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Wildfire...C'est chaud...

Haul
Haul
Niveau 6
20 juillet 2005 à 00:26:22

Jour 104, 01h41 : attaque du centre de détention ( sud-ouest). L’équipe arrive collée au grillage vers le milieu du bord nord et récupère l’interrupt sur les deux sentinelles du mirador nord. VSS et MP7 font leur ouvrage. Ensuite, un petit coup de sécateur dans le grillage puis le tour du périmètre commence par l’ouest. Chacun des trois miradors sont occupés par deux gardes d’élites. Mais mes NO équipés d’UV et entièrement camouflés me permettent de les détecter avec un peu de patience. Le VSS et le MP7 avec leur portée de 20 permettent de les éliminer en toute sécurité ( et Raven gagne son niveau7… 10000$ la journée ou 120000$ pour 2 semaines ! ). Maddog se charge de forcer en douceur les différentes portes blindées. Une alarme et des gaz se déclenche dans le bâtiment principal lorsque je prend le dernier mirador ( je sais pas si c’est grave…M’en fiche). Le corridor de grillage se dirige ensuite vers ce bâtiment justement protégé par une porte blindée. Des bruits provenant du toit m’incitent à avancer avec prudence. Un premier garde sur le toit est éliminé. L’équipe continue de progresser vers la porte sauf Raven qui reste en retrait afin de chopper d’autres gardes sur le toit. Ca ne loupe pas. Lorsque Maddog commence à forcer la porte, une nouvelle sentinelle du toit arrive et se fait étendre par Raven. Aussitôt Numb et Biff qui étaient au pied du toit grimpent. Après coup je me dis que c’était une erreur. Le bruit attire en effet une troisième sentinelle alors que mes gars n’ont plus beaucoup de PA. Heureusement il ne sont pas detectés. Seul Biff a une visée sur lui. Trop loin pour son UMP il jette une grenade… mais la loupe complètement ( il aurait dû lancer une torche en fait). Numb doit s’avancer d’une case, tire mais le garde reste debout. Il a cependant dû perdre quasiment tous ses PA car la seule chose qu’il fait est de se coucher. Il est finalement terminé le round suivant. Mais mes gars ont eu chaud. Un petit tour sur le toit permet de s’assurer que celui-ci est vide. Il faut maintenant nettoyer le bâtiment principal. Je ne commet pas l’erreur du centre de contrôle et ponctue ma progression en lançant des fumigène lors du passage de coin ( attention ! Ne pas oublier d’échanger les lunettes de vision nocturnes par le masque à gaz). Le détecteur de mouvement est vraiment très pratique à ce niveau car il permet de localiser assez précisément où des gardes se planquent. 4 gars sont flingués. De mon côtés, Dimitri se fait blessé ( 5 tirs sur lui en un round à bout portant mais 3 seulement qui porte et 16 dégats seulement…C’est le fumigène qui a dû le sauver). Il ne reste plus qu’à flinguer le planton devant la porte de la prison dehors et le dernier mirador à l’est. Le planton est surpris par Maddog. Par contre le dernier mirador pose problème ( la fébrilité de terminer le tableau). Il n’est pas plus dur que les autres ( 2 gars qui attendent sagement de se faire flinguer) mais bon, je veux aller trop vite. Le premier se fait flinguer mais l’autre réussit à lancer une grenade fumigène. Mes tirs portent adifficilement mais le blesse quand même. Raven réussit à avoir une belle ligne de visée dégagé au prix de quelques PA et peut tirer une fois. Et malgré ses blessures, le gars ne succombe pas à la balle de 39mm. Je vois alors cet enfoiré épaulé son beau gros LAW et…Paoum sur Raven. Heureusement, celle-ci survit ( elle est bien blindée et a un peu de chance). Le gars est achevé.
Raven est out pour le reste de la bataille. Et plus embêtant encore, le VSS est un hors d’usage ( il faudra bien une journée pour le réparer), ainsi que ces lunettes UV. Je vais devoir me débrouiller avec mon seul MP7 pour les deux derniers tableau.
Grunty remplace Raven. A défaut de VSS, il reçoit un UMP pour le combat silencieux et un SVU pour le combat de loin. Il récupère aussi les lunettes UV de Biff. On rempote l’équipe avec ce qu’il faut de grenades et de munitions. Le second détecteur de mouvement est récupéré ( Raven avait le premier…L’est un peu abimé). Ice en meilleur santé que Dimitri reprend sa place dans l’équipe ( on le laissera un peu en retrait cependant).

