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la souluce fatman

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
23 septembre 2004 à 16:39:31

La Caverne de Guismar
Une fois dans la grotte, allez sur votre droite pour rencontrer un soldat qui vous donnera une clochette avant de mourir. Utilisez alors cette clochette pour ouvrir la porte et poursuivre votre route. Vous allez ensuite retrouver Pile et Face qui envoient des mages vous attaquer. Les deux mages vaincus, Pile et Face prennent la fuite. Continuez votre progression jusqu´à arriver dans une cour avec un mage solitaire en garde. Combattez-le pour obtenir une nouvelle clochette. Ouvrez avec la porte principale. Avancez encore et vous tomberez face à une cloche géante sous laquelle un Mog est coincé. Un autre Mog est situé à côté, et ayant vu que Bibi possédait une noix de Kupo, il la lui demande. Acceptez de donner la noix et le Mog dit à son ami qu´une noix l´attend. Ce dernier parvient à se libérer de la cloche en la soulevant. Récupérez ensuite la clochette qui était dissimulée sous la cloche. Allez ensuite à droite pour sauvegarder grâce aux deux Mogs, puis allez à gauche, avancez et vous verrez un nouveau soldat vous mettant en garde, lorsque surgit tout à coup un ennemi. Pensez à le voler et attaquez-le massivement avec vos personnages pour en venir à bout. Après avoir triomphé, vous vous retrouvez dans la peau de Dagga et Steiner.

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
23 septembre 2004 à 16:40:17

La porte Sud
Steiner se retrouve à la Porte Sud et veut la franchir pour retourner à Alexandrie. Dagga est, quant à elle, cachée dans le baluchon. Une fois inspecté, vous pouvez rentrer. Dialoguez avec tout le monde puis allez à droite. Là, un garde va venir vous parler afin de vous donner un passe qui vous sera indispensable pour traverser cette Porte. Après avoir récupéré le passe, avancez dans le couloir, Dagga sort de sa cachette, puis montez dans la cabine pour vous rendre en direction de Treno. Vous vous retrouvez ensuite de nouveau dans la peau de Djidane, et vous sortez de cette caverne. Vous allez vous retrouver sur la carte du Monde, allez au nord en direction de Bloumécia.

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
23 septembre 2004 à 16:48:33

Bloumécia
Arrivé à Bloumécia, vous allez vous battre contre deux nouveaux mages envoyés par Pile et Face. Puis fouillez la ville pour trouver de nombreux objets. Vous trouverez aussi un soldat vous donnant l´emplacement d´une clochette. Utilisez ensuite cette clochette sur la porte fermée à l´extérieur. Avancez et après la discussion avec un nouveau soldat, vous arrivez au Château Royal. Après la petite scène, montez les escaliers sur votre droite puis allez à gauche. Avancez, jusqu´à une salle avec deux portes et un escalier. Commencez à fouiller les salles pour trouver des objets et sauvegarder, puis montez l´escalier. Vous semblez bloqué, choisissez la deuxième option pour que Freyja avance. Elle vous dit alors que le palais, bien qu´il soit en piteux état n´est pas désert. Les autres personnages le suivent donc. Une fois en haut, vous trouvez alors la reine Branet avec une mercenaire nommée Beate. Après les nombreuses scènes et discussions, vous allez devoir combattre face à la mercenaire impitoyable. Pensez à la voler avant de passer à l´attaque. Malheureusement, cette mercenaire est bien trop forte pour vous et stoppera le combat après vous avoir infligé un coup très puissant. Kuja lui aussi s´enfuit et vous vous retrouvez seuls...
voila la suite demain et la jai bien detailler surtout la foret des chocobo

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
23 septembre 2004 à 18:34:56

ne faite pas attention si ya des adresse sur les soluce ne fait pas attention parce que mon ordi il bloque et sa met des adres²se come sa
repondez c bien ou pas mon truc

bujururu
bujururu
Niveau 10
23 septembre 2004 à 18:36:28

joli copier coller
merci

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
23 septembre 2004 à 18:37:51

derien mais les 2 premiere jai pas fait copier coller

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
23 septembre 2004 à 18:40:35

et jai rajouter des chose

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
23 septembre 2004 à 18:43:36

