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Liste des sujets

Hakumen : Aides et Astuces .

ALCINO
ALCINO
Niveau 15
06 mars 2012 à 17:21:27

Salut tout le monde ,

Alors voilà , joueur de Hakumen depuis CS , je me décide a faire un petit topic sur le perso le plus stylé a savoir Hakumen ! ( franchement les autres persos c'est de la figuration a coté ! ) .

Je pense avoir de bonnes bases avec le perso ( attention ça veut pas dire que j'suis un monstre , je suis moyen ) .

Alors Hakumen est un perso avec un Gameplay assez bizarre ce qui le rend pas facile a jouer .
Il est lent , a un Air Dash lourd , ne peut pas faire n'importe quel combo a cause de ses magatamas et n'as pas de bon reversal ( a part le super contre et encore ) ce qui fait que c'est un perso qui a du mal en défense MAIS peut quand même camper extrêmement bien !

En phase d'attaque , c'est la qu'Hakumen fait le plus peur. Quand il touche , c'est pour faire extrêmement mal et faire comprendre a l'adversaire qu'il n'est pas la pour rigoler !

Un très bon Okizeme qui peut faire tourner la tête a n'importe quel perso du moment que l'on est au corps a corps .

Maintenant parlons un peu de ses coups ( j'vais parler de ceux craqués surtout ) :

6A : Maintenant anti-air aussi ( peut comboter si il touche counter ) a un BlockStun de MALADE MENTAL au sol , s'il touche counter ( au sol ) , on peut comboter en commençant par un j2C je sais pas si vous vous rendez compte ... Et en garde il est complètement safe + l'adversaire ne peut rien faire , n'hésitez pas a continuer votre pressing après ça . Peut-être aussi utilisé en Okizeme dans le coin .

jB : Maintenant super utile en combo aérien pour relever les hitbox qui ne se faisaient pas toucher par la fin du combo d'Hakumen .

5C : Le coup de base , peut-être utiliser en anti-air ou en Okizeme dans le coin .

4C : Très bon coup pour tenter l'approche , cancellable avec n'importe quel coup special et possibilité de le charger ( prend presque tout l'écran et casse un guard primer )

Les contres :

Rien de spécial , a utiliser avec parcimonie mais combo derrière .

Coups spéciaux ( c/c + j'ajoute quelques trucs )

  • Guren - 214 + A

Hakumen fait un mouvement en avant tout en frappant avec la poignée de son épée. Nécessite 1 Magatama : Bon coup pour s'approcher et peut se canceller pour continuer le combo.

  • Renka - 214 + B

Hakumen donne un coup de pied low avant d'en donner un 2éme en tournant. Launcher en hit. Nécessite 2 Magatamas : Très bon coup pour commencer un combo , sachant qu'il touche low au premier hit et qu'il fait maintenant wallbounce .

  • Kishuu - 623 + A

Dash spécial. Invincibilité sur la partie haute du corps. Va plus loin qu'un dash classique et peut se cancel avec une attaque. Nécessite 1 Magatama : Très bon coup pour s'approcher .

  • Enma - A

Follow-up du Kishuu. Cancel le Kishuu par un uppercut qui launch en hit. Possibilité de le jump cancel. Nécessite 1 Magatama.

  • Zantetsu - 41236 + C

Le premier hit est un gros Overhead, et le 2éme touche low. Safe en block et fait énormément de dégâts. Enlève 1 Guard Primer en block. Nécessite 3 Magatamas (mais ça les vaut vu les dégâts si ça touche).

  • Hotaru - j.214 + B

Fatal Counter, très bon anti air. Totalement safe en garde et possibilité de le jump cancel. enlève 1 Guard Primer. Mouvement très utile. Nécessite 2 magatamas : Meilleur coup d'Hakumen selon moi , vraiment très utile , peut-être utilisé en Okizeme a la relevée de l'adversaire , ca casse presque TOUS les reversals ! Le faire en Tiger Knee ou pendant un dash .

  • Tsubaki - j.214 + C

Coup d'épée retourné. Knock Down en hit. Nécessite 3 Magatamas et enlève 1 Guard Primer en block : Excellent Okizeme , pratiquement invisible tellement il est rapide et GROS DÉGÂTS dans le coin , excellent coup !

Distortion Drives (c/c + j'ajoute des trucs )

  • Kokuujin : Shippu - 63214 6 + C

Gros coup d'épée de haut en bas libérant une vague d'énergie (projectile). Vous pouvez charger ce coup le rendant imblocable mais il n'est pas invulnérable. Nécessite 4 Magatamas. Enlève 2 Guard Primers : Disto qui ne sert presque a rien a part tuer si assez de magatamas a la fin d'un combo selon moi .