Haul
Haul
Niveau 6
20 juillet 2005 à 20:57:14

Jour 104, 02h30:
Grunty, Numb, Maddog, Ice, Biff et Flo partent à l´assaut du quartier des entrepôts ( nord-est). L´équipe arrive par l´ouest et peut se planquer immédiatement dans le coin du bâtiment en L avec un toit plat situé près du bord. Numb et Grunty montent immédiatement sur le toit plat. D´ici ils ont une vue splendide sur le toit sud en face et les accès aux entrepôts vers le milieu de la carte. La sentinelle du toit est éliminée par mes 2 gars. Ensuite quelques torches lancées leur permet de contrôler toute cette zone. Plusieurs sentinelles se font aligner à longue distance grâce au SVU. Ne craignant plus d´être pris en revers le reste de l´équipe commence à progresser vers le nord puis à l´est en contournant les entrepôts par l´arrière. Des sentinelles isolées sont détectées et éliminées. L´équipe remonte ainsi jusqu´à prendre position au croisement de 2 couloirs de tir ( l´un passant derrière les entrepôts, l´autre passant entre 2 bâtiment vers le centre de la carte). Le détecteur indique de nombreux ennemis aux coins des bâtiments. Des torches permettent de contrôler ces accès. Une nouvelle séance de shoot peut commencer. Les mercenaires qui n´ont pas de vue directe sur un ennemi, ou qui n´ont pas suffisamment de portée ( ça arrive souvent avec l´UMP) balancent des grenades. Le calme revient alors rapidement. Il ne reste plus qu´à finir le tour des entrepôts afin de descendre les gars sur les toits. Grunty avec ses UV et son SVU les aligne en 2 voir 1 seule balle. La carte est terminée sans aucune égratignure... c´est pas trop tôt. Dans les entrepôts , je trouve en foule mortiers, law, obus, protections spectra, munitions rares ( 4.6, cal.45, 7.62 pour SVU), explosifs, détonateurs télécommandés, grenades en grandes quantités. Que du bonheur!

Haul
Haul
Niveau 6
20 juillet 2005 à 22:56:54

Jour 104, 03h23: La mine d´Alma est prise.
L´équipe précédente est arrivé par le nord collée au grillage de la mine. Le garde sur le toit du petit bâtiment nord est rapidement détecté et éliminé, permettant de nouveau à Grunty et Numb d´accéder à un poste d´observation et de de tir idéale. Ils alignent ainsi les gars situés sur le toit du bâtiment principal ainsi que ceux qui trainent dans la cour. Pendant ce temps, Ice coupe le grillage et s´infiltre avec Maddog, Biff et Flo. La cour ayant été nettoyé, ils faut s´occuper ensuite des civils dans les guérites ( Flo et Biff les surprennent à bout portant). Laissant pour l´instant de côté les gardes des coffres, les 6 gusses entreprennent alors le nettoyage de la ville. Un premier garde à proximité de la mine est éliminé discrètement. Mais à l´approche du bar au centre de la carte, je me fais repérer par le garde sur le toit du bar. Je tarde à retraiter mais au lieu de me prendre une torche, je me fais grenader à la moutarde. Biff la prend en pleine poire, perd tout son souffle et les 4/5 de ces PV. Par bonheur, l´équipe étant un peu dispersé, aucun autre n´est touché. Tout le monde passe au masque, des torches sont lancés et les ennemis à proximité sont finalement éliminés. Cinq minutes pour récupérer et renvoyer Biff à l´arrière se racheter un poumon. Ca aurait pu plus mal tourner. Les 5 gars restant continuent le tour et se débarasse facilement des derniers gars qui trainent.
Reste le plus chiant à faire: les civils qui gardent les coffres de la mine. Ayant oublié de prendre des explosifs, j´envoie Maddog fouiller les entrepôts de la mine. Pas de détonateurs mais des flacons de RDX vont faire l´affaire. Maddog ouvre ensuite la porte du bâtiment administratif ( sous couvert d´un fumigène toujours). PAs de coup de feu. Je jette deux flacons de RDX dans l´entrée vers les portes des coffres puis je retraite. Le détecteur montre bien la présence de trois ennemis mais aucun n´a bougé. Maddog tire alors une ´tite grenade de 40mm dans la pièce. La grenade adittionné des 2 flacons de RDX font voler en éclat la moitié du bâtiment. Il rebalance derrière ça une grenade lacrymogène puis les gars charge ( masques sur le groin). Un gars a été tués par les explosions, les deux restants sont achevés. Je vois alors MAtt le gérant de la mine planqué dans un coin. Je l´avais oublié...Un miracle qu´il ne se soit rien pris dans la tronche.
La ville a été prise en un peu moins de trois heures. 1 mort ( Thor) et 3 blessés graves ( Raven, Stephen, et Biff). Un ratio auxquel je commence à être habitué.

