choco augmente, ainsi que son niveau de bec, se qui à pour insidence de creuser plus profond. Ensuite quand vous aurez pas mal de points chocobos allez parler a Mémé de ces points, il vous propose de les échanger contre des objets:
- Gaia : le boss le plus terrifiant du jeu n'est pas le boss final... mais la créature qui se cache dans la tombe de la Chimère au Jardin volant des Chocobos ! Pour le combattre, vous devez tout d'abord résoudre d'autres quêtes et avoir le Chocobo d'Or (pour accéder au Jardin Volant des Chocobos). Une fois au Jardin, allez visiter la tombe qui se trouve au fond ; le Mog vous avertira qu'il y a quelque chose de dangereux. Pour avoir une chance de vaincre Gaia, ayez, au minimum, les dernières armes des personnages qui composent votre équipe.
Boss : GAIA - 55,535 HP
- Equipez-vous des compétences Antibody et Clear-Headed
- Equipez-vous d'armures qui protègent contre les dommages d'ombre
- Si Djidane est en Trance, choisissez la dernière option de Truand
Une fois vaincu, vous obtiendrez la dernière Chimère de Dagga, Ark et les objets "Pumice Piece" et "Dark Matter". Le Mog vous donnera aussi un Trésor.
Voici ce que vous pouvez gagner :
20 sauts : 10 Gils
50 sauts : Carte Pampa
100 sauts : Carte Genji
200 sauts : Carte Alexandrie
300 sauts : Carte Chakette
1000 sauts : La corde d'or (trésor)
La technique à utiliser est que vous devez sauter quand vous entendez le son des pas de votre personnage en train de sauter.
La liste des mogs
Nom Où Lettre a transporter
Coubo Église d'Alexandrie (CD 1 à 4) Coubo à Moglière
Mogta Chambre du Château d’Alexandrie, puis Chapelle du Château (CD2) Mogta à Moglière
Mogiano Forêt Maudite puis Porte Sud (CD3) -
Moglière Forêt Maudite puis Pinnacle Rocks (CD2) -
Mogica Caverne de Glace Mogica à Geumo
Geumo Village de Dali (CD 1 à 4) -
Geumop Souterrain de Dali Geumop à Mokk
Mokk Château de Lindblum (CD 1 à 4) -
Mogdon Auberge de Lindblum (CD 1 à 4) -
Mogtesquieu Porte du Dragon Terrestre (CD 1 à 4) -
Méné Avec les chocobo (CD 1 à 4) -
Moguo Appel sur la Carte (CD 1 à 4) -
Mogmix et Mogra Caverne de Guismar (CD 1 à 4) -
Glimo Gare de Boden (Citadelle de la Porte sud) Glimo à Nazuna
Hatra Bloumécia (CD 1 à 4) Hatra à Mogna
Nazuna Gare du sommet (Porte Sud) Nazuna à Mogovsky
Mogrich Ville de Treno (CD 1 à 4) -
Mogovsky Route de la Gorgone (CD 1 à 4) -
Mogna Tronc de Clayra -
Mogton Auberge de Clayra Mogton à Cellino
Mogton à Mogtesquieu
Cellino Rose Rouge (aéronef de la reine Branet) Cellino à Mogton
Mokk Route des Fossiles Mokk à Hatra (reçu Grain de Coubo)Mokk à Geumora
Koubbo À déterrer dans la mine de la Route des Fossiles Koubbo à Coubo
Mognoshin Village de Condéa (CD 1 à 4) Mognoshin à Suzuna
Momog Entrée du village des Mages Noirs Momog à Moggi
Suzuna Passe de Condéa (CD 1 à 4) -
Mocha, Moko,
Chimomo, Momnol,
Moriçone, Moug Village Madahine Salée -
Moggi Ifa, Grand Arbre de Vie (CD 1 à 4) -
Mimosa Extérieur Euyevair (CD 1 à 4) Mimosa à Mogère
Mogère Intérieur Euyevair (CD 1 à 4) -
Mogvin Palais du Désert (salle sablier) Mogvin à Mogtherlant
Mogtherlant Palais du Désert (bibliothèque) -
Mogrice Belvédère de Gaza Est Mogrice à Mogran
Mogran Pic de Goulg (entrée droite) Mogran à Mogtharon
Mogtaron Pic de Goulg (gauche du puits) -
Moguéréo Ville de Daguéréo (CD 1 à 4) -
Geumora Château d'Ypsen (CD 1 à 4) -
Mogroc Branval Mogroc à Mogrilla
Mogrilla Pandémonium -
Steelskin
Steelskin est mog nomade. Il vend des objets pour voyager, vous le différencierez facilement, il porte des vêtements jaunes à rayures (comme un Dalton). Lorsque vous lui parlez, il vous propose de lui acheter 3 objets pour lui permettre de voyager (tout fois, même si vous ne lui achetez pas d'objets, il parviendra à voyager et vous pourrez le revoir, mais c'est con car il donne des trucs sympas et il ne mord pas).
Lieux Prix en gils Objets
Bloumécia 333 Défijeur, Maxi Potion, Ether
Clayra 444 Ether, Maxi Potion, Résurex
Route des fossiles 555 Résurex, Remède, Ether
Passe de Condéa 666 Cachet, Tente, Ether
Alexandrie 777 Résurex, Maxi Potion, Elixir
Euyevair 888 Maxi Potion, Emeraude, Elixir
Branval 2222 Diamant, Ether, Elixir
Alexandrie 5555 Lunalithe, Rubis, Elixir
Enfer du Quizz
Vous rencontrerez, sur la carte, un type louche (au premier abord) qui vous demandera de répondre par oui (le rond) ou non (la croix) à ces questions, sur Gaïa. Si vous répondez juste vous obtiendrez un cadeau...Mais ne laissez pas tomber cette quête, elle vous rapportera gros.
Voici les 16 questions, et réponses.
La 15 ème guerre de Lindblum date de 1600 ? FAUX (X)
La fôret des chocobo est au Nord-Est de Lindblum ? VRAI (O)
Le Prima Vista vient du chantier Olmetta ? FAUX (X)
Je veux être ton oisillon est de Sir Conrad ? FAUX (X)
Il y a des Eskuriax amicaux ? VRAI (O)
Le taxair fonctionne 24h/24 ? VRAI (O)
Le chateau de Lindblum dépasse Alexandrie ? VRAI (O)
La route des fossiles va d'Alexandrie à Tréno ? VRAI (O)
Le Prima Vista fonctionne avec la Brume ? VRAI (O)
Le Belkmehr fonctionne depuis 8 ans ? VRAI (O)
Condéa est un village de Gobelins ? FAUX (X)
Bobo est l'oiseau des riches ? FAUX (X)
La cale des cartes est un club privé ? VRAI (O)
Prima Vista signifie coup de foudre ? FAUX (X)
Il n'y a qu'un seul désert dans le monde ? FAUX (X)
Les Rataïme peuvent être battus ? VRAI (O)
Vous pouvez tomber sur lui n'importe quand mais seulement dans des forêts, les question peuvent tomber aléatoirement, donc ne vous affoler pas si vous croyez en avoir oublié une. Quand vous aurez bien répondu à toutes ces questions Rataïme est sur le cul et vous donne l'anneau de protection, 20 000 points d''expérience et 60 000 gils.
Les gentils monstres
Vous rencontrerez sur la carte des monstres mais dont la musique de combat est différente, se sont des gentils monstres.
Ils vous demandent un item pour leur redonner de la vie, donner leur car ils vous refilent des trucs sympas.
NOM OU QUE LUI DONNER QU'EST-CE QU'IL VOUS DONNE
Eskuriax Sur le plateau de Norchi, prés de Dali(27) Une gemme 10 points de compétences (CP) et une potion.
Fantôme Sur le plateau de Bendini, en allant vers Treno(42) une Gemme 10 CP et une maxi potion
Miskoxy Dans la forêt de Magdalena près du village des Mages Noirs(20) 2 Gemmes 20 CP et un Ether
Yeti Dans la forêt de la plaine des Lucile, à côté de Madahine Salee(13) 2 Gemmes 20 CP et un Elixir
Nymphe Dans la plaine du Poiret près de l'Ifa(23) une gemme 30 CP, emeraude
Mage Jabah Dans une forêt sur la plaine de Brizapas à l'est d'Euyevair(04) (il faut un Chocobo Rouge) une Emeraude 40 CP et une Lunalithe
Manta Sur la côte d´Audoryouk du Continent fermé une Lunalithe 30 CP et un Lapis
Garuda Dans la forêt du plateau de Popos au-dessus de la caverne de Guismar(33) un Lapis 40 CP et un Diamant
Belhamel Sur l'île de Balt (Ouest du Continent Exterieur, au large de l'Ifa(23), il faut le chocobo d'or) un Diamant 40 CP et une Bague Rosetta
Attention !!! Gimme Cat sur les plateau autour de Daguéréo(02) est un FAUX gentil monstre, Il vous demandera un diamant mais la musique est celle d'un combat normal , combattez-le ou fuyez mais ne lui donner pas votre diamant .
Quand vous aurez donné à tout ces gentils monstres se qu'ils vous demandent, Belhamel de l'île de Balt vous dira : " Je vous ai aidés à atteindre ce type rond … " (il parle de Gaïa ).Et vous êtes obligé de finir la quêtes des gentils monstres pour espérer battre Gaïa, donc ne foncez pas tout de suite combattre Gaïa, finissez la quêtes des gentils monstres!!
Les grenouilles
Dès le CD 1 allez au marais de Kwe sur le continent de brume(38), Kweena vient dans votre équipe et vous apprenez qu'elle raffole des grenouilles, ça tombe bien car tout les marais de Kwe(07,18,38) en sont truffés. Les grenouilles attrapées vous apportent des récompenses et boost la magie "Tetarisation" de kweena (niveau de Kweena multiplié par le nombre de grenouilles attrapées).Mais prenez pas toutes les grenouilles d'un coup car elles se reproduisent donc il faut donc laisser au moins un mâle et une femelle, ça ira plus vite si vous laissé une grenouille dorée (et ouai les dorés c'est des chaud lapins...) pour que la magie de la création opère.
Grenouilles attrapées Récompenses
2 Gemme
5 Ether
9 Robe de soie
15 Elixir
23 Argette
33 Bistrette
45 Combat boots
Après avoir attrapé 99 grenouilles, Kwell le maitre de Kweena vous défi, si vous le battez vous obtiendrez la gastrette, la meilleur arme de Kweena. Mais vous pouvez toujours attraper des grenouilles pour augmenter la magie Tetarisation de Kweena.
Le Black Jack
Lorsque vous finissez le jeu, attendez que le générique soit fini. Il y aura marqué "The End". A ce moment là faites cette manipulation pour jouer au Black Jack :
R2, L1, R2, R2, Haut, X, Cercle, Bas, Triangle, L2, R1, R2, L1, Carré, Carré.
Si vous avez correctement fait ce code vous entendrez un petit son, qui annonce la validation du code, maintenant appuyer sur start.
et vous voilà sur un tapis de black jack
LES REGLES :
Le but du jeu c'est d'avoir 21 points avec le moins de carte posible, sachant que un dix de coeur vaut 10 point, un huit de pique vaut 8 points, un valet 11point, une dame 12 points, un roi 13 points, un as 1 point ect...
Vous commencer avec 1 carte, vous pouvez en avoir jusqu'a 5.
Vous commencer la partie avec 1000 points.
Il suffit de demander des carte jusqu'a obtenir 21 point, c'est celui sui s'aproche le plus de 21 points qui gagne la mise.
Vous avez perdu la partie quand :
- votre score est de 0.
- vous appuyer sur la touche start.
- l'ordinateur vous à distribuer plus de 250 cartes.
La famille mog
Durant votre périple vous obtiendrez des grain de coubo (la première c'est Bibi qui se la fait offrir par la vendeuse à Lindblum dans une acte).Remettez la aux mogs de la Caverne de Guismar, ils auront un petit et vous donneront un objet aléatoire en échange.
Ces objets sont de faibles valeurs, vous aurez des Tentes, des Éthers ou des Résurex. A certains moments, vous aurez des objets plus glorifiants, ainsi donnez un Grain de Coubo peu après la destruction de Lindblum et vous recevrez un Élixir. Le premier Grain de Coubo rapporté au cd 3 vaudra une Extension et le premier au cd 4 vous permet d'obtenir un Aloha T-shirt,(celui qui vous manquait pour pouvoir équiper toute votre équipe avec ces t-shirts)
Quêtes Annexes (Suite)
Mog poste.
La Mog Poste est le seul organisme dans FF9 si vous voulez envoyé une lettre a votre petite amie. Mais celle-ci est tombé en panne ( la Mogposte, pas votre petite amie...), c'est pour cela que certain mogs vous demanderons de porter les lettres à leur place.
Vous avez besoin d'un chocobo d'or pour parvenir au siège de la Mog Poste. Envolez-vous avec Choco à partir d'une forêt. Volez jusqu'à la grande île au nord du Continent Extérieur. II s'agit d'une île tout en longueur. Repérez la faille, sur la montagne, utilisez un PimentAnkou pour que Choco défonce la montagne (ou oui j'ai bien dis défonce la montagne, bah c'est un bourrin Choco, il écoute MachineHead...).
Vous voilà dans le siège de la Mog Poste! La machine ne tourne plus, car Hartemision abuse d'un lubrifiant, qui sert normalement à huiler la machine (enfin il vous expliquera ça mieux que moi).
II vous faut donc trouver ce fameux lubrifiant si vous souhaitez aider les Mog mais vous ne pourrez la réparer qu'au début du CD4.
Maintenant que vous êtes au CD4, allez à Alexandrie et parlez à Steelskin et Coubo dans le clocher, il vous explique le système de la mog poste et comment la réparée : il faut porter des lettres de mog en mog mais il ne dit pas ou se trouve ces mog...(c'est là que j'interviens).
-Coubo vous donne une lettre pour Hatra (Bloumecia).
-Hatra vous donne une lettre pour Momog (village des mages noirs, près du moulin).
-Momog vous donne une lettre pour Geumora (château d'Ypsen, dans la cour).
-Geumora vous donne une lettre pour Mogice (marré de Kwe du continent de la brume(38), il faut absolument que Kweena soit dans l'équipe pour retrouver l'entrée de la route des fossiles).
-Mogice vous donne une lettre pour Moguéréo (Daguéréo).
-Moguéréo vous donne une lettre pour Coubo, la boucle est bouclée... (clocher d'Alexandrie)
Allez discuter avec Coubo pour résoudre le mystère et recevoir un dernier Grain de Coubo. Le produit à trouver est donc du monoï, qui sert à la fois de lubrifiant pour la machine, et de baume spécial pour le poil des Mog. On sait tous que Rubis en a (mais oui, tout le monde le sait...). Descendez l'escalier du café-théâtre dans la ruelle (à Alexandrie) et demandez-lui-en. Apportez le monoï à Hartemision au siège de la Mog Poste. Ça y est, la machine est réparée et tout le monde s'active! Hartemision vous offre un Gris-Gris en récompense (cool mais normalement vous en avez déjà 2...).
Les cafés
Allez voir le vieux Moricio au Belvédère près de Dali, il vous dira qu'il collectionne les graines de cafés.
Il y en a en fait trois dans FF9 :
Le premier se trouve à l'entrée de la Porte Sud(36), près de la forêt des chocobo (là ou vous pouvez vous ressourcerdans la rivière, allez sur la droite, au bout du ponton et vous aurez le Moka).
Le second s'obtient en retournant à Madahine-Salee. Allez à la cuisine et examinez la table de gauche, vous trouverez le Kilimandjaro.
Le troisième est au tout début du cd 3, juste avant le tournoi de cartes à Tréno, quittez la ville à pieds, rejoignez d'abord la Porte Sud, au croisement, vous irez en haut à gauche. Rejoignez alors Dali et entrez dans la maison du maire. Vous y verrez un enfant endormit et si vos gestes sont trop bruyants, il se réveillera et vous devrez sortir. Choisissez d'examiner en premier lieu le bureau, vous y trouverez le trésor Mini-Branet puis continuez de chercher dans le bureau jusqu'à ce que l'enfant dorme, quand ce sera le cas, il fera "Zzzz", cherchez alors dans le poêle, vous trouverez l'objet clé : Clé du Maire.
Sortez de la maison, et dans le moulin, et entrez par la porte à droite (celle qui s'ouvre avec la clé du maire), fouillez le coffre à droite du chocobo, vous obtiendrez 30 000 gils puis refouillez une nouvelle fois, vous trouverez le Bluemountain.
Rendez-vous ensuite chez Moricio pour obtenir votre récompense ! Il vous offrira le Mini-Prima Vista. parlez-lui une seconde fois, et vous apprendrez qu'il vous l'a envoyée dans le repaire des Tantalas à Lindblum (quartier théâtral).
Pour votre gouverne, il existe 4 figurines différentes dans le jeu : le Mini-Prima Vista, la Mini-Branet, le Mini-Cid et la Mini-Bloumécia.
Rang de voleur
Le rang de voleur est votre statut de pilleur de tresors, et vous pouvez connaître votre rang en allant voir la femme à l'auberge de Tréno.
ou l'homme (qui à 4 bras) près du forgeron à Daguéréo. , parlez à ce dernier, cela l'impressionnera et il fuira.
Suivez le dans le hall et parlez lui, il vous dévoile son identité: Gilgamesh et si vous avez atteint le rang S (le boss des voleurs en quelque sorte), il vous remet la Médaille du Rang S (c'est un trésor).
Pour obtenir le rang S, vous devez rechercher plein de trésors (dans des coffres) et trouver des trésors avec Choco (chocographes et fissure et bulles dans l'océan). Pour les coffres, vous recevez 1 points pour chaque icône ( ! ) ou ( ? ) découverte, ainsi que chaque objet obtenu dans les "ATE" ou aux enchères (objets rares). Vous recevez 2 points lors de vos découvertes avec Choco (uniquement les Chocographes et les trésors obtenus à l'aide d'un PimentAnkou).
Moins de 80 points: Rang H
entre 80 et 90 points: Rang G
entre 90 et 100 points: Rang F
entre 100 et 110 points: Rang E
entre 110 et 120 points: Rang D
entre 120 et 130 points: Rang C
entre 130 et 140 points: Rang B
entre 140 et 150 points: Rang A
Plus de 150 points: Rang S
Salle de ventes aux enchères
A Tréno, vous pouvez acheter certains objets dès votre première visite avec Dagga. La salle des ventes se situe après la maison du chevalier, ( là ou un mog est poursuivit par un chien).