Disque 2
La porte Sud - la Citadelle
Vous reprenez les commandes de Steiner et Grenat et vous montez en haut de la montagne grâce au téléphérique. Fouillez les lieux pour trouver et acheter de bons objets. Retournez ensuite à la gare pour rencontrer des membres des Tantalas. Après la discussion assez mouvementée, vous reprenez un nouveau téléphérique. En route, vous allez apprendre l´existence d´un remède permettant de sauver Frank... Soudain le téléphérique s´arrête et vous allez retomber nez à nez avec le Valseur n°3 ( encore!). Un nouvel affrontement fait rage, attaquez-le avec vos personnages après l´avoir volé et utilisez la magie blanche de Dagga. Le Valseur n°3 définitivement supprimé, vous remontez dans la cabine et le téléphérique poursuit sa route. Avancez ensuite jusqu´à vous retrouver à une intersection. Allez tout d´abord sur votre gauche afin de libérer le passage puis faites demi-tour et allez à droite pour vous retrouver sur la carte du Monde. Avancez ensuite pour vous rendre dans la ville de Treno

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
23 septembre 2004 à 18:44:28

Treno
Après les différentes discussions et ATE, vous avez le contrôle de Steiner et devez retrouver Dagga. Empruntez le même chemin qu´elle. Arrivé à une intersection, allez au nord pour récupérer des objets et de l´argent et effectuer une quête secondaire consistant à ramener tous les objets demandés dans une maison pour obtenir des bonus. Vous pouvez aussi jouer massivement aux cartes et rendre visite à un forgeron. Allez ensuite en direction sud, chemin qu´a emprunté Dagga, et poursuivez votre route ( sauvegardez sur le chemin) pour rejoindre Dagga dans la Salle de ventes aux enchères. Allez ensuite à la recherche de Marcus. Prenez le même chemin que ce dernier a pris dans la scène ATE, et entrez dans la maison pour le retrouver. Puis ressortez et dirigez-vous vers le quai pour retrouver Bach et monter à bord d´un navire. Après la discussion entre Kuja et un propriétaire de la salle de ventes aux enchères, vous êtes de nouveau avec Dagga et tout son groupe et vous arrivez derrière un magasin lorsqu´un inconnu surgit. Dagga reconnaît alors son ancien professeur, nommé Toto. Ce dernier vous prie de quitter les lieux et vous indique l´emplacement de l´Aiguille de Platine. Après la discussion, allez vers la tour à l´ouest de la ville, montez à la cime et récupérez l´Aiguille Platine. Après le long dialogue, Dagga désire se rendre à Alexandrie et Marcus se propose de l´accompagner.

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
23 septembre 2004 à 18:44:58

Route de la Gargone
Vous arrivez ensuite dans un passage vous permettant de rejoindre Alexandrie. Allez tout d´abord à gauche pour récupérer des trésors et actionnez l´interrupteur. Puis faites demi-tour et empruntez l´autre chemin. Après la discussion avec le professeur, vous vous mettez à bord d´une cabine en direction d´Alexandrie. Tout à coup, la cabine se bloque, vous sortez voir ce qui se passe et tombez face à un monstre qu´il va falloir éliminer. Pour le battre, attaquez avec tous vos personnages excepté Dagga qui utilisera sa magie pour soigner. Vous continuez ensuite votre route et arrivez dans les sous-sols du château d´Alexandrie. C´est alors que vous devenez prisonniers de Pile et Face qui vous ont piégés. Vous contrôlez de nouveau Djidane et ses amis toujours dans le château de Bloumécia. Vous ressortez alors de Bloumécia et décidez d´aller à Clayra, ville située à l´ouest de Bloumécia et surplombant un arbre derrière une tornade.