leroideseclairs
leroideseclairs
Niveau 6
21 juillet 2005 à 11:46:10

Bonjour a tous et toutes ( peut nombreuses soit elles)...

Sa fait plaisir de voir qu´il y a toujours une troupe d´inconditionnel de ce jeu qui empeche ce forum de mourir mais c´est le nouvo jeu de raconté sa vie sur les postes????

On dirait le detail du debarquement 39-45...
Jour 104.... NErek et Andy sont mort ce matin... les avions survole le camps et la peur me glaces les entrailles. Je ne sais pas si je passerai noel cette année donc enbrasse Bruce et katline pour moi.....^^

bhaaaa si vous trouvez votre bonheur c bien mais c´est legerement rébarbatif c´est pavé d´écriture indigeste....

@++ LRDE

Haul
Haul
Niveau 6
21 juillet 2005 à 16:22:51

C´est clair qu´en lisant tout depuis le début d´un coup, ça doit être vraiment indigeste. J´ai pas le talent de Victor Hugo ou d´Albert Londres. Mais comme il semble que certains suivent ça comme un feuilleton, j´ai continué. J´écris ça généralement en vingt minute après avoir joué. Je me dis que certains peuvent y trouver quelques idées ou les choses à ne pas faire.
´Oilà quoi...

akko
akko
Niveau 10
22 juillet 2005 à 11:27:07

Lut leroi !

Ca faisait longtemps....

Moi j´aime bien les textes de Haul, c´est plutôt bien gratté, et ma foi, quand on connait JA, c´est plutôt bien décrit, et on se remet facilement la scène...

Bon, c´est sur que le ton n´est pas le même que certaines proses de ton cru, mais voilà, c´est un autre style et ca reste pas mal du tout... ( je trouve)

D´ailleurs Haul, pourquoi ne pas proposer l´ensemble de l´histoire à Amentiba pour son site ?

Markor
Markor
Niveau 9
22 juillet 2005 à 16:10:04

Suis pour, en parler c´est encore le meilleur moyen de donner envie di jouer.
Ca change des jeux ou le seul but est d´être level maxi pour parader sur sa monture avec la plus belle armure en faisant du farming pour s"enrichir ou se m´être à six pour faire un boss et s´engeuler pour s´avoir qui aura les super chaussettes à reflet bleu. :-)
Et pas de combos,suis rétrograde , pour moi combos reste en mémoire comme affilié à console et jeux de bastons pas aux jeux de role .

