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Wildfire...C'est chaud...

akko
akko
Niveau 10
13 mars 2006 à 17:09:36

Sympa la chronique... On s´y croirait ^^

Haul
Haul
Niveau 6
17 mars 2006 à 13:00:04

Jour 139 : les 3 derniers jours ont été consacrés à la remec du matériel et à l’élimination de patrouilles, ainsi qu’au règlement du cas Kingpin. Ce dernier point était une erreur, la version de jeu que j’utilise étant tellement buggées que les civils de San Mona m’attaquent désormais à vue tout comme Hans ou Tony (fini de se faire de l’argent de poche en revendant l’armement abandonné). Il est temps maintenant d’entamer l’attaque finale sur la capitale.

Haul
Haul
Niveau 6
20 mars 2006 à 00:48:07

Jour 142 : 22h43
Je lance les attaques en hummer avec une équipe de 6 et une équipe de soutien/renfort attend juste dans la case d’à côté qu’on vienne les récupérer une fois la case prise. Ca permet de progresser assez rapidement tout en économisant l’essence (n’ayant pu récupérer Shank je n’ai hélas pas accès à l’essence sans limite). Les mercs ont l’équipement classique, mais j’emporte désormais aussi de l’armement lourd géré par Ivan (mortier et laws) car les chars devraient commencer à apparaître. La première étape sera la conquête du dernier site SAM en N4 (préalable au parachutage de mercs, de matos et à l’utilisation de l’hélico). Je recrute aussi quelques gars parmis ceux disponibles afin de compenser d’éventuelles pertes : Gasket (coûte rien et retape bien le matos, Fox (nv.7 et pas cher), Sidney (c’est le seul nv5 pas trop cher dispo vu que Grunty, Blood, Stephen et Meltdown sont déjà engagées ailleurs)

Jour 143 : 01h23. J’ai pris les cases L6 et L5 sans trop de difficultés. Quelques erreurs tactiques font que Shadow, Scully et MD sont blessés. Ils restent en arrière pour se refaire une santé. Maddog fouille les lieux une fois le calme revenu afin de compléter le matos. Puis lui et Dimitri font une remec rapide. L’attaque continue.

M5 : 02h25
Il y a une grande villa dans le quadrant nord-ouest et un grand garage dans le quadrant nord-est. Au sud, un poste de police (seul bâtiment à toit plat) et des sacs de sables contrôlent l’accès à la route. C’est dans ce dernier quadrant que semble se concentrer le gros de l’ennemi. Les choses sérieuses commence. Je tombe sur une troupe nombreuses de soldats retranchés dans des sacs de sables, appuyés par les maffieux et surtout les premiers chars. Au total 32 gardes et 3 chars. Igor, Numb et Biff sont chargé de passer par derrière les maisons au nord tout en nettoyant la zones des patrouilles itinérantes. Tandis que Len, Ivan et Flo montent un poste de soutien dans le quadrant nord-est mais suffisamment proche des premiers emplacements de nids et de chars, pour être utile. Un premier char très à l’ouest est éliminé par Igor (dont les 2 laws qu’il a emporté viennent à bout). Au centre de la carte, un second char est repéré toujours par le trinôme d’infiltration. Ils n’ont plus d’armes lourdes mais Tonton Ivan est à portée de mortier (une vue indirect est largement suffisant pour les spécialistes en armes lourdes. Un premier obus tombe sur le char. Le deuxième attendra le tour suivant (le mortier est très gourmand en PA). En attendant, Igor retraite afin de sortir de la ligne de vue du char. Hélas le trinôme est beaucoup trop exposé et un garde non-repéré a dû établir une ligne de vue sur eux. Résultat : le char leur balance un tir bien centré. Et c’est la catastrophe : Igor est tué sur le coup, Numb est à terre très grièvement blessé et inconscient (une de ces grenades fumigènes lui a pêté à la gueule et lui a flingué son reste de souffle), Biff par miracle n’a presque rien. Il repart direct vers le char, car il faut à tout prix le détruire. Une fois la ligne de vue rétablie, Ivan lance le deuxième obus et venge la mort de son neveu. Biff revient alors sur Numb afin de le soigner. Il n’a hélas pas le temps de le retaper suffisamment car un garde, profitant du fumigène, s’est approché sans être repéré et à achever lâchement Numb (le salaud… l’a tiré sur un agonisant…Jamais je ferais ça moi). Biff rafale l’assassin puis se replie vers un poste beaucoup moins exposé où il se soigne. Il élimine encore 1 gars et se fait grenader deux fois avant de réussir à rejoindre les 3 autres. Il ne reste plus grand monde en face. Les 4 lascars finissent en éliminant les 2 gars sur le toit du poste de police puis en éliminant le dernier char (un obus par Ivan et un laws par Len en simultané). Un dernier embusqué réussit à blesser Len mais sans trop de gravité. Puis les derniers gardes (planqués dans la grande baraque) sont éliminés. La bataille a duré une vingtaine de minutes mais la victoire a un goût amer : Igor est mort (à la grande douleur de Tonton) ainsi que Numb que j’avais patiemment monté au niveau 8. Je n’ai pas eu de telle perte depuis la prise de la mine de Grumm. Plus embêtant encore, je n’ai plus que 2 night ops actuellement : Biff et mon IMP resté à Cambria (pas eu d’erreur de recrutement mais Stephen et Grunty sont déjà engagé ailleurs… Quand à Scope et Raven, elles coûtent trop cher pour les assauts préparatoire). Ca risque d’être très dur pour conquérir le site avant le jour…