Certains objets sont à utiliser dans votre équipement pour obtenir de nouvelles compétences, d'autres sont des objets rares dont certains peuvent être revendus aux habitants de Tréno (en autre pour avoir excalibur). Pour ces derniers n'acceptez pas leur première offre mais le deuxième (marchander ne coûte rien et ça rapporte gros...c'est mon papa qui dit toujours ça!!!).
Nom Commentaires
Mini-Cid Trésor
Coupe de Dorga A revendre au savant dans la Forge.
Madahine Accessoire pour Eïko apprenant la compétence "Amulette Moug".
Boomebague Accessoire permettant d'apprendre la compétence "Boomerang".
Coeur de Griffon A revendre à l'aventurier devant la maison du Fou à Treno.
Féelarme Accessoire permettant d'apprendre les compétences
"Niv+ , Nichonifroa , Recup"
Toge Accessoire permettant d'apprendre les compétences "Autopotion , Mp+10%"
Rouge n° 5 Accessoire permettant d'apprendre les compétences
"Niv+ , Antiboom , Parlotte"
Ongle magique A échanger contre excalibure à Daguéréo.
Botte 7L Accessoire permettant d'apprendre les compétences "Autolevit", "Lévitation", "Minimun"
Ruban Accessoire permettant d'apprendre les compétences "Marthym", "Compétence+", Amulette Moug"
Alliance Accessoire permettant d'apprendre les compétences ' Ecahpée belle", "Aspi MP", "Elément 0"
Illusion d'Ounet A revendre au gros noble devant la maison du Fou à Treno.
Queue de Rat A revendre à l'aventurier devant la Maison du Fou à Treno.
H-Espace Accessoire permettant à Dagga d'invoquer la Chimère Odin.
Alliance Accessoire permettant d'apprende les compétences "Echapée belle , Aspi MP , Elément 0"
Pickpocket Accessoire permettant d'apprendre la compétence "Maître voleur"
Il n'y a pas de technique vraiment concluantes pour avoir un objet de la vente aux enchères a bon prix, moi j'enchérissais tout le temps de 100 gils jusqu'à que les autres acheteurs laissent tomber (c'est à dire que j'appuyait tous le temps sur X, mais il faut beaucoup de gils), donc à vous de voir. Si vous utilisé cette méthode sortez de Tréno et dirigé vous vers la grotte de Kwane sur le même plateau que celui de Tréno, et cherchez dans les bois les "mandragores" (c'est bien au début mais après il y a des monstres qui rapportent plus, et en plus il donne pas mal d'e point d'expériences).
Excalibur
Pour obtenir Excalibur pour Steiner, vous devez attendre le début du CD 4. Allez à Tréno et achetez des objets aux enchères les objets Coupe de Dorga, Queue de Rat, Coeur de Dragon et Illusion d'Ounet.
Puis revendez l'illusion d'Ounet au baron( un gros homme en rouge avec une cape, près de la Cale des carte, café en plein air), il vous proposera de vous la réchetez à 10000 gils mais marchander une fois et il vous l'achetera pour 15000 gils.
Revendez le Coeur de Dragon à l'Aventurier (homme avec vêtement rouge et un chapeau noiravec un liseret rouge, près de la Cale des carte, café en plein air), il vous proposera de vous la réchetez à 8000 gils mais marchander une fois et il vous l'achetera pour 10000 gils.
Revendez la Coupe de Dorga au savant (homme dégarnis avec un vêtement rouge, dans la forge de treno), il vous proposera de vous la réchetez à 10000 gils mais ne marchander pas il ne veut l'acheter qu'à 10000 gils.
Revendez maintenant la Queue de Rat à l'Aventurier qui vous à acheter le Coeur de Dragon,il vous proposera de vous la réchetez à 20000 gils mais marchander une fois et il vous l'achetera pour 25000 gils.
Après, vous aurez l'occasion d'acheter un Ongle Magique à la vente aux enchères, lorsque vous aurez l'objet, allez à Daguéréo et donnez le à un vieil homme à droite du magasin, il vous remettra en échange Excalibur ( il faut lui parler plusieur fois).
Excalibur 2
Cette l'arme la plus puissante du jeu, elle s'obtient si vous arrivez à Mémoria(23) dans cette salle
en moins de 12 heures, vous n'avez plus qu'a vous driger sur la droite, j'usqu'au point d'exclamation et appuyez sur X.
Mais bon, c'est bof car un RPG ça se déguste...Mais si vous voulez vraiment l'avoir, il faut laisser tomber toute les quêtes annexes, speeder, lors des vidéos il faut ouvrir le couvercle de la playstation pour quelle passe directement au jeu, fuir tous les combats etc...
La course avec Hippo
Au tout début du cd 3 avec Bibi, vous verrez Hippo dans la grande rue d'Alexandrie(là ou Bibi est tombé au tout début de l'aventure) dont la mère (Hippo mama) trouve qu'il a besoin d'exercice. Acceptez de courir contre lui, et au fur et à mesure des courses son niveau augmentera.
Sa mère vous récompense de vos efforts à plusieurs moment:
Niveau Objet obtenu
10 Mammouth
20 Pyrale
30 lovecraft
40 Bertha
50 Ruban
60 Shinryû
70 Genji
80 Dame Astride (trésor)
Au début les victoires sont abordables mais plus Hippo a de niveau plus c'est dur de gagné et vos doigt en prennent un coup dans la gueule, donc quand vous souffrirez le martyr changer votre configuration. C'est a dire, allez dans le menu (appuyer sur triangle), puis config. et touches, selectionner perso et là faite en sorte que les bouton que vous utilisez pour la course soit les plus proche possible (moi j'ai pris rond et triangle), puis retourner affronter Hippo et là sortez la botte secrète : prenez un stylo et faite le glisser sur les touches en vas et vient, je vous conseil de bloquer votre stylo avec 2 doigts. Et voilà le tour est joué les victoire s'enchaînent et vous voyez Hippo s'efforcerà bouger son gros bide...
Les missions des Brutos.
Au CD3, lors de l'attaque d'Alexandrie, La reine Grenat ( et oui elle n'a que 16 ans mais est déjà reine) devrez choisir quel brutos doit faire quelle misions,si vous choisissez les bons vous serez récompensé par une angelarme.
QUOI QUI
Apportez-moi des renseignements ! Bloutch et Kohel
Envoyez une demande d'assistance au Roi Cid ! Bayroyd et Lauda
Allez aider les habitants ! Weimar et Hagen
Préparez le grand canon ! Toghebon et Melgenthiem
Mais il ne suffit pas de donner le bon ordre au bon brutos. Il faut que au début de l'aventure Steiner ait ordonné à tous les brutos de rechercher la Princesse Grenat puis pensé à parler une seconde fois à Bayroyd.
Qui est qui ?
Au début du CD3 à Alexandrie, avec Djidane, allez voir les trois frère du groupe Tantalas chez l'armurier. Il vous proposent de jouer à leur jeu : le "Qui est Qui ?". C'est simple, vous devez mettre en jeu une somme et alors un des frères vous demande de le retrouver. Ils se mélangent puis vous devez retrouver celui qui vous avez parlé au début du jeu, si vous retrouver le bon, vous gagnez la somme que vous avez miser plus un % en fonction de la fluctuation du cours du Dollars (enfin je crois...) puis vous avez la possibilité de continuer.
tour Mise (en gils) Gains (en gils)
1 50 100
2 150 200
3 300 400
4 600 800
5 1200 1600
6 2400 3200
7 4800 6400
8 9600 12800
9 19200 25600
Mais si vous vous êtes trompez de bonhomme vous perdez tout ce que vous avez misé depuis le début. Mais vous pouvez toujours recommencer en leur reparlant (c'est un bon moyen de remplir votre bourse mais au bout d'un moment les yeux suivent plus, j'te l'dis...).
Lovecraft
Quand Dagga est prisonnière de Barnet la méchante reine (ouh quelle est méchante!!!) Djidane et les autre doivent aller la sauver. Fouillez le château d'Alexandrie et quand vous arrivez à la bibliothèque il y a un livre (c'est lui Lovecraft) sur une étagère qui vous parle, répondez lui jusqu'à ce qu'il vous propose le combat, mais attention il est balèze et vous avez du temps pour sauver Dagga donc il vaut mieux y retourner pendant l'attaque d'Alexandrie par Bahamut.
Ce boss est très spécial, il s'agit d'un livre qui s'ouvre à la page correspondante au nombre de dégâts que vous lui faite subir. Lorsque le numéro de la page est supérieur à 200, vous ne devez plus lui lancer des attaques physiques(sinon, il se cachera et vous devrez à nouveau ouvrir une page supérieure à 200).
Ma technique est la suivante :
Sachant que Lovecraft a :
points de vie 21997 HP
Points de magies 1456 MP
niveau 41
faible contre Devilkiller et Sacré
J'ai pris Djidane (parce que on a pas le choix), Bibi, Tarask et Steiner, il faut que tout les personnages aient la compétence "autoboom" pour renvoyer les sort de magie, comme ça Lovecraft se prend ces propres magies dans la gueule, essayez de lui infliger la plus grosse attaque physique puis quand il est ouvert envoyez Bibi avec sa plus grosse Magie, n'utiliser pas les autres personnages qui n'ont que des attaques physiques (par contre penser a Steiner qui peut faire de la magie grâce a Bibi). Penser à voler avec Djidane (Argette et Démarmure).
A la fin du combat, vous remporterez 1285 de points d'EXP, 30 de CP et 4472 gils et mercure.
Le véritable nom de la Princesse Grenat
Au cours de votre aventure vous découvrirez que Dagga n'est pas la véritable fille de la reine Branet et donc que Grénat n'est pas son véritable nom...
Au tout début du CD4 retournez à Madahine Salee avec Dagga et Eïko, allez dans la cuisine il y a Lamie, mais quand vous vous approchez elle s'enfuie, il faut retourner changer d'équipe car pour que cela marche il faut absolument que Eïko, Dagga et Tarask ne soient pas dans l'équipe. Retournez parler a Lamie (2 fois), puis allez au murs des invocateurs, tournez 1 fois dans le sens des aiguilles d'une montre (a droite), le tour finit vous entendrez un petit son puis faite chemin faite le chemin inverse,c'est à dire un tour dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (a gauche),vous entendrez de nouveau un petit son. Refaite cette manique (1 tour à droite, 1 tour à gauche) 4 fois jusqu'à ce que votre équipe récupère tous ces HP et MP et soit guérie de tous maux. Maintenant lisez toute les inscriptions sur le mur des invocateurs en terminant par celle d'Ifrit et vous aurai devant vous la dernière lettre du véritable père de Dagga révélant le vrai nom de Dagga ainsi que celui de sa mère,
mais je ne le vous dis pas .....
Renomer vos persos
Pour pouvoir rennomer vos personnages, il vous faut la carte très rare Nemingway.
Vous pouvez trouver la carte Nemingway dans la chambre de Kuja pendant la séquence du Palais du Désert, en cherchant derrière la pile de bouquins sur le sol.
ou
- Pendant l'ATE de Bibi appelée "Comment est-il arrivé dans ce pays", choisissez de ne pas retourner à la maison.
ou
Choisissez de ne pas regardez l'ATE "Comment est-il arrivé dans ce pays" (et ne choisissez aucune des autres ATE dans la liste)
L'ATE "Merci, Potame" apparaît alors, choisissez de la regarder. Vous jouerez contre Mario dans le second round du tournoi des cartes et essayé de gagnez la fameuse carte.
Donnez cette carte à un homme de Daguéréo(02). Il est placé tout à gauche à l'étage des livres.
Pour y accéder, allez au magasin d'objets,

vous trouverez quelque chose de bizarre à gauche, examinez, il se passera quelque chose, allez voir le bouquiniste tout à gauche, il cherche un livre, allez alors tout à droite de l'écran vous le trouverez parmi une pile de livre allez le lui dire, il ira voir. Allez à l'endroit qu'il obstruait.
Vous pourrez descendre une échelle. Quand vous l'aurez donnée à l'homme, il sera inspirée et vous propose de renommer l'un de vous persos, Djidane y compris.

Pluton le forgeron des ténèbres
Pluton, le forgeron ultime est un boss optionnel (comme Gaïa) . Si vous arrivez à le vaincre, vous pourrez forger les meilleurs objets du jeu.
A Mémoria, à un certain moment vous entrerez dans une pièce dans laquelle Kweena pense qu'il y a de l'eau et essaie de nager. Après ce petit trip, cherchez derrière les coraux à droite de l'écran en appuyant sur (X). Continuez jusqu'à ce qu'une voix se fasse entendre.

Parler lui et affronter le.
Ce boss n'est vraiment pas facile, pensez à vous équiper des meilleurs objets et des meilleures compétences (autoboom, autorécup...).
Pluton
Points de vie 55535 HP
Points de magie 9999 HP
Points faible sacré
objets a voler Protect ring, running shoes, bottes de combat, robe des lords.
objet reçut à la fin du combat Elixir
Pluton tué, vous obtenez 16.383 EXP et 9638 Gils et avez accès a la dernière forge :
OBJET PRIX
Pélerine 30000 + Robe + Robe noire
Armure 50000 + Marteau + gemme
Gris-gris 40000 + H-espace + Metempsy
Laputa 50000 + Lapita + Lapita
Grenat 350 + Gemme + Remède
Améthyste 200 + Gemme + Désembrouil
Péridot 100 + Gemme + Défigeur
Saphir 200 + Gemme + Antidote
Opale 100 + Gemme + Potion
Topaze 100 + Gemme + Lasik
Lapis 400 + Gemme + PimentAnkou
Lapita 25000 + Marteau + Laputa
SLR 50000 + Javeline + Gantelex
Resurex 300 + Renais + Chocolégume
Ether 500 + Bocca + Vaccin
Parmi les objets que vous pourrez forger, il y a entre autre l'épée Sauve La reine (l'épée de Beate : SLR),
le Laputa vous permetant d'invoquer la dernière chimère de Dagga : Ark.
Sachez que vous pouvez obtenir le marteau en finissant la quête des pierres stellaire.
Autre fin
Terminer le jeu avec le le marteau de Cina dans votre inventaire afin d'obtenir des scènes finales supplémentaires (attention il y a un choix a faire,le garder ou le forger chez pluton).
Les puluches de Condea
Vous avez surement remarquer qu'il y avais des pluche des montagne, sur le sentier de la passe de Condéa. On peut les attraper, pour cela mettez vous près du mur au il y a les lianes tombantes

puis courrez vers les plulches en appuyant tous le temps sur X, et vous réusirez à attraper une puluche des montagnes.
Bon c'est cool ça mais ça ne dis pas à quoi ça sert....En fait il faut que vous retourniez à Condéa près de la quincaillerie et aller parler à Kikunosuke, pour lui donner la puluche.

Kikunosuke se sentira très heureux, et vous donera une carte puluche, sympa le gars!
Troisième Document (Les forges)
Forges
____________________________________
Matériau à Equipement forgé
____________________________________
Armure de lin à Chaîne d’Or
Armet d’or à Casque d’or
Angel moon à Combat boots
Aéro massue à Masse druide
Armet croix à Grand armet
Antidote à Saphir
Bracimera à Alliance
Barette à Angelarme
Boucle pure à Bande force
Barbutah à Barette
Bottes magik à Bottes 7L
Broche d’or à Casque d’or
Bottes 7L à Combat boots
OK Bâton à Coraline
Bocca à Ether
Bande force à Grand armet
Bandana à Robe de soie
Cotte à Bande force
Chevillère à Boomebague, Metempsy
Cuirgnet à Boucle pure, Desert boots
Combat boots à Bracelas, Mercure
Chaîne d’or à Chevillère
Cuir à Desert boots
Chapopointu à Jaunelard, Robe de coton
Chocolégume à Résurex
Desembrouil à Amethyste
OK Dague à Canif
OK Dague magik (*x2)à Canif, Explodor, Organix*
Défigeur à Feélarme, Péridot, Chaîne d’or
Dragonet à Gantelet
Desert boots à Germina
Dragriffe à Héroïgriffe
Diadème à Masse druide
Diamant à Metempsy
Egobracelet à Catsuit
Emeraude à Mercure
Elixir à Rouge n°5
Féelarme à Angelarme
Fourchette + à Barette
Foudrekane à Coraline
Fourchette à Germina
Gemme à Amethyste, Armure, Grenat, Lapis, Opale, Péridot, Saphir, Topaze
Gradius à Ange bleu, Sargatanas
Germina à Bottes Magik
Glacelier à Bracelas
Gomme-armet à Diadème
Galaxias à Madahine
Gilet camo à Obi noir
Gantelex à SLR
Hypnoronne à Casque magik
H-espace à Gris-gris
Jadelet à Robe
OK Javeline à SLR
Laputa à Lapita
Lapita (x2) à Laputa
Lance gourou à Rosetta
Lunalithe à Rouge n°5
Lasik à Topaze
Mithdague (*x2)à Ange bleu, Explodor, Canif runik*
Marteau à Armure, Lapita
Madahine à Boomebague
Minerva à Catsuit
Multimassue à Extension
Magikelet à Feélarme
Mithépée à G-Armure
Mitharmure à G-Armure
Métempsy à Gris-gris
Mithgilet à Jaseran
Mithbâton à Jaseran
Mithrilet à Pickpocket
Mithrette à Robe de kwe
Madahine à Rosetta
OK Magekane à Toge
Manto noir à Toge
N’kai à Robe noire
Ossumelet à Bottes magik, Madahine
Orichalque à Masamune
Péridot à Chevillère
Paramith à Gantelet
Pimentankou à Lapis
Potion à Opale
OK Poignet à Robe de coton
Rubis à Alliance
Resurex à Bottes 7L
Rosetta à Casque magik
Remède à Grenat
Robinhood à Jaunelard
Robe à Pèlerine
Robe noire à Pèlerine
Renais à Resurex
Robe Gaïa à Robe
Robe de coton à Robe de kwe
Robe Gaïa à Robe noire
Sargatanas à Pickpocket
Soierie à Robe de soie
Tricorne à Diadème
Tiare à Extension
Tigriffe à Héroïgriffe
Turban à Obi noir
Toge à Robe de lumière
Vitrumelet à Boucle pure, Robe de lumière
Vaccin à Ether
Zorin à Masamune, Sargatanas
CD 1
Dali
Disponible jusqu'au combat contre Kuja en transe.
Dague 320
Dague magik 500
Flamberge 330
Epée de fer 660
Bâton 260
Magekane 320
Poignet 130
Cuirgnet 200
Paracoup 480
Cuireau 150
Robinhood 200
Gomme-Armet 250
Airain 330
Cuir 270
Soierie 400
Erlimure 650
Lindblum
Disponible jusqu'à ce qu'on entre dans la Caverne de Guismar.