Haul
Haul
Niveau 6
23 juillet 2005 à 18:33:33

Jour 105 : La popularité de la ville ne permet pas encore de construire des milices ( l’obligation de flinguer les gardes civils de la mine fait plonger la popularité). Quelques combats supplémentaires contre les patrouilles qui ne vont pas manquer de remonter vers Alma sont nécessaires. Numb, Razor, Ice ( réengagé pour quelques jours) et Grunty s’en charge ( de nuit toujours bien entendu). Maddog et Dimitri retapent le matériel tandis que Tof soigne Stephen qui en a bien besoin. Biff et Flo commencent à rapatrier du matériel sur Cambria.
Lors d’une de ces attaques je récupère encore un FN-FAL et une lunette UV ( ça m’en fait 5 de chaque).
Une fois Stephen remis, afin d’accroitre encore la popularité j’entreprend aussi la quête du repaire des chats sauvages ( données par Auntie sur la carte de la mine). Le repère se trouve à deux cases à l’est de la mine. 4h30 de marche. Quête à faire en journée afin de voir arriver les sales bêtes de loin ( autant en profiter puisqu’elles n’ont pas de fusils). Stephen, Numb, Razor, Dimitri, Maddog et Ice y vont. L’armement est bien lourd ( msg90, SVU, 2 FN-FAL et 2 Minimi) et les munitions HP ( bleu). Une bonne vingtaine de bestiaux sont abattus. Deux ont cependant réussi à arriver au corps à corps et ont méchamment écharpé Stephen à peine remis de ses blessures. Le butin sur place est relativement pauvre. Mais la popularité à Alma dépasse maintenant 20%. Je peux enfin commencer à faire des milices. La plus grosse partie de l’équipe est affecté à la formation. Quelques patrouilles continuent de trainer mais se font éliminer à la tombée de la nuit avant d’avoir le temps d’attaquer la ville.

Jour 114 : Les milices d’Alma sont finis. Il faut repartir rapidement sur Cambria. Une attaque ennemi vient de reprendre le site SAM central. Je dois profiter des dernières heures de contrat de Grunty et de Stephen pour le récupérer rapidement.

leroideseclairs
leroideseclairs
Niveau 6
25 juillet 2005 à 12:15:56

Sa peut etre un concept sympa: " Ma partie; Mon oeuvre"!!!! Pour aider un tas de personne en galere totale a ce jeux...... G dailleur essayé de montrer ce jeux a des collegues, helas tous on arrété dé lé premier instant le trouvant dur et lent.... pfffff une bande de newbee!!!! Il n´on point compris la " "philosophie"" ( aprendre avec des double guillements) de ce jeu....

@micalement LRDE®™©

akko
akko
Niveau 10
25 juillet 2005 à 14:33:19

Ai tenté à une époque d´en convaincre certains...

Peine perdue, les qualités requises pour JA2 ne sont décidemment pas le lot de tous....

Arf, comunauté JA, tu es vraiment exceptionnelle :)

Diegmen
Diegmen
Niveau 6
09 août 2005 à 23:05:41

Moi pareil!
Je l´ ai filé a un pote et comme je l´ avais finis en dur sans probleme je lui ai dis kil pouvait le faire en moyen, et il est arrivé au premier secteur de drassen... en miettes.

Je l´ ai filé a un autre ki ne la meme pas touché car il c fait flingué a omerta,
enfin un dernier est arrivé jusqu´ a miguel au sous sol et na pas aimé le concept du jeu.

Au final g réussi a convaicre personne koi!

SteveAustin
SteveAustin
Niveau 9
10 août 2005 à 03:22:19

tant pis pour eux :)

tarsonis753
tarsonis753
Niveau 6
14 août 2005 à 18:10:52

Bah, Jagged Alliance, est difficile pour certains car il nécessite beaucoup de stratégie, contrairement aux jeux du genre, " je fonce et dégomme tout ce qui bouge". C´est d´ailleurs l´un des rares jeux où tous les ennemis ont des stats équivalentes aux persos ( d´habitude, on butte un ennemi avec 1 ou 2 balles alors qu´on s´en ramasse des tonnes...)

Haul
Haul
Niveau 6
11 mars 2006 à 11:24:04

Bon… Après quelques mois de pause, c’est décidé, je finis ma partie de Wildfire. Je redécouvre l’état dans lequel j’ai laissé le jeu.
Petit rappel de ce qui s’est passé (mais que je n’ai pas mis sur le net) : pendant 15 jours, mes gars ont continué à s’entrainer tout en maintenant le contrôle sur les 5 villes déjà conquises (Chitzena, Drassen, Cambria, Grumm et Alma… Balime a été abandonné n’ayant plus grands chose à apporter). Puis au jour 130, je décide de prendre Tixa pour finir de leur faire la main (Dynamo et Shank étant buggé, je sais que je ne pourrais pas les recruter). L’opération ne se révélera pas une bonne idée : Razor est tué en surface tandis que MD est gravement blessé. Maddog a failli nous quitter dans le sous-sol. Un bon soldat de perdu pour un peu de matos. J’aurais pas dû y aller. Pendant une semaine, mon équipe a continué à flinguer de la patrouille en éclairant le chemin vers Tixa. Et j’avais laissé le jeu dans cet état.