akko
akko
Niveau 10
20 mars 2006 à 09:21:21

condoléance pour Igor... Le couple Dolvitch amputé, c´´est quelque chose de terrible...

Markor
Markor
Niveau 9
21 mars 2006 à 14:45:54

Oui, la fin est asez saignante :-)

Haul
Haul
Niveau 6
23 mars 2006 à 08:41:46

Jour 143 : petit matin (attaque de Meduna)
La percée vers le site Sam n’a pu être faite en une nuit. Mes gars s’installent pour se reposer la journée en M5. Scully, rassénéré par une transfusion de plasma, n’a pas besoins de soins plus important. MD et Shadow ont été renvoyé à l’hopital de Cambria (ils seront de nouveau opérationnel en fin d’après-midi). Ils ont aussi ramené le matos qui a le plus souffert et qui sera retaper sur place par Gasket (arrivé à 7h30). Tof rejoint le site de bivouac en M5 avec Fox et Sidney qui ont aussi pris leur service à 7h30 à Cambria. Tout ce petit monde redescend bien sûr du matos et des munitions. Les autres mettent à profit les premières heures de la journée pour regrouper tout le matos qui traine en L6 et en L5 sur la case M5. Puis Dimitri et Maddog font la retape (aidé ensuite par Tof une fois arrivé).
Ensuite : RAS. Aucune contre-attaque et la REMEC se passe bien.

