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Liste des sujets

CS:Go Compétitif ou pas ?

badibouda
badibouda
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:14:21

"suffit de demander l'autorisation", c'est de ça que je parle. Du coup, pas moyen de ramener ses potes et let's go.

No comment pour warsow vs nexuiz.

COD4--> Encore heureux que tu touches! C'est bien simple, tu prends l'ak 74 (si je me souviens bien), tu fulles et tu tues tout le monde en sautant/t'allongeant pour éviter les balles adverses.

C'est un mythe les hitboxs de CSS, ce jeu touche très bien depuis la maj de 2010 (bon, 8 ans après, je te l'accorde).

Au fait, tout à fait d'accord pour nuke, faut qu'ils remettent le passage "rouille", le "U", et qu'ils virent les bonbonnes tailles XXL.

CrmZ
CrmZ
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:16:47

Non c'est pas un mythe, tous les jeux utilisant le moteur source/orange pue la merde au niveau des hitbox, et c'est pas les 2 ou 3 maj qui change grand chose
C'est clairement incomparable avec les jeux qui tourne sous le moteur de quake/hl1.

Ngf
Ngf
Niveau 10
25 juin 2012 à 00:17:57

Nuke devient une map terro je trouve et train devient un sens unique pour les ct.

Comme tous les CS, il sera viable au bout de 2-3 ans, le temps de perdre les sponsors...

La beta de GO est moins finie que la alpha de Shootmania...

PS : @-Eliteserv GR = gunround = les 3 premiers round d'un side (donc sans casque au premier round et 2ème et 3ème pour les perdants du premier, en général)

PS : 2 flash, OK mais 3 grenades maxi donc c'est un raté

yashi_
yashi_
Niveau 10
25 juin 2012 à 00:20:06

Rien à voir mais la hitbox a quand meme était bien réduite sur GO.
Tout les bugs fumi, armes " favorisés " seront corrigés avec le temps cela va de soit ...

Et COD 4 vous dites n'importes quoi, le promod se rapproche quand meme pas mal d'un CS meme si je n'ai jamais accroché à cause des maps. Et niveau gameplay test le promod ..

CrmZ
CrmZ
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:20:42

Si je me trompe pas sur source, le calculs des hits se fait chez le client et ensuite envoyé au server, en gros meme si tu a 150 de ping ta balle va partir direct, tu va le tuer alors que lui est dérriere le mur depuis 2 sec, c'est le systeme de lag compensation qui fout la merde, sur quake par exemple quand tu joue avec un high ping ton tir est décaler de quelques secondes, c'est limite injouable, mais au moin tu te prend te balle alors que tu es a l'abrit ! Le jeux est tellement peu tolérent que le ping est inutile !

badibouda
badibouda
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:21:00

"tous les jeux utilisant le moteur source/orange pue la merde au niveau des hitbox"

Tu viens de dire que TF2 était compétitif.
Je comprend pas tout dans ton raisonnement.

CrmZ
CrmZ
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:22:15

Oui mais sur tf2 faut pas tiré dans la tête au mm prés, je sais bien que tf2 a des hitbox de merde merci :)

badibouda
badibouda
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:22:22

C'est normal de se prendre une balle même caché depuis peu de temps. C'est à cause de la latence, et ce système est bien mieux que de devoir tirer en avance par rapport à la cible.
CS c'est du hitscan, et ça doit le rester.

Ngf
Ngf
Niveau 10
25 juin 2012 à 00:23:57

Source/Orange sont, à la base, de bons moteurs mais ils sont bien trop bugués !

En bref, vivement Shootmania

A dans 3 ans pour un CSGO viable/adapté à la compet

CrmZ
CrmZ
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:24:27

Et osef de la taille des hitbox, le probleme c'est le décallage.
Je te parle pas du hitscan, quasiment tous les jeux le sont, la latence est justement augmenté a cause du lag compensation, sur les ancien jeux, tu te prend des balles aussi longtemp aprés etre a couvert, y a que sur les jeux source que tu vois ca.

yashi_
yashi_
Niveau 10
25 juin 2012 à 00:24:48

sur 3 grenades max t'es sur ? C'est limite pas plus mal, sa pourrait justifier un choix d'équipe en strat pour savoir qui prend smoke, qui prend flash, HE ...

badibouda
badibouda
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:27:18

Crm, soit on tire en anticipant la cible, soit la cible se cache et est encore visible pour le tireur.