  • Kokuujin : Yukikaze - 236 236 + D

Distortion Drive en contre (contre n'importe quel coup même les projectiles). Une fois le contre effectué Hakumen fera 2 gros coups d'épées imblocables, même si vous contrez un projectile et que l'adversaire est proche, s'il ne saute pas il se prend les coups d'épée. Coûte 4 Magatama : Bonne Disto , a utiliser avec parcimonie par contre .

  • Kokuujin Ougi : Mugen - 214 214 + B

Dès que vous lancez le Mugen, la barre se videra petit à petit, pendant ce temps vous pouvez lancer tous vos spéciaux et Distortion Drives gratuitement. Vous pouvez tuer un adversaire en un seul combo avec le Mugen. Nécessite 8 Magatamas : Très rare de la placer vu ses setups mais one shot :hap:

Astral Heat

  • Kokuujin Ougi : Akumetsu - Chargez 2, 8 + D

Astral en Contre. Fonctionne contre toutes les attaques (même les chopes) sauf les projectiles. Animation très classieuse : Bon la c'est vraiment pas placable selon moi mais l'animation est tellement réussie que ça vaut le coup d'essayer de temps en temps !

Voilà pour les coups , voyons voir maintenant les vidéos de combos pour les BnB's et autre :

http://www.youtube.com/watch?v=vMRDkz8xeqg

http://www.youtube.com/watch?v=zPscCmFWm30&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=1jNrx9jh-o4

http://www.youtube.com/watch?v=wO7rpDMXSzw

http://www.youtube.com/watch?v=xIlqtZG5Ap0

J'ai surement oublié beaucoup de choses , donc hésitez pas a compléter !

Athray_
Athray_
Niveau 10
06 mars 2012 à 17:38:23

Ça me donnerait presque envie de remettre à Haku tout ça :-d
Allez, 2 remarques et une question pour la peine:

-Remarque sur son Astral, c'est un des plus "plaçables" pour moi, vu qu'il a pas trop de mal à charger son meter et se place (en gros) comme un Yukikaze, donc au milieu d'un pressing adverse ou sur un bait.
Pas le faire trop souvent pour éviter qu'on s'y attende, mais c'est assez jouable. Et bien classe, en effet.

-Dans ses coups notables, t'as pas mentionné son j.C ? Portée de malade qui en fait un des meilleurs air-to-air et touche aussi légèrement en dessous, ça ouvre pas sur du combo mais pour moi c'était un des coups essentiels au zoning de Hakumen. A moins que ça ait changé dans CSE ^^'

-Question sur Hotaru : me semble que dans une version précédente, le coup était un bon reversal (invicibilité frame 1), du coup le faire en TK lui donnait un bon "dragon" qui ouvrait sur de la combo bien lourde en FC.
C'est toujours le cas ? :o

radamenthis
radamenthis
Niveau 38
06 mars 2012 à 17:48:09

cool le topic :ok:

ALCINO
ALCINO
Niveau 15
06 mars 2012 à 17:54:15

Putain effectivement j'ai oublié son j.C !!!!!!
Zut merci de l'avoir mentionné !

En effet c'est un de ses meilleurs coup , il est vraiment terrible dans les airs et peut comboter en counter dans le coin !
Un excellent coup de Zoning !

Pour son Astral ouais mais je parlais aussi du fait qu'il faut 8 megatamas en fin de match , c'est un peu dur avec Hakumen ^^

Pour son Hotaru non justement , parce qu'il faut sauter pour le faire ( je parle du TK ) ce qui fait que si le mec fait juste des 2a en Okizeme , le dragon ne sort pas , si l'okizeme est réussi , Hakumen ne peut pas le faire .

Athray_
Athray_
Niveau 10
06 mars 2012 à 19:05:30

Pas faux pour l'Astral, comme d'hab c'est réservé aux situations où on a pu économiser son meter, ça doit lui arriver aussi souvent qu'à un Jin.
Mais vu que ça monte tout seul et rien qu'en jouant sur ses bons normaux, ça se tente :-d

Pour le Hotaru je pensais pas nécessairement l'utiliser à la relevée (mash un dragon à la relevée de toute façon... on est pas dans Street ici ! ), plus en défense globale. Même en comptant le startup du jump (4 frames ?), si il est toujours full invincible ça doit sortir de pas mal de situations.