Haul
Haul
Niveau 6
23 mars 2006 à 09:22:41

Jour 143 : 22h22 (attaque de Meduna, secetur du Zoo, M4)
L’équipe arrive par le Nord-Ouest. Tof et Sidney sont le binôme de tête (armés de VSS). Scully et Ivan sont le binôme d’appui-feu et d’armement lourd (FN-Fal et mortier), Fox et Biff (équipé de SVU) seront postés en sniper sur les toits afin de neutraliser les gardes qui trainent dans les rues.
Les ennemis semblent se concentrer dans les bâtiments à étage : l’un dans le coin NO, l’autre au centre, le dernier au SE (le Zoo). Au total, il y a une quarantaine de soldats et de civils ainsi que des les bloodcats du zoo (libérés à un moment donnée). Normalement, il y a aussi 2 chars. Mais j’ai eu tellement de bug (mercs coincés sur des toits, mode tour/tour qui ne veut plus s’arrêter, combat civils/bloodcat qui bloque le jeu) que j’ai été de recommencer trois fois cette carte. La dernière fois, il n’y avait plus de char (?). Ca explique aussi pourquoi je n’ai pas eu de morts : après avoir dû recommencer deux fois au bout d’une heure et demi de jeu,, j’ai décidé de sauvegarder régulièrement. Et comme je commençais à m’énerver, j’exposais trop mes mercs qui se faisaient dessouder bêtement, m’obligeant à reprendre les save. Bref je m’étend pas plus que ça.
Quelques conseils quand même:
Les chars doivent être détruit en un tour (sous peine de riposte). Repliez-vous le temps de vous organisez après avoir localisé un char. Et méfiez-vous, ne restez pas grouper car même sans ligne de vue, si vous restez groupé à l’endroit où vous l’avez repéré, vous avez toute les chances de le voir vous tirer dessus.
les bloodcats peuvent filer un coup de mains : quand les combats soldats/bloodcat commencent, planquez-vous et laissez faire (ils m’ont débarassé de 5 ou 6 soldats et en ont obligé d’autres à sortir de leur planque).
Il y a 4 gardes sur des toits et en particulier, 2 gratinés sur le toit du zoo : pour ceux-ci, grimper sur le toit du petit « abribus » au sud du bâtiment pour avoir une meilleur ligne de vue. Ca devrait mieux se passer.
-on est à Meduna : des mercs superexpérimentés avec de super-caractéristiques se font piquer l’interrupt très facilement par les soldats d’élites. Faut donc plus hésiter à ouvrir les portes à coups de law et d’explosif sinon c’est l’hécatombe (quand je parle d’explosif, je parle de pains de C1/C4 ou de HDX…Pas des shape charge). Par exemple, pour éliminer les 4 gardes du zoo, j’ai dû employer 2 laws, 2 grenades fumigènes et 2 gaz moutardes. Sinon, dès que je passais ma tête par une porte (même enfumés, je me prenais une rafale centrée).
-Il faut utiliser le détecteur de mouvement afin d’économiser le matériel lourd (un law par porte à ouvrir, ça fait beaucoup…
Bref une zone assez difficile (la première fois, j’avais presque fini la carte mais avec encore 2 morts), mais qui ne m’aura finalement pas coûté grand chose en bilan humain (Tof et Biff sont un peu blessé).

Markor
Markor
Niveau 9
23 mars 2006 à 13:19:21

Les bloodcats sortent par les portes arrière du zoo,ils sont libérés dès que l´on arrive à vue du zoo, et peuvent passer par les fenêtres ouvertes mais ne grimpent pas sur les toits, heureusement.
Tu as visité le port? c´est rempli de mafieux et toujour leur sale manie de tirer les premiers avant de passer rouge.

Haul
Haul
Niveau 6
24 mars 2006 à 19:43:04

Jour 144 – 23h43 (attaque de Meduna, site SAM, N4)
L’équipe arrive par le nord-est : Flo et Biff (VSS) sont le binôme d’infiltration (cheap, non ?) , Scully, Len et Ivan (Fn-fal, Law et mortier) ont les missions d’appui feu et anti-char, Fox avec son SVU continue à faire du « Roof sniping ».
La bataille est un peu décevante, le site est finalement beaucoup moins défendu que les autres site Sam une fois les 4 chars neutralisés. Je prend cependant mon temps pour la nettoyer (près d’une heure et demi en temps du jeu). Il y a des abris en sac de sables à tous les coins de rues mais les gars sont facilement repérable (au pire une torche lancée à proximité permet de les voir). Biff avec ses lunettes UV, son VSS et son désormais niv.7 et 85 en tir se débrouille très bien et assure le plus gros de l’élimination des gardes (une douzaine à lui seul). Voici les trois difficultés que j’ai rencontré :

Au sud-ouest, un char au milieu d’un carrefour et entouré de 5 abris est le plus gros obstacle. En se faufilant entre les maisons, Biff et Flo éliminent le garde de l’abri nord-est, afin de permettre à Scully et Ivan, qui les suivent, de détruire le char à moyenne distance. Il ne reste plus ensuite qu’à éliminer les autres gardes en un mouvement circulaire.