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
23 septembre 2004 à 18:51:26

Clayra
Une fois rentré dans cet arbre titanesque, avancez en suivant le chemin et actionnez le levier en haut des escaliers afin d´ouvrir la porte voisine. Vous rentrez alors dans un petit labyrinthe rempli de sable. Avancez prudemment jusqu´à arriver devant un trou. Mettez votre main dans le trou afin de provoque un écoulement de sable. Faites ensuite marche arrière et grimpez à l´étage supérieur. Sauvegardez et avancez jusqu´à une intersection. Allez tout d´abord à gauche pour récupérer un bonus puis à droite afin de vous rendre à Clayra. Traversez le pont et rentrez dans la grotte. Avancez et actionnez l´interrupteur situé tout au fond. Récupérez les trésors puis revenez et allez à gauche. Avancez ensuite et traversez la salle avec les tourbillons en les évitant ( si vous tombez dans un, appuyez rapidement sur rond pour vous en sortir), puis prenez l´échelle pour sortir et atteindre le village de Clayra. A votre arrivée dans le village, vous êtes fort bien accueilli et l´on vous fait visiter ce village. Fouillez entièrement le village pour trouver des bonus puis allez dans la cathédrale. A l´intérieur, Freyja vous pris de regagner l´auberge car sa discussion risque de durer. Retournez donc à l´auberge lorsque tout à coup vous allez entendre un habitant crier. Retournez à l´entrée du village ( après avoir sauvegardé si ce n´est pas déjà fait) puis dirigez-vous à droite. Vous allez combattre un nouvel ennemi, Fourmillon. Là encore, aucune méthode particulière pour le battre si ce n´est l´attaquer de façon classique, après l´avoir volé bien entendu. Fourmillon vaincu s´enfuit. Après la discussion entre Freyja et le roi de Bloumécia, un prêtre vous propose de participer à une cérémonie visant à renforcer la tempête afin de mieux protéger encore Clayra. Malheureusement un incident se produit durant la cérémonie et, la harpe brisée, la tornade protectrice de Clayra s´estompe. Petit retour au château d´Alexandrie avec Pile et Face qui conduisent Dagga face à sa mère. Cette dernière explique que des rois de Bloumécia allaient attaquer Alexandrie et que c´est pour cela qu´elle a préféré passer à l´offensive. A vous de faire comme bon vous semble. Arrive alors Kuja qui décide de paralyser la Princesse. Pile et Face lui enlèvent ses chimères. Vous reprenez ensuite le contrôle de Djidane à Clayra, reposez-vous et ressortez de ce village pour redescendrez en bas de l´arbre tout en tuant des soldats d´Alexandrie sur votre passage. En bas, vous allez revoir le souriceau qui vous annonce que Clayra est attaqué par les soldats et mages d´Alexandrie mais aussi par Beate, la mercenaire. Remontez ensuite au village, sauvegardez ( le Mog se trouve désormais là où vous avez combattu Fourmillon). Vous allez ensuite trouver deux oracles, dites leurs d´allez à droite, puis dites à la femme et à son enfant d´aller à gauche puis à droite. Vous arriverez ainsi avec ces personnes, qui sont les derniers survivants de Clayra, dans la cathédrale. Après les retrouvailles et discussions, Beate fait irruption dans la cathédrale, s´emparant de la Perle et prenant la fuite. Reposez-vous ensuite, sauvegardez et sortez. Un nouveau combat éclate entre Beate et vous. Malheureusement elle est encore trop forte et prendra une nouvelle fois la fuite après vous avoir infligés de sérieux dommages. Vous suivez ensuite Beate qui s´enfuit et voyez la reine Branet sur son vaisseau, passant à l´attaque en invoquant Odin.

pigeonboy
pigeonboy
Niveau 8
23 septembre 2004 à 18:54:04

continu fatman et les quetes annexes je te les mettrai a la fin

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
24 septembre 2004 à 13:37:14

Sains et saufs
Le village est complètement détruit et ses amis sont sains et saufs à bord du vaisseau de la reine. Après les scènes de discussions, approchez-vous de la reine pour la voir discuter avec Beate. Cette dernière lui remet la Perle et vous apprenez que Dagga sera exécutée ! Sauvegardez puis direction Alexandrie grâce aux bulles magiques...