ALCINO
ALCINO
Niveau 15
06 mars 2012 à 19:16:41

Ah mais ouais le Hotaru c'est le meilleur coup de Hakumen pour moi y a pas a dire , après c'est pas non plus super instinctif de faire TK en anti-air par exemple .

Par contre ouais il sort de vraiment beaucoup de situations !

kitsue7
kitsue7
Niveau 5
06 mars 2012 à 19:53:40

Excusez moi je connais normalement le vocabulaire du jeux de combat, mais a quoi correspond la lettre J ?

Ca correspond a une position aérienne ?

Merci de votre réponse

ALCINO
ALCINO
Niveau 15
06 mars 2012 à 20:48:32

J=Jump ( saut ou pendant que t'es en l'air )

onigan
onigan
Niveau 6
06 mars 2012 à 23:47:54

Le 6A n'est pas safe en block, son blockstun est de 0 sur extend donc à ne pas utiliser pour presse. Et le hotaru ne retire plus de garde primer.
4C charger à fond block stun +3 mais n'est pas cancelable.

ALCINO
ALCINO
Niveau 15
07 mars 2012 à 00:48:34

Le 6A pas safe ? T'es sur de ce que t'avances ?

Athray_
Athray_
Niveau 10
07 mars 2012 à 01:15:12

Hmm, sur la Frame Data il est marqué à +0 en frame advantage sur block.

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Frame_Data_%28Hakumen_BBCSE%29

Ça donne -3 sur IB au pire donc en soi c'est safe, aucun coup ne part en 3 frames pour te punir. Par contre si c'est IB, t'es pas avantagé pour reprendre ton pressing.

Note: post purement théorique basé sur les frames, j'ai pas essayé en pratique :-p

onigan
onigan
Niveau 6
07 mars 2012 à 01:15:27

Ouaip il était à +3 en block avant et la il est à 0.

onigan
onigan
Niveau 6
07 mars 2012 à 01:19:12

Je voulait dire qu'il était pas safe de presse avec donc ne tape pas après ^^

ALCINO
ALCINO
Niveau 15
07 mars 2012 à 01:20:14

Bah pourquoi je dois pas taper ? Je veux dire , si aucun coup ne peux punir , pourquoi je devrais me chopper un pressing pas l'adversaire après parce que j'ai pas essayé de taper ?

Athray_
Athray_
Niveau 10
07 mars 2012 à 01:32:24

Ça dépend, sur block normal (+0) tu peux essayer, c'est un pari 50/50 vu que tu pars d'une situation neutre.

Sur IB tu pars à -3, donc tu es "safe" dans le sens où tu peux garder immédiatement après (aucun coup ne partira assez vite pour punir).
Mais si tu décides d'attaquer après, et que l'autre aussi, ton prochain coup partira 3 frames après le sien donc y a de fortes chances que le sien touche avant le tien, et que tu prennes un Counter.

La seule exception que je vois ce serait de gatling vers un 6B (vu que 6A>6B est la seule gatling partant du 6A apparemment) mais je sais pas si c'est un lien sûr, ni si ça t'avancerait beaucoup de faire ça.
Je joue pas assez Haku pour ça ^^;

ALCINO
ALCINO
Niveau 15
07 mars 2012 à 09:46:19

Ok pour l'IB , faut que je fasse gaffe alors.

Bon bah 6B après 6A alors , je pense pas que l'adversaire puisse taper après ca :(

radamenthis
radamenthis
Niveau 38
07 mars 2012 à 10:13:17

ALCINO :d) Bon bah 6B après 6A alors , je pense pas que l'adversaire puisse taper après ca :(

Moi je peux :-) appel moi qui tu sais......

http://www.coca-cola.fr/coca-cola-light/ :noel:

ALCINO
ALCINO
Niveau 15
07 mars 2012 à 10:57:47

D'accord alors je fais 6A + Contre :hap:

Athray_
Athray_
Niveau 10
07 mars 2012 à 14:36:37

Et pour peu que l'autre attaque pas, ton contre whiff et là, c'est le drame xD

En même temps c'est une bonne partie du jeu aussi de deviner et anticiper correctement les réactions adverses. Surtout avec Haku et ses contres en tout genre.

ALCINO
ALCINO
Niveau 15
07 mars 2012 à 14:41:43

Ouais nan mais avec Rada on rigole :hap:

Pour moi le contre c'est presque tout le temps du pif donc bon :hap: