Pour tout ceux qui grognent sur les rocket pod.
Certes ça peut etre considéré comme une upgrade pur et simple, mais considérez les points suivants:
-Vous sacrifiez l'afterburner, qui vous permet une meilleure évasion des missiles a tète chercheuse (parce que mine de rien, ça a besoin de carburant ces trucs la) et autres véhicules aériens
-Quand vous faites des passes pour rocketter de l'infanterie dans la joie et l'allégresse, vous êtes généralement obligés de suivre une belle trajectoire rectiligne, vous mettant a la merci de tout ce qu'il peut y avoir d'anti air au sol, qui eux on une portée bien supérieure a celle de vos roquettes. Ce qui amène au point suivant :
-Un seul MAX AA peut vous empêcher de faire du frag, vu qu'il vous bouffe au moins la moitié de la vie de votre pauvre ESF en un chargeur, et qu'a moins de bien viser sous ses coups de boutoir, vous aurez du mal a le dégommer en une passe, laissant le temps au premier ingé venu de le réparer entre temps. 2 MAX AA et vous ne pourrez pas approcher la cible a moins d'y aller en essaim. 4 et plus, considérez vous comme cliniquement mort avant même d’être a portée. Vous n'imaginez pas les ravages que peut faire une squad anti-air qui campe une warpgate. Une squad anti tank qui assure leurs arrières, et vous êtes obligés de faire péter le zerg pour les déloger.
Pendant qu'on y est, parlons des armes de MAX a acheter pour en avoir deux en même temps. Certes vous devenez instoppables dans le contexte de votre équipement (dual cycler/scatter pour l'infanterie, dual burster pour l'anti air), mais vous y sacrifiez une certaine polyvalence dans votre mode de jeu. A moins d'avoir un terminal a proximité, bonne chance pour dégommer de l'infanterie avec vos AA qui découpaient du VTOL 30 sec plus tôt.