On peut encore retourner à la Porte du Dragon Terrestre,
mais le chateau étant en alerte rouge on ne peut y entrer.
Dague 320
Dague magik 500
Mithdague 950
Epée de fer 660
Javeline 880 dernière chance
Bâton 260
Fourchette 1100
Cuirgnet 200
Vitrumelet 250
Paracoup 480
Gantelex 720
Chapopointu 260
Casque 330
Armet Fer 450
Cuirasse 530
Armure de lin 800
Mog-boutique (Hatra, Bloumécia)
Disponible jusqu'au combat contre Kuja en transe.
Fourchette+ 3100
Vitrumelet 250
Paramith 980
Chapopointu 260
Casque 330
Tricorne 400
Barbutah 600
Erlastron 670
Armure de lin 800
CD 2
Porte Sud
Disponible uniquement à ce moment de l'histoire.
Aéro-Massue 400
Mithbâton 560
Vitrumelet 250
Gantelex 720 dernière chance
Paramith 980
Chapopointu 260
Casque 330
Tricorne 400
Gomme-Armet 250
Armet Fer 450 dernière chance
Barbutah 600
Erlastron 670
Armure de lin 800
Dali : idem CD 1
Tréno
Disponible uniquement à ce moment de l'histoire.
Dague 320
Dague magik 500
Mithdague 950
Mithépée 1300
Mithlance 1100
Aéro-Massue 400 dernière chance
Mithbâton 560
Canne Feu 1100
Canne Glace 980
Foudrekane 1200
Fourchette 1100
Fourchette+ 3100
Cuirgnet 200
Vitrumelet 250
Ossumelet 330
Paramith 980
Tricorne 400
Bandana 500
Barbutah 600
Soierie 400
Cuirasse 530
Erlastron 670
Haubert 810
Armure de lin 800
Cotte 1200
Mog-boutique (Hatra, Bloumécia) : idem CD 1
Dan (Clayra)
Disponible uniquement à ce moment de l'histoire.
Partisan 1600
Multimassue 750
Mithbâton 560
Canne Feu 1100
Canne Glace 980
Fourchette+ 3100
Ossumelet 330
Mithrilet 500
Paramith 980
Thor 1200
Tricorne 400
Bandana 500
Chapo Magot 600
Armithrilet 1000
Haubert 810
Mithgilet 1180
Cotte 1200
Mitharmure 1830
Lindblum
Disponible uniquement à ce moment de l'histoire.
Dague 320
Dague magik 500
Mithdague 950
Nothung 3780
Partisan 1600
Multimassue 750
Galaxias 760
Canne Feu 1100
Canne Glace 980
Foudrekane 1200
Cuirgnet 200
Vitrumelet 250
Ossumelet 330
Mithrilet 500
Paramith 980
Thor 1200
Casque 330
Tricorne 400
Bandana 500
Chapo Magot 600
Armithrilet 1000
Soierie 400
Cuirasse 530
Erlastron 670
Haubert 810
Mithgilet 1180
Cotte 1200 dernière chance
Mitharmure 1830
Porte du dragon; Route des Fossiles
Disponible jusqu'au point de non retour dans la Route des Fossiles.
Nothung 3780
Partisan 1600
Multimassue 750
Galaxias 760
Mithrilet 500
Thor 1200
Bandana 500
Chapo Magot 600
Armithrilet 1000
Haubert 810
Mithgilet 1180
Giladaman 1600
Mitharmure 1830
Condéa
Disponible jusqu'à l'entrée de l'Hildegarde III dans l'Ile de Lumière.
Amèriffe 5000
Multimassue 750
Galaxias 760
Canne Feu 1100
Canne Glace 980
Foudrekane 1200
Cahnène 2400
Mithrette 4700
Mithrilet 500
Magikelet 1000
Tiare 800
Bonnet 1000
Giladaman 1600
Manto noir 1850
Village des Mages Noirs
Disponible jusqu'à l'entrée de l'Hildegarde III dans l'Ile de Lumière.
Dague magik 500
Mithdague 950
Gradius 2300
Galaxias 760
Magekane 320
Canne Feu 1100
Canne Glace 980
Foudrekane 1200
Cahnène 2400
Mithrette 4700
Cuirgnet 200
Vitrumelet 250
Ossumelet 330
Mithrilet 500
Magikelet 1000
Cuireau 150
Robinhood 200
Chapopointu 260
Casque 330
Tricorne 400
Bandana 500 dernière chance
Chapo Magot 600
Tiare 800
Bonnet 1000
Soierie 400
Cuirasse 530 dernière chance
Erlastron 670
Haubert 810 dernière chance
Mithgilet 1180 dernière chance
Giladaman 1600
Manto noir 1850
Gilet camo 2900
Madahine-salee (Moriçone)
Disponible jusqu'au combat contre Kuja en transe.
Dague 320
Dague magik 500
Mithdague 950
Gradius 2300
Amèriffe 5000
Multimassue 750
Golemflûte 2700
Rotator 200
Magikelet 1000
Tiare 800
Bonnet 1000
Giladaman 1600
Manto noir 1850
Gilet camo 2900
CD 3
Alexandrie
Disponible jusqu'au combat contre Kuja en transe.
Mithdague 950
Gradius 2300
Nothung 3780
Partisan 1600
Gungnir 2430
Griffe 4000
Amèriffe 5000
Galaxias 760
Bâton bénit 1770
Ramyaflûte 3800
Canne Feu 1100
Canne Glace 980
Foudrekane 1200
Cahnène 2400
Rotator 200
Vitrumelet 250
Ossumelet 330
Mithrilet 500
Magikelet 1000
Paramith 980
Thor 1200
Tiare 800
Bonnet 1000
Turban 1200
Barbutah 600
Armithrilet 1000
Armet d'or 1800
Manto noir 1850
Gilet camo 2900
Brigandine 4300
Mitharmure 1830
Plaque 2320
Tréno
Disponible jusqu'au combat contre Kuja en transe.
Dague 320
Dague magik 500
Mithdague 950
Gradius 2300
Nothung 3780
Epée Vénus 4000
Partisan 1600
Gungnir 2430
Griffe 4000
Amèriffe 5000
Multimassue 750
Galaxias 760
Bâton bénit 1770
Ramyaflûte 3800
Cahnène 2400
Magikelet 1000
Paramith 980
Thor 1200
Tiare 800
Bonnet 1000
Turban 1200
Armithrilet 1000
Armet d'or 1800
Manto noir 1850
Gilet camo 2900
Brigandine 4300
Armure de lin 800
Mitharmure 1830
Plaque 2320
Dali : idem CD 1
Lindblum
Disponible jusqu'au combat contre Kuja en transe.
Epée Vénus 4000
Partisan 1600
Gungnir 2430
Amèriffe 5000
Masse magik 1350
Bâton bénit 1770
Ramyaflûte 3800
Cannyprès 3200
Mithrette 4700
Rotator 200
Bracimaira 1200
Thor 1200
Turban 1200
Chakra 1500
Bicorne 1800
Armet d'or 1800
Manto noir 1850
Gilet camo 2900
Brigandine 4300
Mitharmure 1830
Plaque 2320
Mog-boutique (Hatra, Bloumécia) : idem CD 1
Madahine-salee (Moriçone) : idem CD 2
Condéa : idem CD 2
Gaza Est
Disponible jusqu'à la découverte du Palais du Désert.
Mithdague 950
Mithépée 1300 dernière chance
Mithlance 1100
Mithgriffe 6500
Mithmassue 2250
Mithbâton 560
Mithrette 4700
Mithrilet 500
Paramith 980
Armithrilet 1000
Mithgilet 1180
Mitharmure 1830
Mog-boutique (Mimosa, Euyevair)
Disponible jusqu'à l'entrée de l'Hildegarde III dans l'Ile de Lumière.
Diamantine 4700 dernière chance
Trident 3580 dernière chance
Mithgriffe 6500 dernière chance
Masse magik 1350
Bâton bénit 1770
Fifre 4500 dernière chance
Cannyprès 3200
Argette 7400 dernière chance
Rotator 200
Bracimaira 1200
EgoBracelet 2000
Thor 1200
Diamentelet 2000 dernière chance
Chakra 1500
Bicorne 1800
Béret vert 2180 dernière chance
Armet d'or 1800
Armet Croix 2200
Brigandine 4300
Kimono 5000 dernière chance
Plaque 2320
Armure d'or 2950 dernière chance
Mog-boutique (Mogvin, Palais du Désert)
Disponible jusqu'à l'entrée de l'Hildegarde III dans l'Ile de Lumière.
Diamantine 4700 dernière chance
Trident 3580 dernière chance
Mithgriffe 6500 dernière chance
Masse magik 1350
Bâton bénit 1770
Fifre 4500 dernière chance
Cannyprès 3200
Argette 7400 dernière chance
Rotator 200
Ninja Sun 500
Bracimaira 1200
EgoBracelet 2000
Diamentelet 2000 dernière chance
Chakra 1500
Bicorne 1800
Béret vert 2180 dernière chance
Armet Croix 2200
Brigandine 4300
Kimono 5000 dernière chance
Armure d'or 2950 dernière chance
Gaza Est (après le Palais du Désert)
Disponible jusqu'à l'entrée de l'Hildegarde III dans l'Ile de Lumière.
Gradius 2300
Zorin 6000
Diamantine 4700 dernière chance
Sabreur 5190 dernière chance
Pertuisane 4700 dernière chance
Toxigriffe 8000 dernière chance
Masse magik 1350
Bâton Asera 3180 dernière chance
Hamelin 5700 dernière chance
Cannyprès 3200
Octogocanne 4500 dernière chance
Argette 7400 dernière chance
Ninja Sun 500
EgoBracelet 2000
N'kai 3000
Jadelet 3400
Diamentelet 2000 dernière chance
Glacelier 2800
Capuchon 2550 dernière chance
Chaperon 3000
Armet Croix 2200
Kimono 5000 dernière chance
Bretelle 7200
Armure d'or 2950 dernière chance
Carapace 4300
Daguéréo
Disponible jusqu'à l'entrée de l'Hildegarde III dans l'Ile de Lumière.
Dague magik 500
Mithdague 950
Gradius 2300
Zorin 6000
Runebringer 8900 dernière chance
Obélisque 6000 dernière chance
Tigriffe 13500 dernière chance
Mithmassue 2250
Bâton Asera 3180 dernière chance
Hamelin 5700 dernière chance
Octogocanne 4500 dernière chance
Ninja Sun 500
Ossumelet 330
Mithrilet 500
Magikelet 1000
Bracimaira 1200
EgoBracelet 2000
N'kai 3000
Jadelet 3400
Glacelier 2800
Arsenal 6000
Tiare 800
Turban 1200
Broche d'or 3700
Hypnoronne 4400
Diamarmet 3000
Robe Gaïa 8700
Plastronix 10250
Démarmure 5900
Diamarmure 8800 dernière chance
Village des Mages Noirs : idem CD 2
Mog-boutique (Geumora, Château d'Ypsen)
Disponible jusqu'au combat contre Kuja en transe.
Dague magik 500
Epée de fer 660
Mithlance 1100
Amèriffe 5000
Multimassue 750
Mithbâton 560
Ramyaflûte 3800
Cahnène 2400
Fourchette+ 3100
Ninja Sun 500
N'kai 3000
Jadelet 3400
Glacelier 2800
Chaperon 3000
Broche d'or 3700
Armet Croix 2200
Diamarmet 3000
Bretelle 7200
Robe Gaïa 8700
Carapace 4300
Démarmure 5900
Mog-boutique (Mogroc, Branval; Pandémonium)
Disponible jusqu'aux combats contre Silver Dragon, Garland et Kuja.
Dague 320
Dague magik 500
Mithdague 950
Gradius 2300
Zorin 6000 dernière chance
Orichalque 17000
Guardian 9340
Lance Gourou 11000
Vengeresse 16000
Mithmassue 2250
Bistrette 10300
Ninja Sun 500
Dragonet 4800
Arsenal 6000
Hypnoronne 4400
3 yeux 5200
Adaman 6100
Armet blanc 4600
Plastronix 10250
Minerva 12200
Platarmure 10500
CD 4
Alexandrie : idem CD 3
Tréno : idem CD 3
Dali : idem CD 1
Lindblum : idem CD 3
Mog-boutique (Hatra, Bloumécia) : idem CD 1
Madahine-salee (Moriçone) : idem CD 2
Daguéréo
Disponible jusqu'au combat contre Kuja en transe.
Orichalque 17000
Guardian 9340
Epée Ultima 14000
Lance Gourou 11000
Vengeresse 16000
Césariffe 18000
Mithmassue 2250
Fourchette 1100
Bistrette 10300
Ninja Sun 500
Magikelet 1000
EgoBracelet 2000
Dragonet 4800
Forcelet 5100
Arsenal 6000
Aegis 7000
Chapo Magot 600
Tiare 800
Broche d'or 3700
Hypnoronne 4400
3 yeux 5200
Adaman 6100
Armet blanc 4600
Césarmet 7120
Plastronix 10250
Minerva 12200
Ninjasuit 14000
Platarmure 10500
Angearmure 12300
Dragarmure 14000
Village des Mages Noirs
Disponible jusqu'au combat contre Kuja en transe.
Bâton magik 3990
Sirèneflûte 7000
Sortkane 6000
Sieffert 7100
Calote 8300
Plastron noir 16300
Mog-boutique (Geumora, Château d'Ypsen) : idem CD 3
Objets Ingédient 1 Ingrédient 2 Prix Disponibilité
Canif Dague Dague magik 300 abcd gh
Organix Dague magik Dague magik 700 abcde gh
Explodor Dague magik Mithdague 1000 cde gh
Canif runik Mithdague Mithdague 2000 de gh
Ange Bleu Mithdague Gradius 9000 ef h
Sargatanas Gradius Zorin 12000 f h
Masamune Zorin Orichalque 16000 h
Robe de coton Poignet Chapopointu 1000 abcdefg
Robe en soie Soierie Bandana 2000 cdefg
Toge Magekane Manto noir 3000 ef
Robe de Kwe Mithrette Robe de coton 6000 f
Robe Robe Gaïa Jadelet 8000 f
Robe noire Robe Gaïa N'kai 8000 f
Héroïgriffe Dragriffe Tigriffe 16000 h
Masse Druide Aéro-Massue Diadème 11000 h
Bracelas Combat boots Glacelier 24000 h
Gantelet Paramith Dragonet 8000 h
Casque d'or Armet d'or Broche d'or 15000 h
Casque magik Hypnoronne Rosetta 20000 h
Grand Armet Armet Croix Bande Force 20000 h
Catsuit Minerva EgoBracelet 20000 h
Jaseran Mithgilet Mithbâton 26000 h
Robe de lumière Toge Vitrumelet 20000 h
G-Armure Mithépée Mitharmure 45000 h
Desert boots Cuireau Cuir 300 abcde gh
Jaunelard Robinhood Chapopointu 400 abcde gh
Excusez-moi la suite bug, on me dit 'le message et / ou le sujet comportent des mots interdits...
donc comme c'est long de trouver quel equipement fait buger mon^post, je vous invite plustôt à trouver la suite et fin de ce troisième document en vous rendant sur un des trois liens donnés par "JujuDredd" sur le topic "Les forges" de ce forum ![]()
quatrième document (Soluce Partie 1)
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SOLUCE DE FF IX
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Chapitre 9 : La Grotte des Glaces
OBJETS A OBTENIR : Potions (x3), Ether (x2), Elixir, Renais, Lasik, Tente, Dague magik, Cuirgnet, Appeau à Mog, Remède, Soierie, Mithdague
Au cours de cette scène de camping, votre groupe récupère tous ses HP/MP, et Moglière le Moogle refait son apparition. Un nouvel A.T.E. vous est proposé ; il vous montre deux Moogles dans des marais. Ces derniers vous donneront quelques infos sur le système de combat du jeu. Après avoir pris connaissance (ou non) de ce Tutorial, il sera temps de quitter les lieux en direction de la Grotte des Glaces. Moglière vous donne alors un appeau vous permettant d'appeler un Moogle lorsque vous serez sur la Carte du Monde, afin de sauvegarder votre partie ou de vous reposer.
Vous vous retrouvez ensuite sur la Carte du Monde à proprement parler, incapable de retourner dans la Forêt Maudite , et pour cause : elle est totalement pétrifiée. Dagga fait désormais partie du groupe ; équipez-la du meilleur équipement que vous possédez afin d'améliorer sa défense. Si vous avez récupéré un Armet Fer (subtilisé à votre dernier Boss), assurez-vous que Steiner en soit équipé. Si vous désirez sauvegarder votre partie, appuyez sur la touche Carré afin d'appeler un Moogle.
A présent, plutôt que d'aller directement à la Grotte des Glaces, dirigez-vous vers l'Est, à partir de la Forêt Maudite. Sur le chemin vous serez confrontés à de nombreux combats aléatoires. Lors de ces combats, ordonnez à Djidane de voler, Bibi devrait quant à lui lancer ses sorts, tandis que Steiner attaquera normalement, et Dagga s'occupera des soins du groupe. Ces combats vous aideront à remplir votre inventaire (grâce à la commande Voler de Djidane), mais également à apprendre de nouvelles Compétences et à gagner de l'expérience, afin que vos persos soient prêts à confronter les ennemis qu'ils rencontreront dans la Grotte des Glaces. En continuant vers l'Est, vous arriverez à la Porte Nord. Pressez le bouton Cercle pour y entrer. Après une petite discussion de groupe, avancez vers le portail et activez le "" qui apparaît au-dessus de la tête de Djidane. Vous ne pourrez y entrer, mais si vous persistez sur la première option qui vous est proposée, vous aurez la possibilité d'acheter des Potions à 50 gils / pièce. Par ailleurs, si vous empruntez le passage entre les barrières à votre droite, vous pourrez obtenir une Potion et un Lasik dans les deux coffres.
Lorsque vous aurez fini votre inspection de cette minuscule partie du monde (eh oui, l'aventure est encore longue, et le monde de FF9 immense !), il sera temps de vous diriger vers la Grotte des Glaces. Vous la trouverez dans la chaîne de montagnes située au Sud de la Forêt Maudite. Si vous ne la trouvez pas, pressez le bouton Select afin d'afficher l'Atlas en gros plan, où la Grotte des Glaces apparaît sous la forme d'un point blanc. Une fois que vous vous trouvez devant la caverne, pressez le bouton Cercle pour y entrer.