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
24 septembre 2004 à 13:38:23

Retour au Château d´Alexandrie
Vous reprenez le contrôle de Steiner. Faites balancer la cage pour la fracasser pour vous libérer avec Marcus. Puis allez sur votre gauche et grimpez à l´échelle. Là, vous vous séparez et allez rencontrer Djidane Bibi et Freyja. Votre objectif est donc de retrouver la Princesse en 30 minutes. Avancez et rentrez rapidement dans le château. Avancez, montez l´escalier en spirale et allez en haut. Avancez, allez encore en haut, approchez-vous de la cheminée et actionnez le chandelier situé à gauche. Rentrez alors dans le passage secret ouvert. Récupérez les trésors et descendez l´escalier en spirale. Arrivé sur une plate-forme circulaire, allez en haut et vous tomberez face à Pile et Face. Concentrez vos attaques sur l´un des deux pour que les deux fuient. Approchez-vous ensuite de la princesse, inconsciente. Après l´ATE, vous prenez Dagga dans vos bras, sauvegardez. Ressortez ensuite de cette salle et faites demi-tour jusqu´à la salle dans laquelle vous avez débloqué ce passage secret. Vous allez vous retrouver de nouveau face à Pile et Face, qui sont cette fois-ci accompagnés de Beate. Après le combat dont elle triomphera une nouvelle fois, vous parvenez à la raisonner et elle se joint à vous. Puis elle soigne Dagga. Branet arrive alors dans la salle et demande à se débarrasser de Dagga. Beate s´interpose et décide de lutter, accompagnée de Freyja, afin de laisser les autres s´enfuir. Pile et Face font alors appel à un nouveau monstre, que vous n´aurez aucun mal à pulvériser grâce aux attaques dévastatrices de Beate. Suite à ce léger combat, vous dirigez Djidane et ses amis qui s´enfuient. Redescendez en bas du passage secret, et après les scènes de dialogues, allez sauvegardez puis prenez la porte du bas. Vous êtes alors de nouveau prisonniers mais Marcus et Frank ( libérés de la forêt grâce à Marcus) viennent à votre rescousse. Vous empruntez donc la navette en sens inverse pour retourner à Treno. En cours de route, la navette stoppera et un nouveau monstre viendra vous défier. Utilisez des remèdes pour vous soigner de ses attaques magiques et profitez du temps où il se replie sur lui-même pour vous soigner. Le reste du temps, attaquez-le et pensez aussi à le voler. Le combat terminé, vous reprenez votre route et découvrez avec stupéfaction que le monstre vaincu précédemment est à vos trousses. Impossible de s´arrêter à Treno, il faut continuer... Vous assistez ensuite à une scène entre la reine et Pile et Face. Branet refuse d´être dérangée et reçoit des invités, dont une guerrière et une mystérieuse personne. Elle les charge de retrouver la Princesse et d´anéantir le mage...

FatmanScoop
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Niveau 9
24 septembre 2004 à 13:39:31

Les Roches de Pinaccle
Vous retrouvez ensuite Djidane et ses compagnons, de nouveau à l´air libre, près d´un gouffre non loin de Lindblum. Vous pensez à utiliser un vaisseau pour rejoindre Treno où vos amis vous attendent certainement lorsqu´un mage surgit et vous explique que les pouvoirs magiques de Dagga sont maintenant en possession de Branet. Il se propose de vous dévoiler un nouveau pouvoir si vous réussissez un défi : retrouver ses 5 manifestations dans la forêt et lui raconter une histoire...
La première et deuxième manifestations se trouvent là où vous avez rencontré le mage. La troisième se trouve sur la gauche du Mog, la quatrième près du seul coffre et la dernière vers un petit filet d´eau. Allez ensuite dans la petite grotte située après le petit pont. Racontez-lui une bonne histoire et vous obtiendrez une nouvelle magie pour Dagga. La nuit tombée, vous arrivez sur une petite terrasse avec vue sur Lindblum. Descendez et vous découvrirez alors le vaisseau de Branet dans le ciel. Lindblum est attaquée et partiellement détruite

FatmanScoop
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Niveau 9
24 septembre 2004 à 13:40:51

Lindblum
Vous retournez alors à Lindblum, dans le quartier commerçant, avancez et vous apprendrez que le château tient encore debout. Un conseiller vous amène alors voir le roi Cid. Ce dernier vous explique que Kuja est à l´origine de toutes ses attaques et qu´il faudrait le détruire. Kuja se trouve sur un autre continent et Cid vous donne un passage pour vous y rendre. Sauvegardez, et fouillez bien la ville avant de sortir et de vous rendre aux marais.et jai oblier de presiser forger des arme dans les ville que vous pouvez

