"Évidemment, le coup du "je récolte un max de ressources (au passage je m'arrange si possible pour que dans la création d'une partie la map en comporte beaucoup ) et j'obtiens une armée gigantesque et un max de Capital ship" est une valeur sûre dirons nous. Tout du moins contre une IA, et encore. "
Lorsque je dis ça, il faut également voir la contrainte du temps. Derrière ton ennemi est lui aussi entrain de former son armée. Et c'est là que l'on voit la différence entre les jeux qui te proposent des IA intelligentes, adaptatives ou de simples copies préformatées pour une stratégie type guérilla, attaque massive...etc...
Pour revenir encore une fois sur Homeworld, l'IA était plutôt excellente, même dans le deux (qui est en deçà sur plusieurs points du premier et de Cataclysm).
Souvent, en début de partie, je me dépécher d'obtenir un module d'hyperespace pour envoyer le gros de ma flotte se cacher toute en haut de la carte (fonctionnant en trois axe et non pas en deux, chose passionnante d'ailleurs), non loin d'un champ d’astéroïdes et à l’abri loin des combats.
Je laissai comme arrière garde un simple transporteurs, quelques escorteurs et des collecteurs de ressource pour continuer l'exploitation des astéroïdes fournis de base.
Pourtant bien caché, l'IA mettait quoi, une dizaine de minutes pour envoyer une flotte deux fois plus puissante que la mienne. Preuve qu'elle était un minimum bien fichue.
Et ceci se fait à condition que le jeu s'oriente en lui même vers de la gestion de ressources. Ce qui n'est pas toujours le cas. Dans Nexus: The jupiter incident tu obtiens des vaisseaux par divers moyens et pour chaque mission tu composes ta petite flotte et tu te débrouilles avec, point. Pas d'usine de construction, de ressources à gérer, de récolteurs de minerais ou de navires/bâtiments qui te coutes tant.
Derrière ça, tu avais un choix tactique affiner te donnant la possibilité de bombarder tel équipement en particulier, de détruire les moteurs ou de bombarder la coque, de balancer des missiles surpuissants détruisant risquant au passage les alliées dans la zone d'effet où d'y aller au corps à corps avec des lasers à courte portée.
Le STR est riche et pourrait fourmiller d'idées sublimes si il n'était pas sens pervertit par des gens pensant faire le gameplay du siècle en foutant une fois de plus le stéréotype même du genre.