A l'intérieur, avancez en direction de la saillie devant vous jusqu'à voir un "" apparaître sur la tête de Djidane. Sautez sur la saillie et prenez la Tente dans le coffre. Continuez ensuite votre chemin vers le Nord, jusqu'à l'écran suivant. Dirigez-vous vers la droite sur ce nouvel écran et montez les escaliers. Examinez le mur de glace et demandez à Bibi de le faire fondre avec son sort de Feu. Prenez l'Ether de l'autre côté, et faites ensuite demi-tour jusqu'au centre de la pièce. Ne prenez pas les escaliers sur votre gauche ; dirigez-vous plutôt vers le bas du chemin central et cherchez le coffre derrière les escaliers. Vous y trouverez une Potion. Montez à présent les escaliers et continuez votre ascension vers le Nord.
Cette nouvelle pièce est constituée d'une série de saillies ; commencez par vous diriger vers l'Est, grimpez sur la bûche et prenez la Potion dans le coffre. Redescendez ensuite pour aller activer le ? afin que Bibi fasse fondre la bûche. Descendez le long de la bûche et prenez la Dague magik dans le coffre. Outre le fait que cette arme soit plus puissante que celle que possédait Djidane jusqu'ici, elle permettra également à ce dernier d'apprendre la Compétence "3e Oeil", qui permet de détecter quel objet possède un ennemi, avant de le voler. Equipez-en donc Djidane directement. Après cela, avancez vers le Nord et dirigez-vous vers le mur du fond. Cherchez la partie décolorée de ce mur et demandez à Bibi de la faire fondre une fois de plus. Emparez-vous de l'Elixir dans la grotte de l'autre côté, et quittez ensuite l'écran par la droite.
Avancez vers le Nord-Est et prenez la Renais dans le nouveau coffre. Avancez vers l'Est aussi loin que possible ; vous y trouverez un autre mur qu'il vous sera possible de faire fondre (il vous sera indiqué par un ""). Entrez par ce nouveau passage et avancez vers le Sud jusqu'à ce que vous arriviez à un autre coffre. Prenez possession de son contenu : un Cuirgnet. Donnez-le à Bibi s'il n'en possède pas déjà un (il pourra ainsi apprendre le sort Glacier) ; autrement, équipez-en Djidane. Après cela, revenez sur vos pas et sortez du passage que vous avez ouvert dans le mur. Dirigez-vous vers l'Est, et ensuite vers le Nord. Passez par l'ouverture de la grotte et vous arriverez à une bifurcation.
Prenez la chemin de gauche pour y rencontrer un Moogle congelé : Mogice. Bien sûr, notre brave Bibi se fera un plaisir de le décongeler. Sauvegardez votre partie et acceptez ensuite lorsque Mogice vous demande de remettre une lettre à Geumo de sa part. Vous pourrez également activer un nouvel A.T.E. qui vous permettra d'en savoir davantage sur le système de combat de FF9. Rebroussez ensuite chemin et prenez le passage de droite. Une séquence s'ensuit, où nos héros s'effondrent de froid.
Djidane finit par reprendre conscience. Assurez-vous qu'il possède ses HP au maximum, et dirigez-vous ensuite vers le Nord afin de voir d'où vient ce froid si soudain. L'un des Mages Noirs, envoyés par la Reine Branet , apparaît alors et vous attaque. Avant que le combat ne commence, le mage invoque un immense monstre ; vous devrez combattre les deux en même temps !
VALSEUR 1 (Humain)
Niveau : 2
HP / MP : 229 / 9999
Gil : 134
Exp : 0
Voler : Remède, Soierie
SEALION (Volant)
Niveau : 3
HP / MP : 472 / 9999
Gil : 205
Exp : 0
Voler : Ether, Mithdague
Commencez par attaquer le Mage Noir ; il ne possède que 230 HP. Pensez à utiliser vos Potions lorsque les HP de Djidane descendent trop bas ; la combinaison des sorts du mage noir et des attaques du Sealion risque de vous causer en effet pas mal de dégâts. Une fois le mage vaincu (n'oubliez pas de le voler), occupez-vous du Sealion, qui fait quelques 500 HP. (Il possède une Mithdague qu'il vous est possible de lui dérober) Si Djidane entre en Transe, vous pouvez frapper le Sealion avec l'attaque "Cadrage" qui lui retirera pas moins de 300 HP. Cependant, cette attaque énervera quelque peut ce dernier, qui contre-attaquera avec un raz-de-marée vous causant 100 HP de dégâts -- utilisez donc votre attaque "Cadrage" après avoir vérifié que vous possédez au moins 150 HP.
Une fois n'est pas coutume, vous ne recevrez aucun point d'expérience à la fin de ce combat, mais gagnerez 5 CP (Points de Compétence). Djidane rejoint ensuite les membres de son équipe et vous pouvez continuer votre chemin, direction Nord-Est. Avancez sur la piste à l'Est de l'écran. Utilisez les deux "" afin de sauter par dessus la chute d'eau. Sur l'écran suivant, avancez tout droit et sortez enfin de la caverne. A ce stade du jeu, il vous sera possible de nommer Dagga, dont le pseudo proposé est "Dagga". A vous de confirmer ce dernier ou d'en choisir un autre.
Chapitre 10 : Dali... un village pas si paisible
OBJETS A OBTENIR : 371 Gils, Maxi Potion, Potion (x2), Ether, Renais, Résurex, Antidote, Lasik, Armet Fer, Cuirgnet, Pierre Stellaire : Le Bélier
La sortie de la Grotte des Glaces offre une vue sur une grande plaine montagneuse. Le village le plus proche se nomme Dali. Nos héros devront, avant d'y arriver, parcourir une zone infestée de monstres et de combats aléatoires. Si votre groupe est faible en HP et MP, vous pouvez faire une halte à la Porte Sud.
Dirigez-vous donc vers la Porte Sud. Une fois sur les lieux, avancez vers le côté gauche de la grille afin de parler au garde ; vous aurez le choix entre plusieurs options. Vous ne pourrez cependant franchir ce portail sans un "Laissez-passer", un objet-clé que vous n'obtiendrez que plus tard dans l'aventure. Néanmoins, vous pouvez vous y reposer pour la modique somme de 100 Gils, ou simplement discuter un peu avec le garde au sujet des deux royaumes d'Alexandrie et de Lindblum.
Si vous choisissez toutes les options de dialogues avec le garde, un ouvrier arrivera alors et vous proposera de vous vendre quelques Potions et autres objets de soin.
Avant de vous rendre au Village de Dali, allez faire un tour du côté de l'étrange montagne proche du bord de la falaise, juste à côté du Village. Il s'agit en fait du Belvédère de Dali. Vous y trouverez un vieux type du nom de Moricio. Ce dernier vous montre un Mini-Prima Vista, qu'il a acheté aux enchères de Tréno. Il propose ensuite à Djidane de le lui donner en échange de quelques "Kafès" (!) rares, à savoir Bluemountain, Kilimandjaro et Moka. Gardez cela à l'esprit, car il vous faudra lui ramener les trois "kafès" avant la fin du disque 3.
A l'extérieur de la cabane, allez fouiller près de la charrette au bas de l'écran pour y trouver une Maxi Potion. Vous trouverez également 135 Gils près de la barrière à l'arrière-plan. A présent il est temps de vous diriger vers le Village de Dali.
Dès votre arrivée dans le village, votre groupe se dirige vers l'auberge, où vous pourrez vous reposer après votre long voyage.
Le lendemain, Djidane se retrouve seul. Un menu A.T.E. apparaît alors ; choisissez l'un des deux scénarios proposés. Ensuite, dirigez Djidane vers le coin droit de la chambre pour y ramasser un Antidote. A gauche se trouve un Coloroscope qui vous annoncera votre chiffre porte-bonheur en échange de 10 gils. Cette couleur semblerait influer sur la puissance de certaines pierres de guérison, mais comme vous n'avez pas encore de telles pierres, ne faites pas attention à cette machine pour l'instant. Sortez de la chambre et un nouvel A.T.E. fera son apparition, vous informant de ce que font vos compagnons. Après cela, parlez à Geumo, le Moogle se trouvant près du chat et sélectionnez la 3ème option pour réceptionner votre lettre de la Mog-Poste , et sauvegardez enfin votre partie.
Sortez à présent de l'auberge et deux nouveaux A.T.E. vous seront proposés. Regardez l'un des deux, et retournez ensuite dans l'auberge pour regarder le suivant. Après cela, rendez-vous dans la boutique d'armes, de l'autre côté du chemin, et parlez à Dagga. Vous devriez avoir pas mal de gils à ce stade du jeu, aussi n'hésitez pas à acheter toutes les armes qui vous seront proposées. Ne vendez aucunes pièces de votre équipement à aucun moment du jeu ; elles vous seront utiles plus tard afin de vous faire forger un nouvel équipement, ainsi que pour apprendre des Compétences que vous ne posséderiez pas encore. Vous pouvez également défier la vendeuse d'armes à une partie de Tetra Master, en appuyant sur le bouton Carré.
Quittez la boutique et approchez-vous des roseaux au Nord de cette dernière afin d'y trouver 120 Gils. Ensuite inspectez la grille de cheminée à droite de l'auberge afin d'espionner Dagga. (un "" apparaîtra lorsque vous vous approcherez de la dite grille) Après cela, allez au Nord pour parler à Bibi. Lorsque vous vous éloignerez de ce dernier, vous pourrez voir Bibi se faire enlever par un jeune garçon. Un autre ATE apparaîtra lorsque vous vous rendrez à nouveau dans l'auberge. Allez parler à Dagga dans la chambre afin qu'elle vous rejoigne. Un dernier ATE apparaît alors, où vous pourrez voir ce que fabrique pépé Steiner.
Si vous le désirez, il y a une Boutique de Médicaments au nord du village. Lorsque vous aurez fait vos provisions, approchez-vous de l'enclos devant lequel se trouvait Bibi quelques minutes plus tôt. Vous pourrez entendre la voix de ce dernier à travers le tuyau dépassant du sol. Entrez dans le moulin à vent à votre gauche. A l'intérieur, longez le mur de droite et avancez jusqu'au fond de l'écran jusqu'à apercevoir un "" indiquant l'emplacement d'une Pierre Stellaire (Le Bélier), la première d'une collection de 13 pierres (voir Quêtes Secondaires). Ensuite, allez ouvrir le grand sas juste devant la porte du moulin et sélectionnez la première option afin de descendre dans la pièce inférieure.
Montez sur la plate-forme élévatrice et activez le "" afin de descendre au niveau inférieur. Prenez possession des 156 Gils dans le coffre, et dirigez-vous ensuite vers le Nord-Est. Sur ce nouvel écran, vous pourrez voir plusieurs garçons occupés à s'entretenir avec Bibi, tandis que Dagga enjoint Djidane à faire demi-tour vers l'écran précédent. Retournez ensuite à nouveau sur l'autre écran ; il n'y a plus personne... Entrez dans le petit abris pour y trouver une Potion et ouvrez le coffre à l'extérieur (au bas de l'écran) pour y trouver un Lasik. Continuez ensuite votre chemin vers le Nord-Est.
Dans cette nouvelle pièce, vous pourrez rencontrer Geumop, un Moogle qui vous aidera à sauvegarder votre partie (il se cache dans l'un des tonneaux ; vous pouvez remarquer le bout de son antenne y dépasser). Choisissez l'option Mog-Poste afin de recevoir votre prochaine lettre qu'il vous sera demandé de transmettre à un autre Moogle du nom de Mokk. Sautez ensuite sur le cageot juste derrière le tonneau du Moogle, et puis sur le cageot suivant. Prenez l'Ether dans le coffre et remettez ensuite pieds au sol. Avancez vers le mur à l'arrière plan jusqu'à la poulie ; actionnez-la pour faire tomber un coffre contenant une Potion.
Sur l'écran suivant, sautez sur l'une des piles de cageots pour atteindre le coffre, où vous pourrez récupérer un Armet Fer. Il y a également un Cuirgnet dans le coffre au sol. Une fois le contenu de ces deux coffres en votre possession, avancez vers le Nord-Est pour atteindre l'écran suivant. Vous pourrez retrouver Bibi, enfermé dans un tonneau ; il rejoindra à nouveau votre groupe. Equipez-le des pièces d'armure que vous lui avez achetées au village ainsi que du Cuirgnet, qui lui permettra d'apprendre le sort Glacier. Ouvrez ensuite le coffre pour y trouver 95 Gils, après quoi, allez vers la porte à l'arrière plan et ouvrez-la. Vous serez directement attaqué par deux Fantômes ; ils ne sont pas bien difficiles à battre. Et comme les Revenants sont des morts-vivants, vous pourrez les attaquer à coup d'objets et magies de soin.
Après ce combat, d'autres Fantômes auront envahi les lieux. Passez la porte que vous venez d'ouvrir. Vous y trouverez trois coffres, dont deux sont cachés derrière la machine à votre droite. Ouvrez-les tous afin d'y prendre leur contenu respectif : une Potion, un Renais et un Résurex. Retournez ensuite dans l'autre pièce et avancez sur le pont de bois en direction de l'Est. Continuez votre chemin jusqu'à la pièce suivante ; une scène cinématique se lancera alors.
Chapitre 11 : Le Vaisseau Cargo
OBJETS A OBTENIR : 135 Gils, Maxi Potion, Cuirasse, Chapopointu
Vous avez à présent le contrôle de Steiner. Descendez les escaliers et dirigez-vous vers les buissons au fond à droite de l'écran afin d'y récupérer 135 Gils et dirigez-vous ensuite vers l'avant-plan pour y trouver un coffre contenant une Maxi Potion. Entrez après cela dans la baraque au bas des escaliers et parlez au vieil homme qui s'y trouve. Lorsque vous en aurez fini avec lui, sortez et quittez l'écran par le bas.
Vous arriverez sur une plaine où vous pourrez apercevoir un aérocargo au loin. Une fois sur les lieux, vous y trouverez un tonneau quelque peu suspect. Choisissez l'une des deux options qui vous sont proposées (soit attendre, soit l'ouvrir avec votre épée) ; Djidane, Dagga et Bibi en sortiront. Quelques instants plus tard, un second Valseur fait son apparition, exigeant le retour immédiat de Dagga à Alexandrie. Un combat s'ensuit.
VALSEUR 2 (Humain / Volant)
Niveau : 6
HP / MP : 1030 / 3017
Gil : 441
Exp : 0
Voler : Chapopointu, Cuirasse
Les attaques physiques de ce second Valseur ne causent que quelques 60 HP de dégâts, mais si vous utilisez vos magies sur ce dernier, il contre-attaquera avec le même sort, causant à votre groupe jusqu'à 170 HP de dégâts ! Evitez donc les attaques magiques ou soyez prêt à utiliser quelques Maxi Potion et Renais pour restaurer et remettre sur pieds les persos KO. Essayez de garder autant que possible Bibi en vie car Steiner aura besoin de lui pour exécuter ses attaques combo. Privilégiez les attaques de glace avec ce dernier, lesquelles causeront plus de 300 HP de dommage au Valseur. Djidane peut également lui voler une Cuirasse et un Chapopointu. N'oubliez pas que vous pouvez lancer vos sorts de soins sur toute votre équipe au moyen du bouton R1 (cela marche avec tous les sorts magiques, y compris d'attaque). Si vous avez la possibilité d'entrer en Transe lors de ce combat, profitez-en pour attaquer le boss en doublant les dégâts Djidane peut exécuter son attaque Energétik, Bibi a la possibilité de lancer deux sorts d'affilé et Steiner voit la puissance de ses attaques physiques doublée.
Après quelques 1000 HP de dégâts, le Valseur est vaincu. S'ensuivra une petite discussion de groupe qui vous amènera à choisir entre deux options : partir directement ou retourner à l'auberge. Il est conseillé de choisir de retourner vous reposer à Dali. De retour à l'auberge, n'oubliez pas de sauvegarder votre partie. Assurez-vous aussi d'équiper Steiner de l'épée que vous avez trouvée en ville.
Chapitre 12 : Arrivée à Lindblum
OBJETS A OBTENIR : Ether, Vitrumelet
Le Vaisseau Cargo se pose finalement à l'entrée du Palais de Lindblum. Votre groupe est accueilli par Olmetta, un des conseillers du roi Cid, qui vous escorte vers le hall principal du palais. Montez les escaliers sur votre droite et, à l'écran suivant, prenez le premier passage sur votre gauche. Vous vous trouvez à présent dans une vaste chambre ; vous pourrez y trouver Mokk, le Moogle, un peu plus loin (assurez-vous de sélectionner l'option Mog-Poste afin de prendre réception d'une nouvelle lettre). Après avoir sauvegardé votre partie, allez prendre le contenu des deux coffres (un Ether et un Vitrumelet). Equipez l'un de vos persos de ce dernier, et retournez ensuite dans le hall principal où vous prendrez à présent le second passage, vers l'ascenseur.
Votre groupe est amené chez le roi Cid, transformé - pour la petite histoire en puluche (?) suite à un sort lancé sur lui par son ex-femme, pour se venger de son infidélité. Après votre entretient avec Cid, vous êtes reconduits en ville. Djidane se retrouve dans un bar, où il fait la rencontre d'une de ses anciennes connaissances : Freyja Crescent. (que vous pourrez renommer comme bon vous semble) Après quoi, vous assisterez à la conversation de Cid et Dagga. Vous vous retrouverez enfin à l'auberge, dans la peau de Djidane.
CD 1 (Part 3)
Chapitre 13 : Une immense ville
OBJETS A OBTENIR : 737 Gils, Tente, Cuirasse, Maxi Potion, Bocca, Organix, Grain de Coubo, Gantelex, Mini Bloumécia, Cuirgnet, Erlastron, Chapopointu, Carte Mimic, Elixir, Renais
Pressez la touche Select pour activez l'ATE qui apparaît ; deux Moogles vous proposeront un nouveau tutorial. Et en parlant de Moogles, il y en a un dans la chambre juste à côté ; vous pouvez donc sauvegarder votre partie si vous le désirez (recommandé). (N'oubliez pas la Mog-Poste , vous recevrez une lettre de Rubis) A présent, descendez les escaliers et inspectez le coin en bas à gauche de la pièce d'entrée ; vous devriez y trouver 163 Gils. Lorsque vous quittez l'auberge, de nouveaux ATE apparaissent.
Lindblum est une très grande ville, comprenant trois lieux importants (en plus du palais). Ces trois parties de la ville sont reliées l'une à l'autre par une sorte de tram du nom de Taxair. Vous pourrez trouver de nombreux objets très intéressants dans les différents coins et recoins de la ville. Cette dernière regorge également de nombreux joueurs de Tetra Master. La jeune fille juste à l'extérieur de l'auberge possède d'ailleurs de très bonnes cartes.
