Jour 79 : l’attaque du site SAM au sud de Chitzena est programmée. Le gros de la troupe est mobilisé. 10 mercenaires au total : Plusieurs voyages en camion et plusieurs heures sont nécessaires afin de ramener tout le monde en D3 à l’est du site en début de soirée. Je veux mettre le paquet. Finis les morts inutiles.
Nails, Thor, Fox, Dimitri, Blood, Grunty constituent l’équipe d’infiltration doublement armée: Nails est équipé du MP7 et d’un FN-FAL et des lunettes UV ( ce sera l’éclaireur de pointe et mon passe-partout), Thor et Grunty ont un UMP et un M14 ( appui-feu silencieux), Blood et Dimitri des couteaux de lancer et un M14 ( appui-couteaux-grenade). Fox servira d’infirmière et surveillera les arrières ( avec 2 MAC-10, elle peut faire des ravages à courte portée). Tous sont armés de grenades. Et tous sont des experts en explosif afin de détecter les mines.
Ice, Numb, Razor et Maddog sont l’équipe de « soutien à distance ». Armés de 2 Minimi, d’un lance-grenade, d’un FN-FAL et d’un M14. Je donne de plus un pain de HMX à Ice afin de faire sauter la salle de contrôle du site et où généralement il y a plusieurs gars embusqué ( ce qui m’avait coûté la vie à la Malice il y a quelques jours). Je prévois suffisamment de kit camo pour tous mais normalement seul l’équipe d’infiltration en aura besoin. Par contre je me rend compte que j’ai oublié de prendre les pinces pour couper les barbelés. 1heure à se prendre la tête pour tout bien organisé et un couillon ( myself) oublie les pinces…Argh ! J’en ai marre, tant pis, je m’en passerais.
Il est prévu qu’ils se reposent un peu avant de partir au jour 80 à 2h du matin. Arrivée sur le site prévue pour 3h30 du matin.
Jour 80 : attaque du site SAM à l’ouest.
Le site est une vraie forteresse : les missiles se trouvent sur une petite île bien fortifiée par un mur d’enceinte en dur, dont le seul accès direct est un pont à découvert dont l’entrée est protégée par des sacs de sables et des barbelés ( impossible à passer discrètement sans une pince).
L ‘équipe d’infiltration va donc devoir atteindre l’île à la nage et prendre pied sur une des petites plages directement au nez et à la barbe des sentinelles. Il s’agit donc d’être le plus discret possible. Les camouflages ne seront mis qu’une fois la traversée faite ( sinon, ils risquent de partir avec la baignade). L’équipe de soutien va prendre place devant l’entrée est effectué un tir de diversion.
Les gars prennent place. La petite plage au sud de l’île paraît moins éloignée et sa visualisation est meilleure : j’envoie donc les infiltrés au sud. Pendant ce temps, Ice, Numb, Maddog et Razor prennent position devant l’entrée. Dès que l’autre équipe sera en place, ils jetteront des torches en direction de la barrière afin de repérer et flinguer tout gars essayant de sortir du périmètre ( vu la configuration, les gars dans les sacs de sables sont par contre impossible à localiser d’ici).
Fox et Blood sont les premiers à atteindre la plage au sud de l’île. Comme je m’y attendais, les sentinelles sont là sur les toits. Mais elles ne les ont pas repérés. Désagréable surprise : l’équipement en a pris un coup lors de la baignade. Les fusils restent cependant suffisamment opérationnels. Fox et Blood se font une beauté vite fait ( 3 p.a pour faire un camouflage parfait…Une des petites fantaisies de JA). Les autres arrivent un par un, tout cela sous la menace des sentinelles qui font leur ronde sur les toits. Le tout est de régler les arrivées sur les moments où les gars s’éloigne et de ne pas se laisser tenter par en flinguer une tant que tout le groupe n’a pas pris pied sur la plage et n’est pas camouflé. Pendant l’opération, je dénombre 3 sentinelles sur les toits à proximité ( l’une sur le bâtiment de contrôle qui forme aussi le coin sud-ouest du mur d’enceinte, les deux autres dans le coin sud-est), j’entends aussi bouger au nord et au nord-ouest). Une fois tout le monde prêt, j’attends que la sentinelle au sud-ouest s’éloigne un peu puis tous les gars bouge pour aller se coller à la salle de contrôle, sauf Nails qui se planque derrière un arbre afin de pouvoir shooter la sentinelle lorsqu’elle reviendra sur ses pas. Ca ne manque pas. Avec le MP7, c’est une simple formalité. Fomp ! Fomp ! Fomp ! Première victime. Nails rejoints ensuite ces copains. L’équipe d’infiltration a réussit à prendre pied sans se faire repérer sur l’île et a réussit à se planquer ( avantage : impossible de me faire surprendre dans ma position, inconvénient : je peux difficilement retraiter désormais).