Dans les bâtiments, il y a une demi-douzaine de gardes et de civils planqués un peu partout et qui ne se découvrent pas. Il faut donc vraiment les localiser systématiquement avec le détecteur de mouvement, puis aller les débusquer au fumigène et à la grenade ou développer des ruses de sioux pour les avoir (les attirer au fenêtre par des coups de feux et des bruits de course, puis le flinguer par derrière).

Il y a UN gars sur un toit presqu’au centre de la carte et il est vraiment pénible. Avec son mortier, il envoie ses obus en plein milieu du groupe alors même que je suis presqu’à l’autre bout de la carte. Sa position ultra-stratégique rend les déplacements en groupe très dangereux même à grande distance. J’ai recommencé la carte une fois après qu’un tir sur mon groupe ait flingué 4 gusses (3 sur le coups et un autre dans le gaz moutarde d’une grenade qui avait pêté). En plus, j’ai dû le tirer en deux fois. Scully avait réussi à lui prendre l’interrupt mais n’a réussi qu’à le blesser. J’ai dû risqué la peau de mes gars pour le finir (et il a réussi à faire un trou dans celle de Len d’ailleurs).

Au point de vue matériel récupéré, ce fut aussi très décevant. Rien de spécial à part un chargeur de 12.7 (sauf que j’ai toujours par le fusil qui va avec !) .

L’offensive va être obligé de faire une pause car, il faut maintenant que je récupère les laws et obus restant à Cambria mais maintenant Skyrider va pouvoir descendre jusqu’à Meduna.

Une très bonne nouvelle cependant :je viens de réengager Grunty. Il arrive à 13H00.

Haul
Haul
Niveau 6
29 mars 2006 à 21:23:09

Jour 144 : 04h50 (attaque de Meduna, route de l’est, N6)
Le manque d’armement lourd ne devrait pas m’empêcher de nettoyer les alentours de Meduna. Aussi je décide de me faire la zone M6. Fox, Flo, Biff et Ivan sont chargés de la mission. Un petit bâtiment militaire au NE, une grande villa vers le centre et la route qui semble un peu retranché (peut-être y-a-t-il des chars… Mes 2 laws restants risquent d’être un peu juste).
Le groupe arrive par le coin NE. Le temps de refaire le maquillage, un garde du toit se fait repérer par Biff et descendre. Flo et Ivan lancent des torches de part et d’autre du bâtiment afin de repérer les ennemis éventuellement attirés. Ca ne loupe pas. Le tir aux pigeons commence. 7 gars sont éliminés. Biff et Ivan grimpent ensuite sur le toit. Surprise : il reste un garde qui n’avait pas été repéré. Heureusement, il ne regarde pas dans la bonne direction et est éliminé discrètement. En s’avançant sur le toit, Biff repère un char au nord de la porte de la villa et à l’est de la position des gars. Les 2 laws sont utilisés. Si je ne trouve pas de munitions, je risque de ne pas pouvoir continuer plus loin. En attendant Fox prend position sur le toit avec son SVU afin de contrôler la route (elle alignera 4 gardes au total sur cette position). Le gars dans le sac de sable le plus au nord est repéré et tué. Un coup d’œil sur le détecteur me montre qu’il y a un gars dans le bâtiment sous mes pieds (qui sera aligné plus tard lors de la fouille du bâtiment), et le reste se trouvent dans et autours de la grosse villa. Ivan Biff et Flo longent alors le bord nord afin de contourner les sacs de sable et prendre position devant l’entrée. J’évite de trop rentrer dans le bois car il est miné. Le garde shooté de loin par Fox avait 4 obus de mortiers (Hélas, je n’ai pas pensé à prendre le mortier). L’autre garde est éliminé discrètement par Biff puis le groupe prend position juste dans les sacs devant l’entrée. Deux torches permettent de bien illuminer l’entrée, 2 gaz moutardes permet de bloquer l’entrée pendant que je règle leurs comptes aux gardes à l’extérieur. Une fois le gaz dissipé, quelques fumigènes permettent de rejoindre la villa sans trop de risques. Sans trop de risque car un gars planqué dans le hall réussit quand même à rafaler Biff à qui il reste 3 pv. L’importun allumé, Biff est rapidement retapé, mais désormais HS. Un regard par la fenêtre sud et je vois…un deuxième char. Là j’ai un problème. Je finis de nettoyer le bâtiment (un gars dans le jardin blesse légèrement Ivan mais sans gravité). Puis l’équipe fouille les deux bâtiments afin de voir si il n’y a pas de matos utilisables. Je trouve juste une roquette qui me permet de recharger un law. C’est maigre. Retour dans la villa : Ivan obtient sa ligne de vue par la fenêtre et tire. Le char bien qu’amoché est encore là mais avec à peine quelques pv. Fox tente alors un exploit. Elle bondit hors de la villa puis, dès qu’elle obtient une ligne de vue, balance une quadrillée qui achève le char. Ouf ! L’exploration de la carte peut continuer. Mais elle est de courte durée. Je détecte un troisième char plus à l’est et encore un quatrième un peu plus loin. Ne pouvant me faire deux chars à la grenade, je décide de lâcher (momentanément) l’affaire. Par contre, je ne comprends pas pourquoi ces chars n’ont pas tiré sur mes gars lorsqu’ils étaient embusqués devant l’entrée de la villa. Mystère.

Markor
Markor
Niveau 9
30 mars 2006 à 04:52:48

J´étais resté fidèle à mas habitudes, quelques saves, pas de gaz moutarde, pas de détecteur de mouvement, pas d´arme lourde sur l´infanterie et pour les chars je crois avoir essayé tout ce qui explose surtout que dans wild on à le choix.
:-)

Markor
Markor
Niveau 9
03 avril 2006 à 20:31:50

Tu fais une pause ? j´avais eu des problèmes avec les souterrains, j´aimerais savoir si tu arrives à les visiter ? :-)

Haul
Haul
Niveau 6
03 avril 2006 à 20:56:39

J´ai beaucoup de taf dans la réalité et beaucoup de bugs dans le jeu. Mais je vais y remettre le nez ce soir ou demain.

Haul
Haul
Niveau 6
04 avril 2006 à 18:29:13

Jour 144:
Journée de réorganisation. Biff est renvoyé vers l´hopital de Cambria (il sera retapé pour le soir). Grunty arrive à 13h00 et se saisit immédiatement du mortier. Beaucoup de retape par Dimitri et Maddog. Le reste de l´équipe est chargé de défendre les deux zones et de ramener de l´armement lourd (stocké à Cambria).
Le reste de la journée se passe tranquillement

Haul
Haul
Niveau 6
04 avril 2006 à 18:59:40

Jour 144 : 22h00
La zone N6, entamée le tour précédent, est fini à coup de mortier et de laws (il restait 1 civil et 2 chars) Par Tof, Grunty, Ivan, Len et Sidney.

Jour 145 : 02h13 (Meduna Airport, N3).