Dirigez-vous vers le Nord jusqu'à la Place du Marché. Continuez tout droit jusqu'à ce que vous arriviez dans une allée. Descendez cette dernière. Prenez la Tente cachée dans les arbres au bas de l'écran. Entrez dans l'église et grimpez l'échelle. Prenez la Cuirasse dans le coffre au bout de l'étagère. Quittez ensuite l'église et remontez l'allée pour retourner à la Place du Marché. Entrez dans le bâtiment au centre de la place et avancez vers la gauche une fois à l'intérieur. Ouvrez les deux coffres (Maxi Potion et Bocca). Ensuite, sortez du bâtiment et descendez la rue tout à droite pour arriver à une fontaine (Cadran Solaire).
Vous trouverez dans cette zone trois bâtiments dans lesquels vous pourrez entrer. L'armurier se trouve à droite, et la boutique de Médicaments juste à côté. Commencez par acheter deux Dagues magik, un Armet Fer (à donner à Freyja plus tard dans le jeu), et un Casque pour Bibi et Djidane. Ensuite, dirigez-vous en haut à gauche de l'écran, pour arriver chez le forgeron. Ici, vous pourrez combiner différents objets afin d'obtenir de nouvelles et puissantes armes ou armures. Combinez donc les deux Dague magiks pour obtenir un Organix, lequel augmentera la puissance d'attaque de Djidane. Cependant, veillez d'abord à ce que Djidane ait terminé d'apprendre la Compétence de son arme actuelle (Dague magik >> "3e Oeil") avant de l'équiper de cette nouvelle arme. (Pour une liste complète des différentes armes et armures que vous pouvez obtenir chez le forgeron - et les objets requis -, ainsi que les différents objets que vous pouvez acheter dans les deux autres boutiques de Lindblum, référez-vous à la section Guide des boutiques) Vous pourrez également, si vous possédez l'argent et les objets nécessaires, vous faire forger le Canif, qui vous permettra d'apprendre la Compétence "Regardez !".
Avant de quitter le forgeron, allez de l'autre côté du comptoir ; vous trouverez des Gantelex sur la planche de travail juste derrière.
IMPORTANT !
Ne quittez pas Lindblum avant d'avoir forgé l'arme Organix. Cette arme à doubles tranchants possède la Compétence Amépée , laquelle sera très utile lors du combat avec le prochain Boss...
Retournez dans la rue principale et entrez dans le bâtiment juste en face de l'auberge. En approchant du bâtiment un nouvel ATE fera son apparition, où vous y verrez Bibi recevoir un Grain de Coubo (trésor) d'une jeune vendeuse. Une fois l'ATE terminé, entrez dans le bâtiment et montez dans le Taxair à votre gauche. Vous pourrez, à partir de cet endroit, vous déplacer dans les différents quartiers de la ville, ainsi que retourner au Palais. Sélectionnez la première option afin de vous rendre au "Quartier Théâtral".
A l'extérieur de la station, avancez vers le bas de l'écran pour y trouver 127 Gils dans les feuillages. Après cela, descendez les escaliers à gauche de la place et entrez dans le clocher, qui se trouve être le Quartier Général des Tantalas. Nouvel ATE - après quoi vous aurez une discussion avec deux gosses qui vous encourageront à aller retrouver Dagga. Avant de quitter le clocher, fouillez le lit à gauche de la pièce pour y trouver un trésor (Mini Bloumécia), ouvrez ensuite les trois coffres au sol pour y trouver un total de 447 Gils.
Quittez à présent le clocher - nouvel ATE. Descendez les escaliers à votre gauche et parlez aux fans se trouvant à l'extérieur du théâtre. Après la fuite de la star, Rowell, dans un déguisement de Moogle, retournez devant la station et entrez dans la maison en bas à droite de l'écran. Descendez les escaliers pour y trouver un coffre contenant une Gemme... Vous y rencontrerez également Rowell, qui tente de se cacher de ses fans. Vous pourrez recevoir son Autographe si vous lui parlez. Cherchez ensuite le coffre à proximité pour y trouver le trésor Panoplie (le déguisement de Moogle de Rowell).
Retournez au Taxair et rendez-vous au Quartier ouvrier. Une fois sur les lieux, montez les escaliers et ouvrez le coffre au premier plan pour y trouver un Cuirgnet. Derrière la statue de Cid VIII, vous pourrez trouver un homme qui essaye de se convaincre qu'un moteur à l'arrière est mieux qu'un à l'avant. Acceptez son point de vue ; en effet vous rencontrerez à nouveau ce type dans une autre ville un peu plus tard et vous comprendrez alors pourquoi il vaut mieux être de son avis.
Montez à présent les escaliers à l'arrière-plan. Le pub à votre gauche est celui où vous avez rencontré Freyja précédemment, mais vous n'avez plus rien à y faire. (Vous pouvez toujours défier la serveuse à une partie de cartes, si le coeur vous en dit) Vous pourrez trouver cependant un Erlastron juste à côté du pub. Vous rencontrerez enfin, dans le dernier bâtiment de la rue, un homme en train de travailler sur un prototype de moteur à vapeur. Inspectez les lieux pour y trouver un Chapopointu et une Carte Mimic.
A présent, il reste une dernière zone à explorer, mais elle ne se trouve pas à Lindblum. Pour vous y rendre, prenez le tram et retournez au Quartier commerçant (où se trouve l'auberge) sortez de la ville par le Sud. Vous vous retrouverez sur la Carte du Monde. Avancez vers le Nord-Est de Lindblum ; vous arriverez bientôt dans une zone marécageuse entrecroisée de plusieurs morceaux de terre - Pinnacle Rocks. Une bonne partie des marais sont bloqués par les montagnes, mais il existe un petit passage que vous pouvez emprunter. Une fois ce passage découvert, pressez le bouton Cercle pour y entrer. Avancez vers le Sud-est jusqu'à arriver à deux coffres. Vous pourrez y trouver un Elixir et un Renais. C'est tout ce que vous trouverez dans cet endroit, aussi retournez à Lindblum une fois le contenu des deux coffres en votre possession.
Chapitre 14 : Le désespoir de Dagga
OBJETS A OBTENIR : Aucun
Reprenez le Taxair pour le Château de Lindblum. Vous serez déposé en haut d'une rangée d'escaliers ; si vous désirez remonter dans le Taxair, descendez les escaliers et dirigez-vous vers la gauche. Autrement, descendez et avancez vers le Sud pour entrer dans le Palais. Vous êtes à présent dans le grand hall du Château. Montez les escaliers et avancez vers le Sud-est afin de rejoindre le hall principal.
Dirigez-vous vers l'Est et retournez dans la chambre (avec le Moogle). Vous y trouverez Steiner, qui s'en ira ensuite. Sauvegardez votre partie chez le Moogle, et quittez la pièce. Djidane devra ensuite retrouver Dagga dans le Palais. Allez donc vers la gauche, pour revenir dans le hall principal ; vous entendrez alors Dagga fredonner l'air de "Melodies of Life". Malheureusement, le garde en face de vous vous refuse l'accès à l'ascenseur. Retournez donc dans la pièce que vous venez de quitter, descendez les escaliers et parlez au garde sur votre gauche. Djidane trouvera alors un stratagème pour dérober l'uniforme de ce dernier.
Déguisé en garde, retournez dans le hall principal et dirigez-vous vers le Sud pour monter dans l'ascenseur, dont l'accès ne vous sera plus interdit. Montez au premier étage ; Djidane retirera son déguisement en chemin. La grande porte en face de vous mène à la chambre du roi, mais cette dernière est gardée. Avancez donc vers la gauche, passez la machine à vapeur, et montez les escaliers. Une fois en haut de la tour, une cinématique se lancera.
Après les retrouvailles, Dagga et Djidane utiliseront le télescope afin de repérer les différents lieux alentours. Il y a six lieux que vous devrez repérer ; centrez donc le télescope sur chacun d'eux (un ? apparaîtra) et appuyez ensuite sur le bouton Cercle. Ceci indiquera de nouvelles destinations sur votre Atlas. Une fois ceci fait, la séquence du télescope prend fin. Après le dialogue qui s'ensuit, retournez dans la chambre du Palais.
Chapitre 15 : Le Festival de la Chasse
OBJETS A OBTENIR : Dépendant de vos performances : Diane d'Or + une Carte Aérothéâtre OU un Coraline OU 5.000 Gils ; Paramith, Fourchette+
Quelques scènes s'ensuivent, durant lesquelles les monstres du Festival de la Chasse sont malencontreusement libérés plus tôt que prévu. De retour parmi nos héros, les règles de la compétition vous seront expliquées : vous recevrez des points pour chaque monstre battu endéans la limite de temps qu'il vous sera donnée (12 minutes). Lors de cette compétition, votre score s'affiche en bas à droite de l'écran. Le meilleur score ainsi que le nom du participant à qui il appartient sont affichés en haut de l'écran.
Le grand gagnant de ce Festival remporte la "Diane d'Or" et un prix d'honneur choisi préalablement par les participants : soit, si Bibi gagne, une Carte Aérothéâtre, soit, si Freyja gagne, une Coraline, soit, si c'est Djidane qui remporte la compét' ... 5.000 Gils !!
FESTIVAL DE LA CHASSE
Vous trouverez ci-dessous deux manières de gagner avec Djidane. Tuez simplement les monstres dans l'ordre que nous vous donnerons, et vous devriez gagner sans difficulté, quelque soit la méthode que vous choisirez. Vous pourrez choisir de battre Phacoche, un monstre qui est à considérer comme un boss du fait de sa puissance. Cependant, cela vous prendra quelques minutes pour le vaincre, aussi si vous n'avez plus beaucoup de temps devant vous, mieux vaut ne pas vous aventurer à le battre. Néanmoins, sachez que Phacoche est le monstre qui, une fois battu, vous fera gagner le plus de points !
Avant de vous lancer dans la compétition, équipez Djidane de vos plus puissantes arme et armures. Pensez également à l'équiper de la Compétence BeastKiller. Si vous possédez la Compétence BirdKiller , cette dernière vous sera également très utile. Une fois prêt, rendez vous à la station pour prendre le Taxair pour le Quartier Théâtral.
Monstre Points
Eskuriax 12 pts
Moinosor 13 pts
Meiden 19 pts
Phacoche 80 pts
Descendez au Quartier Théâtral, et battez le premier monstre que vous rencontrez (Eskuriax). Ensuite, attendez l'arrivée du Moinosor dans cette même zone. Continuez vers le QG des Tantalas ; un second Moinosor vous y attend. Cependant il ne vous fera gagner que peu de points, aussi mieux vaut ne pas perdre de temps à le combattre. Descendez le plus vite possible les escaliers vers la petite place du théâtre et postez-vous prêt des barils, un Meiden arrivera bientôt. Tuez-le !
Retournez vite à la station et rendez-vous au Quartier ouvrier. Tuez le Meiden qui est à la poursuite du chat, autour de la statue.
Reprenez enfin le tram pour le Quartier commerçant. Il existe deux manières de remporter la victoire ici. Vous pouvez tuer le Moinosor à l'extérieur de l'auberge, et ensuite l'Eskuriax sur les escaliers de droite. Attaquez le Meiden près de la charette de cornichons, et enfin décidez si oui ou non vous voulez défier le Phacoche. Si vous décidez de l'attaquer, passez ce qui suit et lisez directement le paragraphe suivant. Au cas contraire, dirigez-vous vers la gauche et combattez le Meiden. Faites-en de même avec le Moinosor près de l'église, et ensuite retournez sur la place, où vous croiserez Bibi poursuivi par un Meiden. Aidez votre petit compagnon avant que le temps ne se soit écoulé.
PHACOCHE (Bête)
Niveau : 9
HP / MP : 1574 / 2342
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Paramith, Fourchette+
Si vous décidez de combattre le Phacoche, ne vous dirigez pas vers l'église (à moins d'avoir encore 4-5 minutes au compteur) mais allez plutôt au Nord-Est pour arriver sur la petite place au Cadran Solaire. Là, vous y rencontrerez Freyja qui se joindra à vous lors du combat qui va suivre.
Lors de ce combat, commencez pas tuer Freyja (afin qu'elle soit disqualifiée et que les points pour ce combat reviennent uniquement à Djidane ! Si vous avez encore un peu de temps devant vous (au moins 2 minutes), essayez aussi de lui voler un Paramith et une Fourchette+. De toute façon ce n'est pas indispensable, vous pourrez toujours acheter ces deux items un peu plus tard. Si vous avez décidé de garder Freyja en vie, faites-la sauter dans les airs, elle sera ainsi à l'abri des attaques du monstre ; aussi si Djidane est mis KO ou que ses HP descendent trop bas, servez-vous de Freyja pour le revigorer. Ce combat prendra au moins 2 minutes, aussi ne vous y engagez que si vous avez réellement besoin de points pour gagner la compét' ou si vous avez du temps devant vous. Notez cependant que si Djidane est équipé d'une bonne arme (Organix si possible), ses coups infligeront quelques 600 HP de dégâts au monstres, et ainsi vous permettra d'en venir à bout plus rapidement.
A savoir ! Si par malchance vous êtes mis KO lors de cette compétition, vous n'aurez pas de Game Over, vous serez juste disqualifié et ne gagnerez aucun prix.
Conseil : avant de commencer cette compétition, vous pouvez vous rendre dans le menu Configuration et augmenter la vitesse des combats au maximum. Cela devrait vous faire gagner quelques précieuses secondes !
De retour chez le roi, un messager de Bloumécia - gravement blessé - arrive et annonce, avant de rendre son dernier soupir, qu'Alexandrie vient d'attaquer le royaume de Bloumécia. Après quoi, Dagga et Steiner quittent Lindblum pour Bloumécia, laissant Djidane, Bibi et Freyja y aller de leur côté. Assurez-vous d'avoir fait vos provisions (Potions, médicaments, armes, armures...) avant de quitter à votre tour Lindblum.
Chapitre 16 : Petite virée dans les marais
OBJETS A OBTENIR : Carte Mammouth, Tente
Quand votre groupe est prêt à se remettre en route, dirigez-vous vers l'ascenseur et descendez jusqu'au sous-sol. Le chariot de gauche se rend directement à la Porte du Dragon Terrestre, d'où vous pourrez quitter Lindblum. Par contre, le chariot de droite vous conduira jusqu'à la Porte du Dragon Aquatique, où vous pourrez trouver une carte Mammouth. De là, vous pourrez ensuite vous rendre à la Porte du Dragon Terrestre.
Vous rencontrerez Mogtesquieu, le Moogle, à la sortie ; assurez-vous de sélectionner l'option Mog-Poste. Ensuite, sauvegardez votre partie et dirigez-vous vers l'homme près de la grande porte, ce dernier vous vendra quelques objets de soin. Comme vous n'avez plus Dagga avec vous, vous aurez besoin de beaucoup d'objets de soin ; achetez donc quelques 50 Potions et 15 ou 20 Renais. Avant de quitter les lieux, prenez la Tente dans le coffre caché derrière la plate-forme d'embarquement.
Une fois sorti de Lindblum, vous voilà à nouveau sur la carte du monde. Si vous affichez la Mappemonde (carte en plein écran), vous apercevrez de nombreux nouveaux points, représentants les différentes destinations que Djidane et Dagga ont indiquées à l'aide du télescope. En parlant de la Mappemonde , cette dernière vous sera très utile pour vous déplacer dans cette plaine, surtout avec la brume qui pèse sur le continent. Votre prochaine destination est la Caverne de Guismar, cependant il existe certains lieux que vous devriez visiter avant de vous y rendre.
Tout d'abord, dirigez-vous vers le Nord ; vous arriverez bientôt sur une large parcelle de terre. Entrez dans la sorte de forêt en son centre ; il s'agit en fait du Marais des Kwe. Une fois dans ces marais, vous y croiserez tout d'abord les deux Moogles qui vous ont proposé le tutorial lors des précédents ATE ; si vous avez encore quelques questions concernant le jeu, n'hésitez pas à assister une nouvelle fois à leur tutorial, il vous suffit de leur parler. Continuez votre chemin et entrez dans le passage ouvert dans les hautes herbes. Continuez d'avancer vers le Nord (vous ne pourrez voir Djidane, mais si vous appuyez sur le bouton Select, une main apparaîtra au dessus de sa tête pour vous situer sur l'écran. De toute façon il vous suffit d'avancer tout droit vers le Nord) ; vous arriverez alors à une mare près de laquelle une étrange créature est en train de rôder : Kweena. Attendez qu'une des grenouilles de la mare saute sur le bord et attrapez-la en appuyant sur le bouton d'action. Si vous donnez cette grenouille à Kweena, cette dernière (Kweena, pas la grenouille !) se proposera de se joindre à vous. Pensez à l'équiper de la Fourchette + (si vous la possédez) dès à présent.
Une autre créature, du nom de Kwell, arrive ensuite et emmène tout le petit monde dans sa hutte. Après la petite discussion qui s'ensuit, Kweena se joint pour de bon au groupe et vous pouvez quitter les marais.
Kweena a la particularité d'utiliser les techniques de ses adversaires lors des combats ; vous pouvez lui faire apprendre de nouvelles techniques en utilisant sa commande Cannibale sur vos ennemis. (notez que cette commande ne marche qu'après avoir affaibli votre adversaire, c'est-à-dire après lui avoir réduit les 3/4 de ses HP) Si la commande réussie, Kweena dévore l'ennemi (le tuant sur le coup) et apprend la technique de combat de ce dernier, s'il en possède une. Pour commencer son apprentissage, faites-lui manger les deux types de monstres rencontrés dans les marais : "Axolotl" et "Grododo" ; cela lui fera apprendre les Compétences Fréon et Tétarisation. Aussi, si vous retournez près de la mare où vous avez rencontré Kweena, vous pourrez jouer au mini jeu de l'attrape-grenouille. Notez qu'il existe quatre marais de ce genre dans le monde.
Chapitre 17 : Chocobo Chocobo
OBJETS A OBTENIR : ChocoLégume, "Kafè" Moka, Ether
Une fois sortie des marais, dirigez-vous vers l'Est en direction de la rivière. En chemin, vous pourrez faire apprendre deux nouvelles techniques de combats à Kweena (respectivement Pumpkin Head et Invisibilité) en lui faisant manger une Miskoxy et un Jayrfo. Si vous dévorez un autre ennemi, du nom de Maidor, vous pourez également apprendre un sort très utile : Mother (Blindage et Carapace sur toute votre équipe).
