Ce système est maintenu ; le moteur permet de le gérer sans souci, pourquoi s'en priver, c'est vraiment immersif et c'est le système le plus cohérent ! Il est un peu atténué pour les objets cassés qui disparaitront de l'affichage et on pourra parfois looter des objets invisibles sur le monstre. Donc c'est légèrement assoupli tout en restant la base.
C'est de l'ordre du plaisir visuel et nullement indispensable au système de loot. Avec l'habitude, on distingue non seulement à l'avance les uniques (plus colorés en général) mais on fait même la différence, dans les objets spécifiques à tel type de monstre, entre les normaux et ceux qui sont rares (et tant recherchés par les joueurs) car la couleur est différente. Quel plaisir de combattre un monstre en sachant à l'avance quel item puissant nous attend !
Mais là où ça affecte positivement le gameplay aussi, c'est qu'un monstre qui porte un objet très rare ou unique (visible donc) est sensiblement plus dur à affronter que s'il ne l'avait pas : tous les bonus de l'objet l'affectent tant qu'il le détient, comme ils affecteraient un personnage-joueur. C'est vraiment une excellente idée.
Il est tellement aisé de repérer les uniques portés par les monstres que tout un tas de joueurs s'amusent à prendre des captures avant de tuer le monstre et les mettent sur un des fils les plus populaires de TQ.net (109 pages, rien que ça) :
http://www.titanquest.net/tq-forum/threads/10210-Post-screenshots-of-monsters-wielding-uniques!?highlight=monsters+wielding+uniques