Arrivé par le nord-est. Les bâtiments sont longés par le nord (attention aux mines). Un coup de sécateur dans le grillage nord, juste avant le grand hangar et mon équipe s’infiltre. La position défensive est bonne, aussi les premiers gardes sont repérés et éliminés sans discrétion afin d’attirer les autres. Le gars sur le toit juste au dessus de l’équipe est obligé de se déplacer pour avoir une ligne de vue et Shadow l’élimine avant qu’il ne puisse faire quoi que ce soit.
Lorsque la situation se calme, Fox et MD grimpe sur le toit plat afin de couvrir le reste de l’équipe qui entame le nettoyage de l’aéroport en commençant par les extérieurs. Les 4 chars sont éliminés à coup de laws (il en faut généralement 2, parfois 3). Il faut faire attention le gazon entourant les pistes est lui aussi bourrés de mines, certaines quasiment indétectable (MD en fait les frais, heureusement pour lui sans trop de gravité). Le grand aérogare est par contre rempli de civils qui font le coup de feux et qui font baisser le moral de mes gars. Shadow, une fois de plus trop exposé se prend des tirs à bout portant (heureusement les civils armés de calibre 38 font peu de dégats).
A 03h00, l’aéroport est entre nos mains mais avec les gars ont un coup au moral. En effet,
les civils n’arrêtent pas de se mettre en ennemis (des maffieux armées mais aussi des pékins inoffensifs). Résultat : le moral de mes gars dégringole dans leurs chaussettes au fur et à mesure que je flingue les énervés. Biff et Maddog sont à deux doigts de se barrer (je les saoûle mais l’effet n’est que temporaire), Fox et Shadow ne sont pas à la joie. Scully a l’air de s’en foutre.
Je vais voir sur le site AIM si flinguer du civil nuit au recrutement : en effet, Raven et Reaper refusent de s’engager avec moi. Magic, Blood, Ice et Scope acceptent par contre de signer pour 24 heures (plus la peine de faire des contrats de 7 jours je pense).
Finalement, j’ai mon équipe complète pour en finir avec Deirdranna. Ils arrivent vers 13h00.

Markor
Markor
Niveau 9
04 avril 2006 à 23:26:55

Ils apprécient mal les dégats collatéraux,devrait y avoir une marge d´erreur,un civil tué par erreur avec une mine ou une arme lourde et on les a tous sur le dos.
Pour les mines, il existe aussi des éclairantes, j´avais chercher plusieurs fois le furtif qui m´en balançais sans voir personne jusqu´au moment ou j´ai su en déminé quelques une.

Haul
Haul
Niveau 6
11 avril 2006 à 23:34:39

Jour 145

Je dois dire que le jeu commence à me gaver. De nombreux bugs et de fréquents retour sur Windows m´oblige à sauvegarder systématiquement. Ensuite, le jeu lui-même devient un peu soûlant. Je m´explique.

La zone N2 (jardins de Meduna) n´a vraiment pas posé de problème (nettoyage en règle à l´arme lourde). Par contre, impossible de trouver l´accès au souterrain de la reine. Aussi je décide de m´attaquer directement au palais.

Le palais (N1), c´est une autre paire de manche. Un coup de mortier dans la grille puis nettoyage des abords de la brêche (dont un char). Une première équipe s´infiltre et balance des torches alentours pour éliminer tout soldat ou civils agressif qui se pointent (il y en a plein). Ensuite, une seconde équipe s´occupe du nettoyage des abords. Le combat s´avère certe difficile mais paradoxalement bcp plus facile que dans la version de base. Sidney n´échappe pas à une rafale suite à une étourderie (une fois de plus).
Une surprise de taille nous attends cependant. Alors qu´on pense être débarassé des ennemis, à peine de retour sur l´écran stratégique, on a la surprise de découvrir que nos hommes sont de nouveau assaillis. Des gardes surgissent de partout et vous tire à bout portant. Réalisme un peu limite. Mes gars se font quasiment tous explosé en deux rounds.
Je reload juste avant d´avoir finis les derniers gardes du premier combat et m´arrange ensuite pour regrouper tous mes gars dans une position défensive bien solide. Lorsque la deuxième vague surgit je peux les affronter sans problème, mais renettoyer une deuxième fois la carte est un peu laborieux. Une fois les derniers gardes flingué, mes gars peuvent descendre dans les souterrains par la cheminée.

Et là, c´est la galère: j´arrive dans une pièce close: impossible d´entrer dans la pièce suivant à cause d´un bug et impossible de remonter. Obligé de défoncer le mur à coup d´exposif. Les combats ne sont vraiment pas dur, mais les clés n´arrivent pas dans le bon ordre (il faudrait arriver par d´autres chemins je pense)et les portes sont inviolables: Maddog avec 98 en dex et lockpicking ne peut rien faire, et les portes blindés résistent même au C4... Il faut utiliser des tonnes de shape charge et impossible de remonter à la surface...