Haul
Haul
Niveau 6
11 mars 2006 à 11:25:03

Jour 137

Pour me remotiver, je commence par en relançant un nouveau recrutement. Avec 600 000 $, j’ai largement de quoi me payer ce que je veux. Donc, je casse la tire-lire et me paie quelques cadors : Scully, Ivan et Shadow. Avec leur niveau 4, ils ont en outre encore de bonne capacité d’évolution. Je prend aussi Igor (pour faire plaisir au tonton). Enfin je prend l’expérimenté Len pour voir un peu ce qu’il vaut. Je prends la totale : 2 semaines, avec assurances (mais sans matos…J’ai déjà ce qu’il faut). Après ça, il me reste encore 320 000 $ (largement de quoi voir venir)
Dès l’arrivée à Cambria, tout le monde passe à la manipulation intensive de mines afin de faire monter la caractéristique explosif à 80. Ca prend 15 minutes et permet d’éviter les pièges-à-cons. En plus Scully et Igor gagnent direct un niveau (par contre Len capte rien…Impossible de le faire monter malgré sa sagesse de 88. Il doit vraiment il y avoir un blocage des caractéristiques chez lui). Et hop ! Direction Orta ! Pas question de perdre une minute de leur (très) précieux temps (qu’ils me coûtent).

Markor
Markor
Niveau 9
11 mars 2006 à 13:45:08

Je ne dirai rien j´attend la suite, veux pas influencé :-)
As tu essayé le patch proposé sur le lien donné par Akko ? Mais je ne sais pas s´il fonctionne sur une partie en cour.

Haul
Haul
Niveau 6
11 mars 2006 à 19:01:51

Jour 138

Armement : le binôme d’infiltration est équipé d’un VSS pour Shadow et UMP pour Igor (le XXX est à Alma). Tof équipé d’un Minimi pour couvrir de loin (après coup, je me rappelle que de nuit sa longue portée est un peu inutile). Ivan, Len et Scully sont équipés de bons gros FN-Fal.
Equipement : le full total classique. Protections Spectra renforcé (sauf le body en Guardian renforcé afin de pouvoir le réparer), camouflage 100%, UV goggle et z’oreilles, masques à gaz. Assortiments de grenades variées (fumigènes, mini, défensives et quelques gaz moutarde) pour tout le monde (sauf pour Ivan qui a un lance-grenade et un paquet de grenades 40mm).
Ca fait pro tout ça… Bon maintenant le côté amateur : j’ai oublié la pince à barbelé et un gars spécialisé dans l’ouvre-boite. Résultats :

-Shadow ! La pince !
-Heu…non, c’est Scully qui l’a prise…
-Ben non… Je croyais que Ivan s’en chargait ?
-Niet ! Moi avoir pris wodka…Pas pince… Igor ?
-Gné ?
-Bon Scully, ouvre la porte !
-…
-Quoi, encore ?
-Pourquoi, moi ?
-T’es pas un spécialiste pour ouvrir les portes ?
-Ben non…En plus j’ai pas de matos…
et ça continue comme ça… Bref on va être obligé de passer par la grande porte.

