"BriceDeMonaco
Posté le 2 juin 2014 à 12:41:37
Ah ok ce jeu
Speed hack sur un mmo, les mecs ils laissent ça se régler coté client et n'ont aucun moyen de les détecter"
C'est le problème des MMO récents dynamique, pour comprendre ça il faut revenir dans le temps: Avant les MMO étaient fait soit au point and click et exécuté coté serveur, soit au tour par tour (ou du moins un tour par tour dissimulé comme la jauge ATB des récents FF).
Ce qui fait que le seveur attendait une réponse (un clique, un ordre) et exécuté le code coté serveur et c'est aussi pour ça comme par exemple dans WoW que quand ça lag, il y a des retours en arrière. Puisque la sauvegarde de l'emplacement se fait coter serveur.
Donc si ça lag, le client n'affiche pas la même image en temps réelle que le serveur (cela va de soit).
Maintenant revenons au présent: les jeux dynamique comme ça deviennent permissifs coté client, parce que ça se base sur un code qui se veut maniable pour la fluidité en jeu. Si a chaque fois qu'un joueur active un sprint il y a un requête serveur, ça va ramer souvent, pareil pour le gameplay avec la zone de télégraphe comme ils appellent ça, je suis sur qu'une grande partie du code est exécuté coté client, parce que sinon il faudrait actualiser la zone d'affichage toute les milli secondes sur le serveur.
C'est le défaut des MMO plus dynamique que les autres, c'est qu'il y a beaucoup plus de code exécuté coter client que dans les autres mmo.