je suis obligé de reloader afin d´envoyer l´hélico récupérer celles-ci qui sont à Cambria... Et recommencer. LEs portes s´ouvrent une fois... Puis se referment sans raisons précises. Des gars se retrouvent coincés dans des pièces sans pouvoir en sortir. Et comme c´est une zone de combat sous terre, hors de questions de résoudre les problèmes en sortant de la carte. Finalement, après moult sauvegarde, je réussis un peu par hasard à éliminer tous les gardes (certains avaient laissé les portes ouvertes derrière eux). Mais pour découvrir que la reine n´est pas là et que les deux échelles redonnent sur le palais de nouveau remplis de gardes! Les deux accès souterrains nord et est sont eux impossible à prendre dans l´autre sens. Et toujours pas de trace de la reine.

Bref, j´ai l´impression que la fin du jeu tend vraiment vers le grand n´importe quoi... C´est en tout cas laborieux, pénible et pour tout dire plutôt décevant.

Quelqu´un peut expliquer comment finir rapidement parceque là ça me gave un peu...

Markor
Markor
Niveau 9
12 avril 2006 à 13:02:33

Pour les sous terrains même problème de clef.
J´ai fini trois fois le jeu en nettoyant tout le palais et les jardins entièrement sans voir la reine, je quittais la zone et quand je revenai ,elle était la avec ses gardes du corp.
Une fois j´ai du attendre un peu et sont sorti par la cheminée, une fois elle était toute seule dans une pièce et ses gardes ailleurs et la troisième et premiàre fois me sont tous tombés dessus quand je revenais dans les jardins.Reine flinguée le jeu se termine.

Haul
Haul
Niveau 6
12 avril 2006 à 21:34:07

Mouaip... Fin vraiment décevante selon moi: difficile à jouer non pour des raisons tactiques mais parceque pleine de bugs (ou de bizarrerie) et de passages laborieux. Ca laisse un gout de pas fini.

Haul
Haul
Niveau 6
12 avril 2006 à 22:03:19

Après une partie sur un an, voici quelques impressions:

1) Les points forts de WF:

a) le début du jeu est vraiment ardu. Des combats assez difficile dès le début. Et de l´argent qui rentre au compte-goutte. Il faut gérer avec rigueur le porte-monnaie sous peine de se retrouver à sec. Prendre les contrats de 2 semaines pour des mercs pas chers et avec de bonnes bases (style Barry, Grunty, Blood ou Razor) et les former soi-même. N´engager les cadors (Raven) qu´à la journée. Récupérer les mercs gratuits et ne pas les exposer inutilement.

b) Les contre-offensives ennemies sont nombreuses, et il faut vraiment gérer son équipe et le matériel au niveau stratégique afin de ne pas voir le contrôle des villes vous échapper dès que vous faites mine de vous éloigner.

c) Certaines cartes sont vraiment de petits casse-tête tactique à conquérir ou à défendre (le site SAM de l´ouest, les mine de Grumm et de Cambria, les cases d´Alma)

2)Les points faibles: de nombreux bugs ou incohérences qui gênent vraiment le gameplay. Dans le désordre:
- impossibilité de faire produire les mines d´Alma, de Cambria et de Grumm.
- des quêtes qui n´ont pas marchées comme les combats de boxe.
- Impossibilité de recruter Miguel ni Carlos car la quête du père Walker n´a pu être fait (Ira flinguée le 3e jour).
- Shank et Dynamo me sont arrivés dessus en ennemis (rendu fou). Rien d´autre à faire que les flinguer. Résultat: obligé de rouler à l´économie car je n´ai pas accès au dépot d´essence d´Estoni (pas de ravitaillement pour l´hélico non plus). Et puis l´amertume de flinguer deux victimes de Deirdranna.
-D´une manière général, l´intervention de civils dans les combats (maffieux ou non) qui interfère et fait baisser le moral systématiquement ainsi que le soutien de la population(pour les vrais civils je dis pas...Mais pour les maffieux, c´est un peu lourdingue).
-la bataille finale sur le palais, vraiment foutoir pour moi.

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