Haul
Haul
Niveau 6
12 mars 2006 à 01:35:24

L’équipe arrive par le nord. Orta, dont le périmètre est entouré de barbelés, n’est accessible sans pince que par une entrée éclairée au sud-est et qui est défendue par un poste de filtrage. Le bâtiment principal se trouve au nord-est de la base. Des bâtiments de casernement occupent la partie ouest et un garage la partie nord-ouest.
Le binôme Igor-Shadow s’approche le plus près possible de l’entrée couvert par Tof posté derrière un arbre. Les trois autres sont en retrait sur le chemin (des fois que l’alerte déclenche des projecteurs). Un premier garde est repéré. Igor tire mais l’Ump manque désormais de puissance pour percer les protections et infliger de gros dégats. Shadow est obligé de le finir au VSS (très efficace mais les munitions se limitent à 2 chargeurs de rechange). Malgré l’utilisation d’armes silencieuses, d’autres gardes sont attirés. Igor paie rapidement le manque de puissance de son arme et se fait sérieusement blessé par l’un d’eux. Une petite retraite tactique sous le feu couvrant de Tof puis de Scully permet finalement de régler leur compte à 5 autres gardes qui nous fonçaient dessus (décidément trop bêtes pour rester planquer dans leur base). Igor soigné et la vague de garde ayant été décimé, l’équipe reprend sa progression. Elle contourne la flaque de lumière afin de la passer l’entrée par la gauche, à l’opposé du poste de filtrage dont le toit abrite vraisemblablement un garde. Les gars évitent soigneusement de se tremper dans une des nombreuses mares qui entoure la base (afin de n’abîmer ni l’équipement, ni notre joli maquillage). Shadow abat au passage un garde à proximité du barbelé sud. Puis les gars s’infiltrent un par un par la porte, en se couvrant mutuellement. Si il y a un garde sur le toit, il ne nous a pas repéré. A l’aide du détecteur de mouvement (que j’ai oublié de signaler dans l’équipement de Shadow), les positions des ennemis sont repérés : un garde dans ou sur le poste de filtrage, 3 gardes disséminés autour des casernements et au moins 6 gardes dans ou sur le bâtiment principal. Igor, Shadow et Tof nettoie la partie ouest du camps afin de sécuriser les arrière avant de s’attaquer aux bâtiments à toits plats. Les trois gusses sont éliminés silencieusement par Shadow et Igor. Len se poste dans les bâtiments de casernement pour couvrir l’entrée du bâtiment principal et descendre tout garde qui sortirait par là. Cassé en deux, le reste de l’équipe s’approche discrètement et pas à pas du poste de filtrage. La garde est repérée par Igor mais il essaie de la flinguer sans attendre que les autres aient aussi une ligne de vue. Son UMP la blesse mais ne la tue pas. Elle réussit à se carapater. Mes gars se replie de 10 mètres de crainte d’être trop exposés. Puis une fois les esprits retrouvés (et Igor sévèrement gourmandé par son tonton), on y retourne. Je réussis à poster les gars de part et d’autre du poste afin de pouvoir repérer le moindre de ses mouvements. Une fois embusquée, on attend. Je préfère perdre quelques minutes plutôt que de prendre le risque de rebouger et me faire descendre bêtement un gars. Finalement au bout de 5 minutes, la nana se fait repérer par Scully. Pan. Il n’y a plus que les gardes du bâtiment principal et la base est à moi. L’un d’eux, au coup de feu, bouge dans le bâtiment et se fait repérer par Len. Il se fait shooter. Même si il n’est pas tué, sa blessure semble critique : je l’entend gémir…l’en a plus pour longtemps.
Pour le bâtiment principal, Tof et Len s’embusque à proximité du poste de filtrage et contrôle la porte d’accès du bâtiment tandis que Igor et Shadow s’approche du bâtiment par derrière afin de nettoyer le toit (couvert par Scully et Ivan). Deux gardes sont repérés et éliminés (plutôt par Scully que par le binôme d’infiltration d’ailleurs). Les coups de feu font sortir un gars, descendu immédiatement par Tof. Des bruits m’apprennent en outre qu’il doit rester encore un garde sur le toit. Mais il se planque. Après quelques minutes de recherche, Shadow le débusque finalement au-dessus de l’entrée du bâtiment et l’élimine avec le VSS (décidément une petite merveille…Dommage que sa portée soit parfois un peu juste). Petit coup de détecteur : il semble qu’il ne reste que deux bonhommes dans le bâtiment. L’entrée est noyé sous les fumigènes puis Shadow, Tof et Ivan l’investissent. Les nombreux civils empêche d’utiliser les grenades. Heureusement, les gardes sont repérés avant de pouvoir faire feu et finalement éliminés. Zone sécurisée.
Le scientifique se laisse corrompre mais ne me donne pas la clé pour ouvrir la salle d’accès au sous-sol (encore un bug ?) . Tant pis, je ne me démonte pas. Scully pose un pain de C4 devant la porte puis la fait pêter. Il faut toujours avoir une solution de rechange. La fouille des gardes et de la zone me donne un peu de matériel consommable (gourdes, energy boost, trousses de secours, munitions), des FN-Fal (ça devient le fusil commun) et deux laws inutisés (j’en équipe Ivan, le spécialiste en armement lourd). Une fois prêt, l’équipe attaque le sous-sol.

