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IA : des algorithmes de ouf !

XecK
XecK
Niveau 10
24 février 2014 à 18:13:17

_MaX_ :d) Absolument pas : sinon les échecs se résument à : le premier qui tape mange... Là on parle de déplacements, de gestion de groupes, de positions, de tirs alliés, etc...

Duplessis :d) De ce que je sais celle utilisée par tout les PC depuis au moins 10 ans c'est celle que j'ai expliqué avec julotissime.

Pay2Win
Pay2Win
Niveau 5
24 février 2014 à 22:48:19

Max, quand j ai parlé des échec ce n était pas pour le possible lien stratégique entre les échec et tw mais pour demander " comment se fait t il qu on a un IA très forte au échec et pas au tw, en fin de compte ce n est qu une histoire de déplacement + pierre feuille ciseaux, il suffirait donc de donner un coup jouer à l IA pour chaque possibilitée... sauf que le nombre de possibilité est trop grand

En faite il faudrait que l IA est une stratégie qui marche presque toujours: très polyvalente
Et c est la ou je ne comprend pas ..... C est en attaque que l'ia merde
-La seule chose que l IA doit faire en défense c est camper sur une coline et foutre des piquier sur ces côté ( ça elle y arrive )
- en attaque total war se résume , il le semble , a déborder l ennemi avec une cavalerie plus puissante avec un centre qui tien le coup .... C est difficile de faire en sorte que l'ia fasse cela ? ( c est pas ironique c est vraiment une question )

Unreal_Time
Unreal_Time
Niveau 10
25 février 2014 à 09:13:07

@Pay2Win

Ça m'étonnerait que ce soit si évident que ça. Déjà, on n'utilise pas tous cette stratégie (ce n'est pas mon cas en tout cas) il faut savoir que les stratégies sont décidé par le game designer, c'est possible que lui pour une attaque il voit les choses différemment, que son objectif n'est pas de gagné mais de surprendre le joueur tout en lui laissant une chance de gagner (pensez aux casuals), etc.

Puis l'attaque elle ne m'a pas choqué, les unités de tirs restent en retrait, les unités de corps à corps cherchent à contourner les défenses.

Par exemple,
Une fois je défendais un village qui avait une colline et un point de conquête sur cette colline.
Je place toutes mes unités fassent à une seule entrée (la plus proche) des ennemis. Bah notre tendre IA décide d'amener une grosse partie affrontée mon armée de défense et une autre, légèrement plus faible a contourné la colline pour prendre à revers mes unités de tirs et de défenses.

Si il faut un système qui marche à tous les coups, sans erreurs, comme aux echecs, oui il faut penser à toutes les combinaisons possibles du joueurs et du coup si vous faites les mêmes déplacements aux echecs, l'ordinateur fera les mêmes déplacements. Quel intérêt? au bout de deux parties, vous connaissez votre ennemis par cœur. Vous savez à tous les coups que l'IA va vous déborder avec une cavalerie plus puissante avec un centre qui tient le coup. Donc vous allez tout faire pour éviter cela et au final ce sera toujours la même bataille :D

_Poulegarou_
_Poulegarou_
Niveau 10
25 février 2014 à 09:17:30

Depuis Shogun 2, les unités à distance ont pris beaucoup d'importance (c'est simple, un siège qu'avec des archers et c'est gagné). Depuis, ça se résume pas uniquement à déborder avec sa cav.

Avant Empire (faute d'avoir des exemples plus récents de càc), les unités d'archers/arbalétriers, c'était juste histoire de contrer les autres archers/arbalétriers. Les unités étaient pas assez puissantes pour décimer des unités entières, c'était juste un bonus. Donc la, la seule tactique viable, c'était de contourner l'ennemi avec de la cav, si on admet un nombre égale de chaque camps pour les unités à pieds.

Avec Empire et Napoléon, ça s'est complexifié :d) les unités de càc disparaissent presque complètement, ce qui oblige de nouvelles tactiques. Entourer l'ennemi est toujours le but, sauf qu'il faut le faire.....avec ce qui remplace alors les archers/arbalétriers ! Faut gérer la distance pour avoir la première volée, et la cav n'est plus aussi présente qu'avant à cause des carrés (donc même si on se fait prendre à revers, la cav est complètement parée).

La, on arrive à Shogun 2. Les Archers reviennent, mais quel retour ! Une armée sans archers, c'est une armée avec une voir deux unités de moins avant le contact. Ils sont redoutables, même indispensables dans cet opus. Et donc gagner une bataille sans cavalerie, avec uniquement des archers et des yaris, c'est possible (là où ça ne l'était pas dans Medieval II).

Et maintenant on arrive à Rome II. La cav reprend son importance, une charge dans le dos est fatale. Mais les archers/frondeurs/tirailleurs ne perdent pas pour autant de leur superbe (même si les boucliers permettent de limiter les dégâts), et faut voir :d) un joueur qui ne prend pas d'unités à distance aura du mal à s'imposer sur le champ de bataille. Il faut donc gérer la cav + l'infanterie càc (qui gagne en valeur) et les unités à distance.
Et l'IA le fait. Pas toujours bien certes, mais elle le fait, elle attaque sur les flancs/par l'arrière avec sa cav, elle produit pas mal de troupes à distance (car elles ont leur importance, faut voir la puissance des tirailleurs), et sait maintenir un centre.

Le truc c'est que lorsqu'elle attaque et qu'on fait des mouvements un minimum plus compliqués que : rester et attendre, elle sait absolument plus quoi faire. Du coup, tu divises ton armée en deux ? Bah non, l'IA va juste attaquer les troupes les plus proches, tant pis pour l'autre moitié (elle envoie des troupes que lorsqu'on se rapproche, le truc c'est qu'elle était déjà engagée, donc elle va abandonner une partie du centre, quitte à le perdre). Leur cav, pareil, elle attaque sur les flancs, mais pas forcément la cav adverse, et est capable de foncer sur des hoplites (qui la réduiront en bouillie). Et sans cav, avec un centre fragile.....en une charge c'est fait. Sans compter que ses tirailleurs (qui vont fuir à l'approche de la cav) ne vont pas fuir intelligemment, et vont fuir du côté inverse de la cav.....donc dans le centre, ce qui la rend useless.

Donc ouais, c'est difficile pour l'IA de gérer tout ça, elle s'adapte pas assez à nos tactiques. Elle réussissait sur les épisodes précédents qui mettaient en avant certaines unités, certaines tactiques prédéfinies. Ici, on a trop de possibilités, avec la gestion de la ligne de vue etc, l'IA se perd.
C'est pour ça que le multi est plus intéressant pour faire des batailles avec du challenge : un humain peut s'adapter à toutes les situations. L'IA non.

Unreal_Time
Unreal_Time
Niveau 10
25 février 2014 à 11:10:45

Je plussois mon VDD, belle conclusion!