Traversez la rivière au moyen du petit pont de bois, et dirigez-vous vers la petite forêt en forme de dôme. Eh oui ! C'est la Forêt des Chocobo, mais vous ne pourrez pas y faire grand chose tant que vous n'avez pas attrapé de Chocobo. Heureusement, un Moogle se trouve dans cette forêt et si vous lui parlez il vous donnera un ChocoLégume avec lequel vous pourrez attraper un Chocobo ! Sortez de la forêt et inspectez les alentours pour y trouver des traces de pattes. Placez-vous sur ces dernières et utilisez votre ChocoLégume (depuis votre inventaire) pour qu'un Chocobo accoure.
Lorsque vous êtes sur le dos d'un Chocobo, vous ne pouvez être attaqué. Une chose à noter, contrairement aux précédents Final Fantasy, est que si vous descendez de votre Chocobo, ce dernier ne s'enfuit pas. (Rendez vous dans la section Chocobo)
Avant de continuer votre chemin vers la Caverne de Guismar, il y a encore un dernier lieu dans lequel vous pouvez vous rendre. Dirigez-vous vers l'Est à partir de la Forêt des Chocobo, et vous finirez par arriver devant une grande porte dans une montagne. C'est le même endroit que Bach et les autres membres des Tantalas ont exploré dans l'un des précédents ATE. Une fois sur les lieux, avancez vers la droite de l'écran pour y trouver une source d'eau qui vous permettra de restaurer vos HP et MP. Vous pourrez revenir ici aussi souvent que nécessaire, pour restaurer vos persos, ce qui vous économisera quelques Potions et Tentes. A côté de cette source, vous pourrez trouver l'objet Moka, que vous pourrez donner à Moricio, au Belvédère de Dali. Vous pourrez également trouver un Ether près de la grande porte (côté droit).
Chapitre 18 : Caverne de Guismar
OBJETS A OBTENIR : Erlastron, Cloche Guismar (x3), Paramith, Cloche Sacrée, Tricorne, Canne Glace
Il est temps à présent de vous rendre à Bloumécia, en passant par la Caverne de Guismar (située au Nord de la Forêt des Chocobo). Une fois à l'intérieur de la caverne, dirigez-vous vers la droite. Vous y trouverez un soldat mourant qui vous remettra une Cloche Guismar. Revenez vers la gauche, et examinez la grande porte devant vous ; sélectionnez l'option pour faire sonner la Cloche. La porte s'ouvre alors, et la cloche se brise.
Une fois passé la porte, vous y rencontrerez Pile & Face, qui lanceront deux Mages Noirs sur vous. Débarrassez-vous en vite fait ! Après ce combat, passez sous l'arche et allez vous occuper du nouveau Mage Noir. Ceci fait, vous obtiendrez une nouvelle Cloche Guismar. Avancez à présent vers les escaliers du fond et ouvrez la porte de gauche à l'aide de votre cloche. Ce passage vous conduit vers un second soldat blessé. Emparez-vous de l'Erlastron dans le coffre à mi-chemin, et parlez ensuite au soldat. Il vous donnera une nouvelle cloche. Utilisez cette dernière pour ouvrir la porte du bas, à droite des escaliers.
Dans la nouvelle pièce, vous rencontrerez un ennemi assez puissant du nom de Ramya ; si Kweena mange ce dernier, il/elle pourra apprendre la Compétence Percée Nv.3. En montant les escaliers, assurez-vous de prendre les Paramith qui traînent sur les marches.
Les escaliers vous mèneront dans la pièce centrale au centre de laquelle se trouve une grande cloche retournée. Vous apprenez alors qu'un Moogle se trouve en dessous. Son compagnon, Mogmix, demande alors à Bibi de lui donner son Grain de Coubo. Donnez-le lui, le Moogle sous la cloche parviendra alors à se libérer comme par miracle. Le couple de Moogle se retire ensuite dans la pièce de droite. Prenez la Cloche Guismar dans le coffre et rejoignez ensuite les deux Moogles.
Parlez à Mogmix pour sauvegarder votre partie, et utiliser une Tente pour vous restaurer ; un combat assez difficile vous attend ! Enfin, utilisez l'option Mog-Poste pour réceptionner une lettre.
Si vous escaladez les plantes grimpantes sur le mur du fond, vous arriverez sur une petite plaine où vous pourrez rencontrer deux types de monstres, des Big Dragons et des Garudas. Cependant, ces derniers sont bien trop puissants et vous n'aurez aucune chance de les battre à ce stade du jeu. Aussi évitez cette zone pour le moment. Parlez une dernière fois à Mogmix et Mogra et dites à ce dernier que vous aimez les Grains de Coubo ; lorsque vous quitterez la pièce, Mogra vous donnera alors la Cloche Sacrée , qui permet d'ouvrir la dernière porte de la caverne.
Sortez à présent et allez ouvrir la porte de gauche à l'aide de la Cloche Sacrée. Un nouveau soldat agonisant se trouve dans cette grande salle. Il a à peine le temps de vous prévenir d'un danger imminent, qu'un énorme monstre aquatique fait son apparition : Guismar en personne !!
GUISMAR (Volant)
Niveau : 16
HP / MP : 3175 / 502
Gil : 800
Exp : 0
Voler : Elixir, Tricorne, Canne Glace
Avant ce combat, pensez à équiper Djidane de sa plus puissante arme (si possible l'Organix). Dès que vous avez le contrôle de Djidane, faites-lui utiliser sa Compétence Amépée, qu'il devrait avoir apprise grâce à l'Organix, ceci devrait aveugler Guismar et ainsi réduire les chances de succès de son attaque Crash. Guismar peut néanmoins encore lancer de puissantes attaques magiques, et tentera de lancer le sort Coi sur Bibi. Faites donc votre petit Mage Noir lancer le sort Glacier à chaque tour, et commandez à Djidane de voler Guismar à chaque tour. Freyja devrait exécuter sa technique de Saut pour éviter les attaques du monstre. Quant à Kweena, comme ses attaques ne causent pas toujours de gros dégâts, utilisez-le/la uniquement pour les soins du groupe. Si Kweena possède la Compétence Mother et dispose de suffisamment de MP (au moins 64 MP), utilisez cette Compétence sur toute votre équipe afin de réduire les dégâts causés par les attaques du Boss. Si vous suivez cette petite technique, vous ne devriez pas avoir trop de difficulté à en venir à bout.
Cinquième document (Soluce Partie 2)
CD 1 (part 4)
Chapitre 19 : Citadelle de la Porte Sud
OBJETS A OBTENIR : Potion, Multimassue, Laissez-passer
A présent, vous vous retrouvez dans la peau de Steiner. Ce dernier arrive devant la Porte Sud avec un baluchon rempli de ChocoLégumes séchés. En fait, vous découvrirez bien vite que Dagga se trouve également à l'intérieur du sac ! Passer les gardes et franchir la Porte n'est pas difficile. Mais Steiner doit maintenant trouver un moyen de faire sortir Dagga de son baluchon. Une petite allée à proximité semble être le lieu idéal, mais il vous faudra tout d'abord faire en sorte que personne ne vous voit.
Il y a un coffre au dessus de la carriole à l'arrière-plan, malheureusement, avec son sac par-dessus l'épaule, Steiner ne pourra pas grimper l'échelle pour atteindre ce dernier. Vous devrez donc revenir chercher le contenu de ce coffre un peu plus tard dans le jeu. Par contre il y a un autre coffre vers la gauche, au premier plan. Prenez donc son contenu : une Multimassue.
Il va vous falloir maintenant trouver un moyen de distraire les quelques personnes rôdant autour de vous afin que Dagga puisse sortir discrètement du sac. Mary, la grosse femme, ne devrait pas vous poser trop de problème ; il vous suffit de l'encourager à aller consoler son compagnon qui vient de faire faillite et elle s'en ira lui parler. Pour distraire le "jeune homme sérieux" à l'avant-plan, dites-lui que vous êtes là pour bosser. Allez ensuite à l'extrême gauche parler au travailleur qui s'y trouve. Il semblerait que ce dernier ne soit pas très motivé, ... et assez naïf pour l'avouer à Steiner. Retournez chez le jeune homme et parlez-lui en pour qu'il aille gronder le travailleur.
Ceci vous donnera le champ libre vers l'allée, mais un garde arrive alors et arrête Steiner... Il lui remet ensuite un Laissez-passer. Ce dernier vous permettra de passer n'importe quelle Porte dans le monde.
Dans l'allée, Dagga sort enfin du sac de Pickles. Dirigez-vous à présent vers le Sud pour arriver à la Gare de Boden. Le véhicule en direction du sommet de la Porte Sud se trouve un peu plus loin, et partira dès que vous serez prêts. Près de l'entrée se trouve une carte où Steiner vous explique brièvement le chemin que vous devrez prendre pour arriver à Tréno. A votre droite se trouve une boutique où vous pourrez acheter quelques objets de soin si vous le désirez.
Au bas du véhicule qui vous attend, vous pourrez trouver un coffre contenant une Potion. Pensez ensuite à sauvegarder votre partie en parlant à Glimo, le Moogle, et sélectionnez la Mog-Poste afin qu'il vous remette une lettre pour Nazuna. Profitez-en également pour équiper Dagga de la Multimassue , et assurez-vous que Steiner possède le meilleur équipement possible. Vous devrez en effet affronter un Boss lors de votre trajet vers Tréno, aussi mieux vaut vous préparer en conséquent. Une fois que vous êtes prêt et équipé de votre meilleur équipement, montez dans le véhicule. A bord, dirigez-vous vers l'un des sièges de droite et asseyez-vous. Après une petite discussion entre Steiner et Dagga, vous vous retrouvez à nouveau dans l'équipe de Djidane.
Chapitre 20 : La Cité de l'Eternelle Pluie
OBJETS A OBTENIR : Maxi Potion, Ether (x2), Potion, Germina, Pierre Stellaire : Le Cancer, Renais, Défijeur (x2), Tente (x2), Mithlance, Foudrekane, Cloche de Garde, Grain de Coubo, Renais, Haubert, Mithépée
Le groupe de Djidane se retrouve à présent sur l'Atlas. Vous pouvez retourner à la Caverne de Guismar, si vous le désirez, mais il n'y a plus rien à y faire. Aussi, dirigez-vous plutôt vers le Nord-Est jusqu'à un Portail. Vous ne pourrez passer ce dernier, mais vous pourrez trouver une Maxi Potion ainsi qu'une Tente dans les deux coffres juste devant l'entrée.
Il y a une tempête de sable au Sud-Ouest de Bloumécia, mais vous ne pourrez la franchir pour le moment. Cependant, derrière ce désert, après une petite vallée, vous devriez trouver des traces de Chocobos. C'est ici que vous pourrez obtenir le Chocobo Bleu, si vous participez à la quête secondaire du Creuse ! Chocobo !!
Quelle triste vue que celle de Bloumécia. Le royaume est en ruine, et sa population s'est enfuie suite à l'arrivée de l'armée de Mages Noirs. Morts ou mourants jonchent les rues, et ne vous offriront rien de plus que leur éternel silence. Vous rencontrerez de nombreux monstres dans cette zone, aussi faites attention ! (l'attaque Glacier + de Bibi sera fort utile contre les Basilics (les gros lézards verts fluo) Avancez rapidement jusqu'à l'écran suivant, en n'oubliant pas de prendre la Pierre Stellaire du Cancer qui se trouve à gauche, près du chariot renversé (voir image).
Sur l'écran suivant, Pile & Face feront une nouvelle apparition et lanceront deux nouveaux Black Mage après vous. Occupez-vous en (le sort Glacier + sera une fois de plus très utile) et montez ensuite les escaliers de droite jusqu'à la porte. Une fois à l'intérieur du bâtiment, ouvrez le coffre au fond de la pièce (contenant un Défijeur), et montez ensuite les escaliers. Faites attention au coffre à l'étage suivant... c'est en fait un monstre (Mimic), qui vous bondira dessus si vous l'approchez. Vous pouvez donc, au vu de cet avertissement, éviter le combat si vous le souhaitez.
Sortez de cette pièce, passez la porte sur le balcon extérieur et avancez jusque dans la pièce suivante. Lorsque vous avancerez vers le coffre de gauche, une partie du balcon s'effondrera, vous empêchant ainsi d'atteindre le coffre. Refaites alors demi-tour jusqu'en bas et, une fois dehors, dirigez-vous vers la porte à l'extrême gauche du bâtiment. Entrez-y, et prenez le contenu des deux nouveaux coffres (une Potion et un Défijeur). Montez les escaliers et passer sur la planche. Restez à l'écart du coffre (il s'agit d'un autre Mimic) et avancez vers la droite jusqu'à la pièce suivante. Il n'y a rien d'intéressant dans cette pièce, avancez donc jusqu'au bout et sortez sur le balcon afin de sauter sur le balcon voisin.
Parlez au garde agonisant dans cette pièce. Il vous demandera d'aller chercher une cloche près du lit afin d'aller sauver le roi. Avancez jusqu'au fond de la pièce, et prenez la Cloche de Garde sous le lit de droite. Sous l'étagère à gauche de la pièce se trouve un Ether. Ressortez sur le balcon et retournez dans l'autre pièce. Redescendez et, une fois dehors, retournez vers l'escalier à droite du bâtiment. Entrez, montez les escaliers et quittez la pièce par la porte de gauche. A l'aide de votre cloche, ouvrez la grande porte entre les deux statues.
En montant les escaliers, vous croiserez des soldats en train de fuir. Ces derniers prendront Bibi pour un ennemi. Mais Freyja se montre alors et les soldats acceptent de les laisser passer. Continuez votre ascension de ces escaliers et, une fois en haut, entrez dans le bâtiment par la porte centrale. Une scène automatique montrera alors Djidane sauver la vie d'un soldat, dont la femme vous invitera à venir les voir à Lindblum, pour la naissance de leur mioche. Gardez cela à l'esprit pour plus tard. A présent, quittez cette pièce et montez les escaliers de droite. Passez le balcon du milieu et entrez dans le bâtiment par la porte de gauche. A l'intérieur, vous trouverez deux coffres, contenant un Renais et une Tente. Oubliez le coffre de l'autre côté du balcon, il s'agit encore d'une Mimic !
La cours dans laquelle vous venez d'arriver donne sur deux bâtiments, ainsi que sur un chemin menant au Palais. Commencez par entrer dans le bâtiment de gauche, où Freyja trouvera une Mithlance. Equipez-la immédiatement, ainsi Freyja pourra lancer le sort Récup sur tout votre groupe. Ressortez et dirigez-vous à présent vers la porte de droite ; à l'intérieur vous pourrez trouver, dans le coffre du fond, derrière le Moogle, une Foudrekane pour Bibi. Hatra, le Moogle, vous proposera de vous restaurer et de sauvegarder votre partie. Si vous lui remettez une lettre de Mogki, il vous offrira une Grain de Coubo. Il pourra également vous vendre quelques items bien utiles si vous sélectionnez l'option Mog-boutique.
Steelskin arrive ensuite et propose de vous vendre trois items pour le prix de 333 Gils. Même si le prix vous semble excessif, acceptez son offre afin qu'il puisse continuer son voyage.
Avant d'aller plus loin, vérifiez votre équipement et vos Compétences. Equipez Djidane et Kweena de leur plus puissante arme, et équipez Freyja de la Mithlance et Bibi de sa Foudrekane (il apprendra ainsi deux nouveaux sorts : Foudre + et Arsenic). Aussi, achetez une Tricorne pour Bibi, si vous n'en possédez pas déjà une ; ceci lui permettra d'apprendre le sort Somni.
A présent, quittez les Moogles et dirigez-vous vers le château par le chemin à l'arrière plan. Lorsque vous arriverez au Palais de Bloumécia, Freyja fera une halte. Choisissez la seconde option, afin de la laisser tranquille. Freyja sautera alors jusqu'en haut du mur donnant vers l'intérieur du château, suivez-la. Une fois à l'intérieur, vous assisterez à une conversation entre la Reine Branet et Beate. Un homme mystérieux fait bientôt son apparition. Kuja ! Lorsqu'un soldat inconscient arrive, Djidane et Freyja se sentent obligés d'intervenir. C'est alors qu'un combat s'engage entre nos héros et le bras droit de la Reine Branet , Beate !
BEATE - 1er Combat (Humain)
Niveau : 14
HP / MP : 3630 / 3467
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Renais, Haubert, Mithépée
Vous comprendrez bien vite que le combat dans lequel vous venez de vous engager est un rien suicidaire, mais il va pourtant falloir que vous arriviez à garder tous vos persos en vie jusqu'à la fin de ce combat. Beate possède de très puissantes attaques, pouvant mettre un perso KO d'un seul coup d'épée.
Pour faciliter les choses, donnez pour ordre à Bibi de lancer le sort Somni sur Beate, et à Freyja de lancer son sort Léthée lors du premier tour. Djidane devrait être équipé de la Compétence Lupin , afin de pouvoir dérober plus facilement les différents items que possède Beate (un Renais, un Haubert et une Mithépée).
Après cela, vous pouvez attaquer Beate, mais sachez que quoi que vous fassiez le combat prendra fin à un moment donné quand Beate vous lancera son attaque dévastatrice, Fente, qui réduira les HP de tous vos persos à 1, et mettra ainsi fin au combat. Aussi, lors de ce combat, privilégiez la défense (l'attaque étant inutile) et ordonnez à Djidane de voler Beate à chaque tour.
Une cinématique s'ensuit, clôturant le premier disque.
CD 2 (Part 5)
Chapitre 21 : Une vieille connaissance
OBJETS A OBTENIR : 1610 gils, Renais, Elixir, Chapopointu, Foudrekane, Canne Feu, Ether (x2), Pierre Stellaire : Le Scorpion
Avant que vous puissiez découvrir ce qui est arrivé à l'équipe de Djidane, vous vous retrouvez dans la peau de Steiner et Dagga. Ces derniers descendent du train à la Gare du Sommet (Aerbs Peak Station). Vous aurez ainsi l'occasion de vous reposer, avant de vous rendre à Treno. Dirigez-vous donc en haut des escaliers et entrez dans la salle d'attente, pour patienter jusqu'à l'arrivée du train pour Alexandrie.
Dans la salle d'attente, prenez tout d'abord le Renais dans le coffre en bas à gauche de l'écran, et allez ensuite parler à toutes les personnes présentes dans la pièce. Après cela, avancez vers le comptoir à l'avant-plan pour acheter de nouvelles armes, dont trois pour Dagga. Ces dernières vous permettront d'apprendre de nouveaux sorts assez utiles, tels que Blindage, Coi et Vie. Vous pourrez également mettre votre armure à niveau.
Allez ensuite parler au Moogle et sélectionnez l'option Mog-Poste pour lui remettre une lettre de Nazna. Sauvegardez votre partie, et retournez ensuite sur le quai pour voir ce qu'il s'y passe...
Cina et Markus viennent de descendre du train et se précipitent dans la salle d'attente, où ils ont une petite discussion avec Steiner. Calmez donc Steiner et parlez ensuite à Cina et Markus pour savoir ce qu'ils font exactement là. Ressortez sur le quai et embarquez dans le train pour Alexandrie. A bord, Markus vous explique qu'il doit se rendre à Treno afin d'y trouver un antidote pour défiger Frank (Aiguille Platine). Après la conversation, le train entrera en collision avec quelque chose et s'arrêtera. Sortez du train pour voir de quoi il s'agit...
Eh oui, il semble bien que vous n'en avez pas encore fini avec le VALSEUR 3, qui a apparemment survécu au crash de son aéronef. Un nouveau combat s'engage alors.
VALSEUR 3 (Humain)
Niveau : 9 (Porte Sud, disque 2)
HP / MP : 1272 / 344
Gil : 864
Exp : 0
Voler : Chapopointu, Foudrekane, Canne Feu
Ce combat est des plus simples, bien que Bibi ne soit pas dans votre équipe. Contentez-vous simplement d'attaquer le Mage Noir avec Steiner, tandis que Markus s'occupe de lui voler ses trois items (Chapopointu, Foudrekane et Canne Feu) ; de nombreuses tentatives seront sans doute nécessaires, aussi essayez de ne pas le tuer avant d'avoir réussi à tout lui dérober. Dagga s'occupera, quant à elle, des soins de l'équipe (notez que le Mage Noir ne l'attaquera pas) et de lancer les sorts Blindage et Carapace sur Steiner et Markus à chaque tour. Vous gagnerez 5 CP après ce combat.
Vous arriverez enfin à la Gare d'Alexandrie. A droite, derrière le train, se trouve une boutique où vous pourrez acheter quelques objets de soins si nécessaire. Sortez ensuite de l'écran par le Nord pour arriver à une fourche ; le chemin de gauche mène à Dali, tandis que celui de droite vous conduit vers Treno.
Vous pouvez retournez à Dali si vous le souhaitez, mais la seule chose intéressante que vous pourrez y trouver est un Elixir dans le champs au Nord-Est du village. La vieille femme ne vous bloquera plus le passage vers le coffre contenant l'Elixir.
De retour à la Porte Sud , prenez à présent le chemin de droite. Sur l'écran suivant, vous devrez passer par-dessus un pont brisé. Une fois de l'autre côté, descendez le petit escalier un peu plus loin pour arriver à un coffre contenant 1.610 Gils. Après quoi, continuez votre chemin jusqu'à la grille. Un garde demandera de voir votre Laissez-passer, et ouvrira ensuite la grille.
Une fois sur l'Atlas, dirigez-vous vers le Sud-est pour arriver à Treno, la ville nocturne. Cependant, avant de vous y rendre vous pouvez continuer votre chemin vers le Sud-est, à travers la forêt (faites attention aux ennemis qui hantent cette forêt ; les Mandragores sont assez puissantes et peuvent tuer vos persos en une seule attaque !). Vous finirez par arriverai à la Grotte de Kwaane, où vous pourrez trouver (à ce stade du jeu) deux Ether en explorant bien la grotte. Si vous descendez la corde au fond de cette grotte, vous arriverez à une source d'eau chaude (qui vous permettra de restaurer vos HP/MP). Un peu plus loin, en plus du coffre contenant l'Ether, vous pourrez également trouver la Pierre Stellaire du Scorpion. Il est temps à présent de vous rendre à Treno.
Chapitre 22 : Treno, la ville des nobles
OBJETS A OBTENIR : Pierre Stellaire : Le Gémeau et Le Taureau, 1011 Gil, Résurex, Mithdague, Bande Force, Aiguille Platine, Carte Yéti
Quand vous atteignez Treno, le groupe se sépare, vous laissant aux commandes de Steiner. Plusieurs ATE vous seront proposés dès à présent ; il est conseillé de les regarder dans leur intégralité. Vous verrez, dans l'un d'eux, Dagga se faire voler 1.000 Gils par un bandit.
Astuces ! Lors de l'ATE avec Dagga, pressez la touche X au moment précis où le point d'exclamation apparaît. Si vous avez le bon timing, Dagga ne perdra que 500 Gilss au lieu de 1.000 !
Regarder tout les ATEs !
Il y a six (6) ATE à voir à Treno, à ce stade du jeu, les voici : Tradition, Ambition, Confusion, Poursuite, Unexpected Visitor, et Retrouvailles. Dès que vous avez le contrôle de Steiner, choisissez l'ATE "Tradition". Ensuite, allez vers la gauche et, dans le nouvel écran, choisissez "Poursuite". Après cela, montez les escaliers et choisissez l'ATE "Confusion". Ensuite, descendez les escaliers vers le stade du Tournoi de cartes et choisissez "Unexpected Visitor". Continuez vers la droite et choisissez l'ATE "Ambition". Enfin, avancez vers le soûlard à droite et descendez les marches, choisissez alors l'ATE "Retrouvailles". Steiner doit être seul pour pouvoir voir ces ATE !
A l'entrée de Treno, dirigez-vous vers la fontaine à gauche de l'écran et jetez-y quelques Gil 13 fois de suite, vous obtiendrez alors la Pierre Stellaire du Gémeau.s
A présent, il est temps de retrouver Dagga. A partir de l'entrée de Treno, dirigez-vous vers la gauche. Sur le nouvel écran, continuez votre chemin jusqu'au bâtiment à l'extrême gauche. Les portes sont fermées, mais vous devriez trouver une Mithdague dans le coffre juste à côté. Retournez ensuite à l'endroit où Dagga s'est fait voler, et descendez les escaliers vers le Nord. Dirigez-vous vers la porte du bâtiment de gauche, juste après le café.
Dans le long hall (au tapis rouge) Steiner tombera sur l'homme qui a volé Dagga. Le voleur, effrayé par l'imposant chevalier en armure, vous remet un Bande Force, qu'il s'est acheté avec les Gil volés à Dagga. Si vous continuez ensuite dans ce hall, vous arriverez dans la boutique du forgeron de Tréno.
Sortez du bâtiment et continuez vers le Nord. Entrez dans le bâtiment du fond ; vous y ferez la rencontre de la Dame Stella. Cette dernière vous échangera avec plaisir vos Pierres Stellaires contre différents Items ou Gil.
Faites à présent demi-tour et dirigez-vous vers le Sud. Vous arriverez bientôt au Stade du Jeu de Cartes. Il n'y a rien d'intéressant pour le moment, mais vous pouvez toujours demander de l'aide au sujet du Tetra Master et de ses règles au type à droite de l'entrée. Le vendeur à côté vous vendra, quant à lui, des cartes Gobelin, Flambos, Squelette, et Meiden au prix de 100 Gils par carte. Vous pouvez par ailleurs défier le garçon et son père devant le Stade, mais attention, ce sont de bons joueurs !
Continuez votre chemin vers la droite, vous passerez à côté de l'armurier, devant lequel se trouve Mogrich, le Moogle, occupé à faire mumuse avec un chien. Parlez-lui pour prendre réception d'une lettre de Steelskin. Vous pouvez également sauvegarder votre partie. Dans le magasin d'armes, vous aurez la possibilité de combattre un monstre, se trouvant dans la fosse en dessous de la grille qui sert de plancher.
Continuez vers le Nord-Ouest de l'armurier pour arriver à la salle des Ventes aux Enchères. Steiner y retrouvera Dagga, qui se rejoindra à vous. Vous pourrez revenir plus tard dans cette salle pour y acheter quelques objets très rares. Pour plus d'infos sur cette quête, rendez vous dans la section Quêtes secondaires >> Vente aux enchères et l'Excalibur)
Dagga vient d'apercevoir un étrange individu à l'étage supérieur de la salle des Ventes. Ce dernier n'est autre que Kuja ! Après la petite scène, retournez devant l'Armurier et continuez tout droit, vers l'Est. Vous arriverez dans les bas quartiers de Treno. Descendez l'échelle à votre droite et ouvrez les deux coffres à côté de la boutique de Médicaments, contenant respectivement une Carte Yéti et ... 1 Gil. C'est tout ?? Ceci vous montre juste le niveau de pauvreté des taudis de Treno. Inspectez les lieux derrière la boutique d'Eléments pour y trouver une Pierre Stellaire du Taureau. Retournez ensuite à l'échelle et entrez dans l'auberge juste en face.
Si besoin est, vous pouvez passer la nuit pour 100 Gils. Vous aurez à combattre quelques ennemis sous peu, aussi ce n'est peut-être pas une mauvaise idée de vous reposer un peu. Markus vous attend au bas des escaliers de l'auberge. La troupe de Tantalas est prête à aller voler l'Aiguille Platine, nécessaire pour défiger Frank. Menez Steiner et Dagga dehors sur le dock ; vous pouvez parler à Steiner si vous voulez faire demi-tour. Autrement, descendez les escaliers, sautez à travers l'espace vide, et parlez à Bach tout en bas. Les quatre personnages embarquent dans un canot et terminent leur course dans la boutique du Forgeron, où ils rencontrent le Dr. Totto, le précepteur de Dagga. Ce dernier vous propose de vous remettre l'Aiguille Platine, si vous le retrouvez dans sa Tour, située à gauche de l'entrée de Treno. Lorsque vous vous retrouverez à nouveau dans l'auberge, rendez-vous à la Tour , dont la porte sera à présent ouverte, et montez tout en haut.
Une fois que le docteur Totto vous aura remis l'Aiguille Platine, Dagga parlera quelques instants avec lui et un flash-back s'ensuivra. Après cela, montez l'échelle et passez par la trappe pour vous retrouver sur la "Route de la Gorgone ".
Remarque : ll existe un ATE caché ! Pour le voir, ne passez pas par la trappe lorsque le Docteur Totto vous le demande. Quittez plutôt la Tour et, une fois dehors, un ATE apparaîtra, présentant une petite scène avec Cina et Bach.
Chapitre 23 : Route de la Gorgone
OBJETS A OBTENIR : Renais, Haubert, Mithrette, Ossumelet
L'échelle de Totto mène vers la Route de la Gorgone. Un Moogle, Mogovsky, vous attend dès que vous descendez dans le secteur ; vérifiez le Mog-Poste et sauvegardez si vous voulez. Traînent dans le coin les menaçants Crowlers. Vous pouvez rapidement gagner beaucoup d'expérience, de CP et de Gils en combattant ces ennemis -- chacun rapporte 160 Exp par personnage, plus 3 CP et environ 340 Gils. Si vous n'aviez pas suffisamment d'argent pour vous acheter les divers Items en vente à Treno (chez l'armurier et le forgeron...), ou si vous souhaitez combattre le Griffon chez l'Armurier, vous voudrez sûrement traîner ici pendant un moment et gagner de l'argent et de l'expérience. Vous pouvez revenir ensuite à l'échelle pour retourner dans la ville.
Doteur Totto vous dit que la première chose que vous devez trouver est un activateur. Dirigez-vous vers la gauche, depuis la zone circulaire. Vous pourrez trouver un Renais et un Haubert dans les deux coffres de cette nouvelle zone. Actionnez ensuite le levier et retournez dans la zone circulaire (avec le Moogle). Dirigez-vous à présent vers la droite.Le levier à l'extrême gauche de cette nouvelle aire est surmonté de l'indication "Feed" ("Alimenter"), mais il vous faut avant tout appeler la Gorgone. Aussi , avancez vers la droite jusqu'à ce que Dr Totto vous rejoigne et explique la marche à suivre. Actionnez le nouveau levier au bout de la zone, ce qui appellera un immense Gorgone. Avant d'aller plus loin, il serait bon de vérifier votre équipement et d'activer la Compétence Mithridate de Dagga et Steiner. A présent, retournez au levier d'alimentation et activez-le. Nos trois héros monteront ensuite dans la nacelle sous la bébête afin de se rendre à Alexandrie. Cependant, le voyage ne fait que commencer.
LARVALAR JR. (Dragon)
Niveau : 13
HP / MP : 2296 / 3649
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Ossumelet, Mithrette
Il ne s'agit (une fois de plus) pas d'un combat incroyablement difficile. Surtout si vous avez pensé à équiper Dagga et Steiner de leur compétence Mithridate. Les attaques de ce ver de terre gigantesque infligent en effet les altérations d'état Somni et Arsenic. Comme Markus ne peut apprendre de Compétences, soyez prêt à lui lancer quelques Antidotes s'il devait être empoisonné. Dagga devrait lancer le sort Carapace sur toute l'équipe, et ensuite alterner entre les soins et l'attaque. Markus devrait se contenter de dérober le monstre, tandis que Steiner se contentera d'attaquer à chaque tour. Après avoir vaincu le monstre, il s'enfuira. Vous ne gagnerez donc aucun CP ni Gil.
Vous arriverez enfin à destination, au Château d'Alexandrie. Passez la porte et poursuivez votre chemin ; nos trois héros sont bientôt emprisonnés par Pile & Face, et vous êtes ensuite renvoyé dans l'équipe de Djidane.
Chapitre 24 : Le Tronc de Clayra
OBJETS A OBTENIR : Renais, Canne Glace, Bottes magik, Ether, Fourchette+, Tente, Grain de Coubo, Canne Feu, Desert boots, Remède, Mithgilet, Paramith, Potion, Elixir, Maxi Potion, 900 Gil, ChocoLégume
L'histoire reprend finalement avec le groupe de Djidane, que l'on retrouve à Bloumécia. Une fois sur l'Atlas, dirigez-vous vers l'Est jusqu'à l'énorme tempête de sable, qui entoure la cité de Clayra. La plupart des citoyens de Bloumécia se sont enfuis vers Clayra, vous pouvez donc vous y rendre à présent. Cependant, l'ascension de ce gigantesque tronc ne sera pas facile. Réorganisez votre groupe afin que tous vos persos soient équipés du meilleur équipement possible.
Une fois à l'intérieur de la tempête de sable, nos personnages découvre un passage menant vers le sommet du tronc. A l'entrée, examinez le commutateur sur le côté droit de la rampe et choisissez la première option pour ouvrir la porte principale. Passé cette porte, dirigez-vous vers la droite pour y trouver un Renais, et continuez ensuite le long du chemin pour arriver à une salle remplie de sable. Il y a divers coffres cachés dans cette salle, aussi ne quittez pas les lieux avant de les avoir tous découverts. Vous devriez trouver dans ces derniers une Canne Glace et des Bottes magik. Equipez Freyja ou Kweena de ces dernières afin d'augmenter leurs MP grâce à la Compétence MP +10%.
REMARQUE
Vous rencontrerez deux types d'ennemis lors de votre ascension ; les Dragonflies et les Golems. Vous pouvez aisément vous débarrasser des Dragonflies en leur lançant le sort Glacier + de Bibi. Pour vaincre les Golems, vous devriez uniquement vous attaquer au Kôa, le coeur du monstre, avec votre sort Glacier +.
Dirigez-vous vers la sortie Est. Continuez vers le haut du chemin vers la droite de l'écran. Entrez, ramassez l'Ether dans le coffre, et examinez ensuite le trou dans le coin inférieur droit de la pièce. Choisissez la deuxième option pour déclencher un écoulement de sable. Retournez dehors et descendez ; accrochez vous aux lianes juste à côté du précédent passage - à présent bloqué - pour atteindre la grande ouverture circulaire et entrez-y.
L'écoulement de sable a rempli la salle précédente, vous permettant d'atteindre une nouvelle entrée du côté gauche de la salle. Ramassez la Fourchette + dans le coffre en bas à gauche, puis montez la rampe du côté droit. Prenez la Tente dans le coffre, puis courez rapidement vers la gauche pour atteindre Mogna, le Moogle. Remettez-lui la lettre de Atlas et il vous donnera en échange un Grain de Coubo. N'oubliez pas enfin de sauvegarder votre partie et de vous restaurer si besoin est. Après cela, sortez le l'écran par le Nord.
Continuez votre chemin jusqu'à une fourche. Empruntez le chemin de gauche pour arriver à un coffre contenant une Canne Feu. Prenez ensuite le chemin de droite, passez le pont de bois et vous arriverez à une caverne.
Tout d'abord, allez fouiller derrière la colonne au centre de cette salle pour y trouver un coffre contenant des Desert boots et équipez-en un de vos persos immédiatement. Il y a également un coffre à l'extrême droite contenant un Remède. De retour au centre de la caverne, allez fouiller le renfoncement de gauche (un Point d'Exclamation apparaîtra - voir image) pour y trouver un Mithgilet. Cette armure permettra à vos persos d'apprendre la Compétence AutoPotion (très utile contre les Boss, mais à éviter avec les ennemis normaux si vous ne désirez pas vider votre stock de Potions trop rapidement).
A présent dirigez-vous vers la grotte au fond de la caverne (celle du milieu). Ramassez les Paramith dans le coffre, puis continuez vers l'écran suivant. Examinez la poulie et choisissez la première option pour stopper l'écoulement du sable dans la pièce de gauche. Revenez dans la caverne principale et prenez le chemin de gauche. A la nouvelle bifurcation, prenez la Potion dans le coffre et empruntez ensuite le passage de droite pour arriver à un coffre contenant un Elixir. Revenez sur vos pas jusqu'à la fourche et prenez maintenant le passage de gauche.
Si vous êtes pris dans un des trois tourbillons de sable dans cette nouvelle salle, appuyez plusieurs fois et ce le plus rapidement possible sur le bouton Action afin d'en sortir. Si vous échouez vous devrez combattre un Scorpion. Avant de quitter la salle par la gauche, n'oubliez pas de ramasser la Maxi Potion et les 900 Gils dans les deux coffres, au fond de la pièce. Poursuivez ensuite à l'Ouest ; vous devrez sauter dans le tourbillon et puis en sortir (bouton Action + flèche de direction gauche) pour atteindre la sortie à gauche de l'écran. Au bout du chemin, vous trouverez une échelle menant à Clayra. Prennez le ChocoLégume avant de montez l'échelle.
Remarque : en chemin, vous pourrez rencontrer un ennemi volant du nom de Cocatrix ; ces bestioles ont la fâcheuse manie de vouloir ingurgiter les membres de votre groupe. Ne vous inquiétez pas, vous les récupérerez après le combat, bien qu'ils ne gagneront pas de points d'Exp. Vous pouvez manger ces ennemis avec Kweena pour apprendre la compétence Mistral.