Faut choisir entre les deux, la latence induite par le net fait que c'est IMPOSSIBLE d'avoir des données strictement coordonnées entre deux joueurs.

[R]ainmaker
[R]ainmaker
Niveau 7
25 juin 2012 à 00:28:32

Au final, je crois que les débats de ce genre sont totalement inutile. Pour chaque sortie de CS il y a toujours deux camps, ceux qui trouvent que le jeu à un bon potentiel et ceux qui le voient mourir avant même sa sortie.

Par exemple pour CS:S il y a eu énormément de détracteurs et beaucoup ont refuser de migrer (et encore maintenant), mais CS:S à trouvé sa propre communauté et ce sera pareil avec CS:GO ! Une communauté qui s'habituera aux mouvements, aux recoils, aux hitbox, aux nouveaux stuffs, etc...

Par exemple pour les Molotov, comme le disent certaines personnes de chez Vakarm, il faut reprendre le jeu à zero, re-penser les strats avec les nouveaux stuffs. Le prix de la Molotov ne permettra pas de l'acheter tout le temps et finalement elle peut être facilement contré par les terroristes, de plus elles permettent aux terroristes d’empêcher des back up. Sans oublier qu'un match se joue sur deux sides donc l'équilibre sera toujours respecté.

Il n'y a rien à faire, le jeu ne pourra jamais plaire à tout le monde...

Alors pour en revenir à la question de départ, CS:GO sera compétitif, je dirais que par définition n'importe quel Counter Strike est un jeu compétitif, mais c'est à tout de l'essayer et de voir s'il combles tes attentes.

En tout cas, pour ma part, je serais dessus dés le premier jour.

yashi_
yashi_
Niveau 10
25 juin 2012 à 00:28:38

Le décalage est facilement réglage grace des commandes sur le lag_compensation et le lerp que tu places dans ton autoexec. Mais c'est clair que pour les joueurs FFA c'est pas tout les jours droles sur source. M'enfin je peux t'assurer que une fois reglé aucun soucis de ce genre n'arrive ..

CrmZ
CrmZ
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:31:05

Tu comprend pas, sur source a cause de la commande cl_lagcompensation, le calculs de hit se fait au niveau du client et non directement du server, donc si ta un gros ping, bah le mec enface va se prendre un tir alors qu'ils n'y a personnes a l'écran, et ca c'est inaceptable, tu va me dire, pourquoi ils ont fait ca ?
Pourquoi permetre a ceux qui ont un ping de merde de pouvoir jouer sans trop de probleme et ne pas etre désavantagé, par contre la précision en prend un coup énorme.

CrmZ
CrmZ
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:32:48

Pour permetre*

CrmZ
CrmZ
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:33:49

va jouez a cs 1.6, ou bien quake 3 avec 100 de ping, tu va comprendre.

badibouda
badibouda
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:40:03

"donc si ta un gros ping, bah le mec enface va se prendre un tir alors qu'ils n'y a personnes a l'écran"

Complètement faux.

Rentrons un peu dans les détails.
Événement 1- le joueur 1 se décale et voit le joueur 2
Événement 2- le joueur 1 tire

Entre ces deux évènements, il s'est écoulé un certain temps T (sauf aimbot, mais passons).

Du coté du joueur 2:
Événement 1- je vois le joueur 1
Événement 2- le joueur 1 me tire dessus

Entre ces deux évènements, il s'écoule exactement le même temps T que tout à l'heure, autrement dit le temps de réaction du joueur 1.

Donc non, personne ne se prend un tir sans avoir pu répliquer, et c'est d'ailleurs pour ça que les gens prétendent que ça ne touche pas. Car le joueur 1 a le temps de tirer, mais si le joueur 2 tire plus rapidement et tue le joueur 1, le tir du joueur 1 ne sera pas comptabilisé.

Je sais pas si c'est clair, mais dans ma tête ça l'est! :rire:

CrmZ
CrmZ
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:45:41

Bon tu comprend pas c'est pas grave, je t'éxpliquerais mieux demain j'ai pas le temps la, mais en tous cas ta pas du jouer a beaucoup de fps pour affirmer que les jeux source n'ont pas de probleme de décalages ! géneration source.

badibouda
badibouda
Niveau 6
25 juin 2012 à 00:46:57

Quake live, cod4, bfbc2, tf2, nexuiz, css, unreal.

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