Deux nouveaux descriptifs de classe ont été dévoilés :
Informations complémentaires quant à la classe du Sorcier :
Vocation spécialisée : Versé dans les arts de la magie, le sorcier fait usage des magies les plus mortelles en combat. D'une pluie de météorites à d'énormes pieux de glace en passant par une dangereuse nécromancie, le sorcier est un équipier extrêmement puissant qu'il ne faut pas sous-estimer.
Arme principale : Grands bâtons
Points forts et rôle :
-> Magies dévastatrices : Aucune autre classe n’est capable de tirer parti des forces magiques d’une puissance quasi cosmique.
-> Puissants enchantements : La magie enchanteresse d’un sorcier peut inverser le cours d’un combat, conférant aux armes des compagnons une magie mortelle.
-> Dégénérescences invalidantes : Le sorcier dispose d’une variété de sorts d’affaiblissement, allant de la pétrification des ennemis, de l’invocation de miasmes nocifs, à l’aveuglement des ennemis, ce qui fait de lui un précieux compagnon.
Compétences :
-> Funérailles : Invoque une aura magique capable de venir à bout de tout ennemi se trouvant dans un rayon précis pendant une durée donnée.
-> Maelström : Invoque un tourbillon pour semer le chaos parmi les adversaires pris dans sa course.
-> Javeglace : Invoque des pieux de glace qui sortent de terre.
Informations complémentaires quant à la classe du Champion (conformément aux nouvelles appellations) :
Vocation spécialisée : Préférant la force brutale à la subtilité, le guerrier part au combat sans réfléchir. Équipé d'impressionnantes armes à deux mains, le guerrier s’attaque bille en tête à tous les ennemis, écrase les monstres sous sa poigne incroyable et fait rempart de son corps pour que ses équipiers adeptes des attaques à longue portée puissent punir les ennemis de loin.
Arme principale : Armes à deux mains
Points forts et rôle :
-> Attaque de front : Le guerrier est une force qu’il faut absolument placer en pointe lors des combats. Il est capable de saper les forces adverses.
-> Portée impressionnante : Grâce à ses grandes armes à deux mains, le guerrier peut placer des coups impressionnants à plusieurs ennemis d’un seul coup.
-> Défense sans faille : Nul ne résiste aux coups ennemis comme le guerrier. Grâce à son armure lourde, le guerrier peut encaisser presque toutes les attaques sans faillir.
Compétences :
-> Fente sauvage : Charge, l’épée à la main, et envoie au tapis quiconque se dresse sur sa route.
-> Taille sauvage : Canalise la force de l'utilisateur pour placer un coup dévastateur dont la puissance dépend du temps que sa préparation a nécessité.
-> Toupie : Fait rapidement virevolter la lame, éventrant les adversaires qui entourent le guerrier.