CD 2 (part 6)
Chapitre 25 : La Cité protégée par le Sable
OBJETS A OBTENIR : 2220 Gil, Résurex (x2), Gemme, Ether, Bocca (x2), Remède, Robe en soie, Bottes magik, Thor, ChocoLégume, Jaunelard, Désembrouil, Mithgilet, Armet d'or
Lorsque vous arriverez à Clayra, Freyja s'en ira parler au Roi de Bloumécia. L'un des deux Prêtres à l'entrée vous proposera une visite guidée de Clayra. Ceci est un bon moyen de faire connaissance avec la Cité.
Après la visite, Djidane se retrouve à nouveau à l'entrée de Clayra. Dirigez-vous vers la droite, dans la zone avec le grand tourbillon de sable. Vous pourrez trouver un coffre au bas de l'écran, contenant 970 Gils. Rebroussez chemin et montez les escaliers. Sur la plateforme à mi-hauteur, vous pourrez trouver un Résurex. Continuez ensuite par l'un des deux chemins. Pendant ce temps, une série d'ATE apparaîtront, vous montrant ce que font vos compagnons.
ur le nouvel écran, fouillez les fleurs dans le coin inférieur droit pour trouver une Gemme. Devant l'auberge se trouve le soldat que vous avez sauvé à Bloumécia. Il vous vendra volontiers des armes et armures. Assurez-vous de lui acheter un Partisan pour freyja, quelques Mithrilets et deux Chapo Magot pour Bibi et Kweena.
Après cela, rendez-vous dans l'auberge. Il y a un Moogle à l'étage, et un Ether dans le coffre à proximité. Parlez à Mogton, le Moogle, pour sauvegarder votre partie et sélectionnez l'option Mog-Poste pour réceptionner une lettre de Rubis. Enfin, au rez-de-chaussée, vous trouverez un Bocca (près de Bibi, dans le coin gauche) et 1250 Gils sous le comptoir en bas à droite.
Quittez ensuite les lieux, et dirigez-vous sur la droite, vers le haut des escaliers. Vérifiez derrière l'arbre au premier plan pour trouver un Remède, puis continuez au Nord.
Une fois que vous avez vu les deux ATE de Kweena, revenez à l'entrée de Clayra et allez vers l'écran de droite pour y trouver Kweena. Ce/cette dernière sautera alors dans le tourbillon en pensant y trouver de la nourriture. Suivez-le/la et vous arriverez à deux coffres, précédemment inaccessibles, contenant une Robe en soie et des Bottes magik.
Remontez les escaliers et allez discuter avec les deux Soldats Burméciens. A leur droite se trouve un puit, où vous pourrez trouver un Thor. Une fille du nom de Nina se trouve également à gauche des deux soldats ; cette dernière vous vendra avec plaisir quelques objets de soins. Il y a enfin un Résurex caché au dessus du groupe de marches le plus au sud des escaliers.
Au sommet de Clayra se trouve le Temple. Cherchez dans l'herbe du côté droit de l'écran pour y trouver un ChocoLégume au premier plan et un Bocca à l'arrière-plan. Entrez ensuite dans le temple et parlez aux prêtres. Juste à gauche de l'entrée, derrière le mur, se trouve un Jaunelard. Parlez enfin aux gardes afin qu'ils vous remettent un message de Freyja, vous demandant de bien vouloir l'attendre à l'auberge.
Retournez donc à l'auberge et, une fois devant le bâtiment, vous apprendrez que le "Fourmilier" vient d'attraper un enfant. Suivez le garde jusqu'à l'entrée de la Cité et, de là, dirigez-vous vers la droite, dans la zone avec le grand tourbillon. Le Fourmilier s'y trouve, ... et il détient Puck. Un combat s'engage.
FOURMILIER (N/A)
Niveau : 16
HP / MP : 3938 / 3950
Gil : 1616
Exp : 0
Voler : Désembrouil, Mithgilet, Armet d'or
Si vous avez équipé certains de vos persos des Desert boots, ces derniers recevront moins de dégâts lors des attaques du Fourmilier. Aussi, si plus d'un perso maîtrise la Compétence AutoPotion , cela aidera également.
Le Fourmilier peut lancer une attaque de sable dévastatrice, qui réduira dangereusement les HP de vos persos, leur laissant pas plus de 5 HP chacun. Faites donc Freyja utiliser son sort Léthée après chaque attaque de sable. Cela aidera vos persos à récupérer plus rapidement de l'attaque. D'autre part, la Compétence AutoPotion sera également très utile, ainsi que le Talent Mistral de Kweena. Bibi devrais lancer, quant à lui, son sort Glacier + à chaque tour, ce qui devrait infliger quelques 1000 HP de dégât à chaque fois, surtout si vous êtes équipé de la Canne Glace. Kweena devrait se contenter d'utiliser les talents qu'elle a appris afin de protéger le groupe (Mother ou Mistral), tandis que Djidane s'occupera de voler le monstre.
Enfin, comme le Fourmilier possède des contre-attaques très puissantes, privilégiez les attaques magiques plutôt que physiques, afin d'éviter qu'il ne contre-attaque.
Après le combat, Freyja essaye de calmer Puck, mais ce dernier s'échappe. Bibi le poursuis.
Chapitre 26 : Le Roi de la Danse
OBJETS A OBTENIR : Maxi Potion, Ether (x2), Résurex (x2), Emeraude, Gemme
Après votre combat, Freyja se rend chez le Roi de Bloumécia pour parler de Puck. Djidane et un prêtre entrent ensuite, et Freyja en révèle plus au sujet de Fratley. Un intermède musical suit, ayant pour résultat l'éclatement de la harpe de Clayra. La tempête de sable entourant Clayra disparaît.
Pendant ce temps, Steiner et Markus ont été emprisonnés à Alexandrie, et Dagga est seule dans sa chambre. Pile & Face viennent la chercher pour la conduire chez la Reine. Après la petite scène des "retrouvailles", Kuja arrive dans la chambre et endort Dagga.
De retour à Clayra, Djidane et Freyja s'entretiennent. Choisissez la deuxième option et Djidane partira, vous laissant aux commandes de Freyja. Dirigez vous jusqu'au temple et entrez dans le sanctuaire intérieur. Parlez au Grand Prêtre, qui vous remettra une Emeraude, laquelle permettra à Freyja d'apprendre la Compétence Drain. Après cela, fouillez la pièce pour y trouver d'autres objets : une Gemme sur le trône, un Ether derrière le pilier au premier plan, et un Résurex derrière la harpe.
Quittez le temple et dirigez vous vers l'auberge, où vous rencontrerez Steelskin au premier étage. Cette fois, il vous propose une Maxi Potion, un Ether, et un Résurex pour 444 Gil ; acceptez son offre. Si vous désirez vous acheter des armes et/ou armures, vous pourrez en acheter à Dan, qui se trouve à présent au rez-de-chaussée de l'auberge. Enfin, n'oubliez pas le Mog-Poste.
A présent il est temps d'aller retrouver votre groupe à l'entrée de Clayra. Assurez-vous d'équiper chacun de vos persos de leurs meilleurs équipements avant de poursuivre.
Chapitre 27 : Tuer !
OBJETS A OBTENIR : Elixir, Ether, Renais, Remède, Résurex, Carte Cocatrix, Carte Nymphe, Nothung
Quittez à présent Clayra, au moyen du chemin que vous aviez emprunté pour arriver dans la Cité. Quand vous atteignez la "salle aux tourbillons" (qui se sont arrêtés en même temps que la Tempête de Sable), deux soldats d'Alexandrie vous attaquent. Ils ne sont pas très durs à battre, et ils peuvent même prendre la fuite s'ils sont trop bas en HP. Vous en rencontrerez encore deux autres dans l'écran suivant.
Quand vous atteignez le pont en bois, Puck arrive en criant et vous implore de remonter à Clayra, qui vient de se faire attaquer. Vous êtes automatiquement ramenés à la Cité , où vous devez protéger deux jeunes femmes d'un Mage Noir de type B. Il n'est pas trop dur à battre, bien qu'il puisse voler vos MP. Vous pouvez lui voler un Ether si vous venez à en manquer. Un autre combat vous attend ensuite, contre deux soldats d'Alexandrie. A droite de l'entrée se trouvent les Moogles Steelskin et Mogton ; vous pouvez utiliser l'option Mog-Shop ainsi que Mog-Net pour recevoir une nouvelle lettre. Pensez aussi à sauvegarder votre partie !
D'autres Mages Noir vous attaquera après cela, tandis que vous vous dirigerez vers le Temple, tout en haut de la Cité. En haut des escaliers vous croiserez deux Prêtres, qui tentent de fuir. Vous devrez alors leur conseiller un chemin à prendre afin d'éviter les Mages Noirs : soit monter les escaliers, soit fuir par la droite. Vos décisions détermineront le nombre de citoyens à arriver en vie au Temple.
A l'extérieur de l'auberge, vous croiserez la famille de Dan, inquiète de ce qui a pu arriver à ce dernier. Ordonnez-leur de fuir par la gauche. Vous devrez ensuite combattre un Mage noir et deux soldats.
Djidane suit ensuite la famille vers la chute d'eau, où vous devrez leur ordonner de suivre les Prêtres en passant par le pont de droite. Un autre combat s'ensuit. Vous finirez par vous retrouver devant le Temple, avec les quelques survivants. Trois derniers Mages Noirs arrivent, mais un mystérieux Chevalier Dragon fait alors son apparition et vous débarrasse vite fait de ces derniers.
Après une série de scènes, où Freyja retrouve Fratley, qui ne se souvient même plus d'elle, Beate arrive et vole la puissance magique de la harpe, après quoi elle tente de fuir. Suivez-la jusque dans le hall d'entrée, où tous les survivants sont rassemblés. Parlez-leur ; si vous avez réussi à protéger tous les citoyens, vous recevrez un Ether, un Résurex, un Remède, un Renais, un Elixir, une Carte Nymphe, et une Carte Cocatrix. Soyez sûr de sauvegarder votre partie avant de poursuivre.
Quand vous sortirez du Temple, vous combattrez à nouveau Beate.
BEATE - 2ème Combat (Humain)
Niveau : 17
HP / MP : 4736 / 3964
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Renais, Thor, Nothung
Considérez ce combat comme la suite de celui commencé à Bloumécia. Beate possède les mêmes attaques que précédemment, mais cette fois elles sont plus puissantes -- l'attaque Choc peut faire jusqu'à 800 HP de dégâts. Bibi devrait lancer sont sort Somni sur Beate dès le début du combat, et ensuite attaquer avec son sort Glacier + à chaque tour, ce qui lui retirera quelques 640 HP. Kweena devrait lancer le sort Mother si possible, et ensuite s'occuper des soins de l'équipe (Mistral) ainsi que de remettre sur pieds les persos KO.
Djidane, quant à lui, devrait une fois de plus alterner entre attaques physiques et vol, et Freyja devrait lancer son sort Léthée et lancer son attaque Ryuken. Ce combat prendra de nouveau fin quand Beate lancera son attaque dévastatrice, réduisant les HP de tous vos persos à 1. Après quoi, elle s'enfuira à bord de l'aéronef de la Reine Branet , au moyen d'une boule de téléportation.
Djidane, Bibi et Freyja la suivent, laissant Kweena derrière.
Chapitre 28 : Odin
OBJETS A OBTENIR : Aucun
Votre groupe débarque sur le dirigeable de Branet, juste à temps pour assister à l'invocation de Odin (qui a été extrait du corps de Dagga) et la triste destruction de Clayra. Quand vous reprenez le contrôle de Djidane, avancez, montez les escaliers, et dirigez-vous au Sud-Ouest. Djidane entendra alors à travers la porte la discussion entre Beate et la Reine , et ce que cette dernière s'apprête à faire à la Princesse. Votre devoir est à présent de la sauver !
Tandis que vous retournez aux vasques de téléportation, Celino, le Moogle, fait une rapide apparition et quitte l'écran par la gauche. Faites demi-tour pour rejoindre le Moogle, et parlez-lui pour sauvegarder votre partie et lui remettre une lettre.
Retournez aux vasques et parlez à Bibi, qui semble avoir une idée pour rejoindre Alexandrie. Choisissez donc la première option pour vous rendre au Palais.
Chapitre 29 : Sauvé la princesse !
OBJETS A OBTENIR : Tente, Nothung, Partisan, Galaxias, Mitharmure, Mithrilet
Steiner et Markus sont toujours maintenus prisonniers au Château, dans une cage suspendue à plus de 20 mètres du sol. Ces derniers doivent à présent essayer de se libérer en balançant leur cage de gauche à droite, jusqu'à ce qu'elle s'écrase sur le balcon de droite. Le meilleur moyen d'y arriver est de commencer par appuyer vers le droite, ensuite dès que la cage commence à revenir vers la gauche, appuyez sur le bouton directionnel gauche, une fois que la cage reviens vers la droite appuyez sur le bouton directionnel droit, et ainsi de suite.
Une fois sorti de la cage, équipez Steiner de la Nothung , si vous l'avez dérobée à Beate lors de votre dernier combat. Equipez-vous également de vos nouvelles pièces d'armure, afin d'améliorer votre défense. Ne prenez pas la peine d'améliorer l'équipement de Markus. Quelques soldats se précipiteront ensuite vers vous pour tenter de vous recapturer ; vous pouvez essayer de les éviter ou les attaquer. Quel que soit votre choix, vous devez vous diriger de l'autre côté du balcon et montez à l'échelle. Lorsque vous serez sur la plateforme supérieure, les gardes cesseront de vous pourchasser. Pensez à retirer l'équipement de Markus à présent, car il quittera bientôt l'équipe et vous risqueriez de perdre toute pièce d'équipement que vous lui auriez refilée.
Dans la pièce suivante, Steiner et le reste de l'équipe se retrouvent. Avec une équipe constituée de Steiner, Bibi, Freyja, et Djidane, vous n'avez plus rien à craindre et êtes prêt à aller sauver la princesse. Cependant, un décompte de 30 minutes seulement vous est offert, le temps de retrouver Dagga et de la libérer, avant que la Reine n'arrive et l'exécute. Mais rassurez-vous, cela sera bien suffisant !
Assurez-vous de ne pas vous approcher trop près des gardes que vous croiserez fin d'éviter de leur rentrer dedans (ou l'inverse...), ce qui engagerait un combat (et vous n'avez pas assez de temp pour ça !) Une chance pour vous : les Brutos (soldats sous le commandement de Steiner), ne vous attaqueront pas, et vous indiqueront même quelques indices pour vous aider à retrouver Dagga.
BOSS OPTIONNEL !
A ce stade du jeu, vous aurez l'occasion de combattre un Boss optionnel, du nom de Lovecraft. Cependant, il faut savoir que ce combat sera loin d'être facile. Notez que vous pourrez combattre ce Boss également au disque 3, lorsque vous aurez plus d'expérience et un meilleur niveau, aussi peut-être vaudrait-il mieux ne pas vous y engager pour le moment (surtout que vous n'avez pas énormément de temps devant vous). Néanmoins, pour battre ce Boss, il vous suffit de vous rendre dans la Bibliothèque du Château, au premier étage (couloir de gauche), et vous diriger ensuite vers la dernière étagère en bas à gauche, sur laquelle se trouve un livre. Le Boss se trouve à l'intérieur !
Après que Marcus ait fermé la grille sur les deux Amazones, allez au Sud-Ouest pour atteindre la cour du château, près de l'étang. Courrez vers le Nord pour vous rendre dans le château ; si vous vous déplacez assez rapidement, les gardes ne vous attraperont pas. Continuez à courir jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'intérieur du palais. Une fois à l'intérieur, montez les escaliers à toute vitesse et passez la porte à doubles battants. Une fois dans la pièce suivante, courrez vers la porte du fond, donnant sur la chambre de la Reine.
Examinez la lampe violette dans le coin supérieur gauche de la chambre. En bougeant le chandelier, vous ouvrirez la classique cheminée tournante. Descendez les escaliers et attendez que la plateforme tournante s'arrête devant vous. Appuyez rapidement sur le bouton Action pour sauter dessus, puis sautez à nouveau quand elle pointe vers la plateforme du fond.
Les deux coffres contiennent un Nothung et une Tente ; si vous n'êtes pas déjà équipé de cette arme pensez à en équiper Steiner dès à présent - elle augmentera de manière notable sa puissance d'attaque, aussi équipez-lui en même s'il n'a pas fini d'apprendre la Compétence de son épée actuelle. Rejoignez ensuite la plateforme de droite et descendez en bas des escaliers en spirales.
Une fois en bas, avancez vers les escaliers de droite et passez la double porte au Nord de la plateforme circulaire. Vous y trouverez la Princesse , inconsciente, sur l'autel du fond. Cependant, les deux jumeaux farceurs, Pile & Face, ne voient pas ce sauvetage du même oeil que vous et vous attaquent.
PILE (Humain)
Niveau : 16
HP / MP : 4896 / 9999
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Partisan, Galaxias
FACE (Humain)
Niveau : 16
HP / MP : 2984 / 9999
Gil : 0
Exp : 0
Voler : Mitharmure, Mithrilet
Pour un si long discours ils sont bien faciles à battre. Puisque Face (le rouge) est faible contre la glace, attaquez-le avec Steiner (équipé de la Nothung ) et le sort Glacier + de Bibi. Quant à Djidane, faites-le dérober les différents items de ces deux clowns (un Partisan, un Galaxias, une Mitharmure et un Mithrilet). Lorsqu'ils réalisent l'étendue de vos pouvoirs, ils prendront la fuite.
Après le combat, allez rejoindre Dagga sur l'autel. Un ATE apparaît, appuyer sur Select pour voir une scène où Markus est de retour à la Forêt Maudite. Retournez ensuite au centre de la pièce où vous avez combattu les deux zouaves et parlez au Moogle qui s'y trouve à présent. Utilisez une Tente pour récupérer vos HP et MP et sauvegardez votre partie. Sélectionnez enfin l'option Mog-Poste pour lire une lettre de Coubo. Après cela, retournez aux escaliers en spirales et rejoignez la chambre de la Reine.
Je fais une pause parce que le match arrive bientôt et je dois diner
En plus la première page va devenir ggantesque si j'etale pas ca sur 2 pages, donc n'hesitez pas à laisser des commentaires pour que je continue et finisse sur la seconde page
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la France va perdre ![]()
Bonne initiative et bon boulot!
J'avais completement oublié l'astuce des plages!
merci, je peux poster la suite dans 2 messages..
Beau et énorme boulot Ren! J'imagie pas le nombre d'heures que ca a du te prendre.
Merci!!