FatmanScoop
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Niveau 9
24 septembre 2004 à 13:42:28

Retour aux marais
Dans les marais, avancez et vous retrouverez Kweena qui a été épargnée par le bombardement sur Clayra. Kweena se rejoint à vous. Retournez à l´entrée du marais, allez sur votre droite et Kweena s´éloignera un peu de vous, trouvant par hasard l´entrée du passage menant sur ce nouveau continent. Entrez dans le passage et avancez. Vous serez alors poursuivi par un monstre, fuyez, évitez les pièges sur le pont qui sont destinés à vous faire perdre du temps. Si vous combattez le monstre une attaque magique suffira à l´affaiblir mais vous ne pourrez l´anéantir. Vous rencontrez ensuite une guerrière venue récupérer le pendentif royal. Un nouveau combat éclate. Après l´avoir battue, elle prendra la fuite. Continuez à avancer et fouillez les lieux tout en utilisant les divers systèmes de déplacement afin de sortir de cette caverne et atteindre le nouveau continent.

FatmanScoop
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Niveau 9
24 septembre 2004 à 13:43:03

Le continent extérieur
Avancez sur ce nouveau et magnifique continent pour apercevoir une ville sur un pont. Rentrez-y. Fouillez-le entièrement et reposez-vous. Lors de différentes ATE, vous découvrirez un mage rentrant dans ce village mais parvenant par la suite, en dépit de vos efforts, à s´enfuir. Vous apprenez ensuite que ces mages vivent dans une forêt au sud et vous décidez de vous y rendre. De retour sur la carte du Monde, contournez la montagne pour pouvoir rentrer dans la forêt en question. Une fois dedans, allez à droite, encore à droite, à gauche puis à droite afin de parvenir à entrer dans le village.

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
24 septembre 2004 à 13:45:02

Le Village des mages noirs
A votre arrivée dans le village, votre groupe se sépare. Fouillez bien le village, faites vos emplettes puis allez à l´auberge. Tout le monde vous rejoint et vous préférez vous reposer. La nuit, Bibi sort voir et parle à ses congénères...
Le lendemain matin, vous apprenez que le Dragon argenté par lequel se déplaçait Kuja avait été vu dans le nord. Vous allez donc vous rendre dans la partie nord de ce continent. Vous devez passer par le chemin situé près du magasin d´armes, malheureusement les gardes refusent votre passage car vous devez assister à un mariage entre un homme et une femme. Allez donc voir le prêtre et acceptez de vous marier. Mais la cérémonie est troublée par des cris de villageois. Au moment d´emprunter le chemin maintenant que vous êtes unis, vous apercevez une fille dénommée Eiko et un Mog qui semblent être poursuivis. Après avoir faits connaissance avec elle, vous décidez de la ramener chez elle. Continuez donc votre chemin en récupérant les trésors jusqu´à arriver à un énorme arbre. Le sol se met alors à trembler et un nouveau monstre apparaît. Utilisez la magie de glace et de puissantes attaques pour le vaincre facilement. Vous arrivez ensuite à une intersection. Prenez le chemin de gauche pour ramener Eiko à sa maison. qui dehor du passe a quelque pas devant vous

FatmanScoop
FatmanScoop
Niveau 9
24 septembre 2004 à 13:45:33

La Tribu d´Eiko
Après une longue discussion, Eiko vous invite à venir dîner. Pendant qu´elle prépare le repas, allez voir Kweena près de la fontaine et Bibi. Sauvegardez aussi si désiré. Essayez ensuite de rentrer dans la maison et un Mog vous dira que ce n´est pas encore prêt et vous emmène dans un lieu privilégié. Allez chercher Dagga avant de vous y rendre. Après avoir observé ce mur avec insistance, retournez chez Eiko. Pendant le repas, vous apprenez qu´elle est la dernière invocatrice de sa tribu. Après le repas, lorsque vous la rejoignez dans la cuisine après avoir débarrassé, vous parlez de l´Arbre de Iifa et lui demandez un moyen pour y rentrer mais Eiko hésite à vous aider car c´est très dangereux. Reposez-vous ensuite puis le lendemain partez en direction de l´arbre d´Iifa. Retournez donc au croisement où vous avez affronté le boss et prenez la direction gauche.

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