Haul
Haul
Niveau 6
12 mars 2006 à 11:52:46

Jour 138 : 2h26
L’équipe a troqué les lunettes UV contre les masques à gaz pour descendre. Le sous-sol est constitué principalement d’un grand hall compartimenté en 2, puis au centre des salles de fabrications des fusils lance-roquette (atelier central donnant ensuite accès à des labos et des salles de contrôle). Un couloir circulaire part du hall et entoure ces pièces. Une salle de casier se trouve à l’ouest du hall puis trois chiottes le long du couloir au nord. Au nord-ouest le long du couloir, une série de labo et de pièces. Le problème pour progresser est que les portes sont pour la plupart fermées et que je n’ai personne capable de les ouvrir. Je dispose éventuellement de 2 law et d’un pain de C4, mais la présence importante de civil réduit leur possibilité d’utilisation.
Un fumigène est lancé au milieu du hall. Il n’a pas le temps de diffuser qu’un garde apparaît. Scully s’en charge. Aussitôt l’alerte est donnée. Le système de sécurité inonde le hall de gaz moutarde. Je décide alors de remonter afin d’attendre quelques minutes que le gaz se dissipe (sinon le gaz moutarde dégrade considérablement les masques à gaz et au bout de quelques instants ils deviennent inefficaces). 5 minutes après, je redescend, un garde se trouve dans l’entrée mais n’obtient pas d’interrupt. Ivan lui règle son compte. Il laisse tomber un VSS et des munitions (chouette !) . Cependant le gaz moutarde ne semble pas dissipé. Le jeu étant en phase d’action, je décide à nouveau de remonter. Je fais des allers-retours encore deux fois jusqu’à ce qu’il n’y ait plus ni gardes, ni gaz (pas très réaliste ? Tant pis).
La quatrième fois est la bonne. L’équipe entame la progression. Technique classique pour progresser dans les bâtiments (aux recoins mortels et au ligne de vue trop courte) : je repères les positions ennemis avec le détecteur, puis je noie les pièces et les portes dans des rideaux de fumigènes. Je déplace les gars en deux groupes compacts de trois (Shadow/Tof/Ivan et Scully/Len/Igor en retrait) afin chopper les interrupts et de tirer le premier, et de minimiser les risques de perdre tout le monde sur un jet de grenade ou un tir de law. Les trois autres sont en retrait afin de ne pas exposer les 6 mercenaires. Cela se passe sans trop de problème. Shadow se fait tirer deux fois dessus, mais les tirs mal ajustés de l’ennemi à travers les fumigènes (et un peu de chance) n’ont entrainé que des blessures minimes. Une douzaine de fumigène plus tard, il ne reste plus qu’un garde dans la salle des casier mais celle-ci est verrouillé. Scully pose son pain de C4 et fait pêter la porte. Le gars sort en courant. Tir au pigeon. Zone sécurisée sans trop de bobo. Par contre, impossible d’ouvrir la plupart des pièces intéressantes avant l’arrivée de Maddog. Le scientifique dans le sous-sol doit normalement ouvrir un entrepôt de fusils LR, mais je dois pas lui causer comme il faut et il ne fait rien. Je laisse tomber l’affaire : ces armes sont loin d’être intéressantes. Je préfère de loin les deux nouveau VSS que je récupère sur les gardes morts et la douzaine de chargeurs de munitions 9*39mm. Je peux définitivement remisés les UMP et Mac-10 au placard.

Markor
Markor
Niveau 9
12 mars 2006 à 20:43:44

J´avais été déçu par les sous sol de Orta et Tixa,je les avais trouvé plus facile relativement,(vu la diférence de difficulté), plus petit et plus facile que dans JA2.
D´accord j´en veux toujour plus :-)

La vidéo du moment