Les gars restés sur la terre ferme peuvent commencer le feu d’artifice ( deux gusses seulement débouleront et se feront flinguer… Ca a cependant peut-être détourné un peu l’attention des gardes de l’île). Nails, Grunty et Thor grimpent alors sur le toit puis éliminent les deux sentinelles sur le toit plus à l’est. Une dernière sentinelle sur le toit du dortoir est repérée par son bruit mais reste invisible. Grunty se fait par contre méchamment écharpé par un gars qui l’a repéré depuis la cours. Il restera désormais en retrait. Afin de nettoyer la cour, Nails et Thor inondent celle-ci de torche puis flingue au gun silencieux ou à la grenade, selon les circonstances les gars dans la cours en utilisant systématiquement les derniers p.a pour retraiter. Dimitri, Blood et Fox resté au sol progressent le long du mur d’enceinte protégés par des fumigènes et gagnent les fenêtres donnant sur la cours. Ils achèvent le travail commencé par les deux sur le toit ( 4 gars sont flingués). Une porte que je n’avais pas vue au début leur permet d’accéder ensuite à la cuisine. Dimitri reste en planque derrière les fenêtres afin de surveiller la cour pendant que Fox et Blood vont vérifier le bâtiment sud-est. Cela lui permet d’ailleurs d’intercepter la sentinelle sur les dortoirs ( à plus de vingt cases). Il réussit à la flinguer avec son M14 en un seul coup ( ‘acré Dimitri, m’épateras toujours ce gars-là). Nails et Thor continuent leur tour de toit : ils flinguent une nana qui monte la garde sur le pont, la sentinelle du coin nord-est du toit et un dernier gars qui était bien planqué dans un recoin de la cour ( maintenant je commence à psychoter dès que je vois un coin pas éclairé). L’enceinte semble entièrement nettoyé si ce n’est le bâtiment de contrôle. Mes gars redescendent alors vers la terre ferme et prennent à revers les derniers gusses planqués dans leurs sacs de sables. Les deux équipes font ensuite la jonction. Le reste n’est plus qu’une formalité : un pain de HMX avec un détonateur télécommandé placé devant la porte de la salle. Tout le monde s’embusque ( correctement cette fois). Ice fait pêter la cahouète. Quelques grenades assommantes et quelques mini-grenades pour neutraliser ce qui peut encore vivre là-dedans. Puis mes gars foncent achever le dernier survivant. Le site est libéré avant 4 h. Un seul blessé à déplorer ( Grunty…J’aurais même pu éviter ça si j’avais éclairé la cour avant). Thor gagne encore un niveau ( ce gars progresse à une vitesse assez hallucinante) Un beau butin en perspective : des roquettes, des obus de mortiers et… un VSS, fusil de sniper russe équipé d’un silencieux ( portée de 20 seulement, mais puissance de 46 pour un coût de 6 p.a… Avec le MP7, ça devrait bien renforcer mon équipe d’infiltration).
Une portée de 20 et c considéré comme un snipe? Un smg manuel pluto oui!!
Snipe pour précision,c´est pas la portée qui fait le snipe.
Et celui la en plus fait de gros dégats .
Sans vouloir toffenser Markor ![]()
Si tu va sur jaggedalliance2.com, i texplique que ce ki fai la précision d´ un fusil c sa portée,jmexplique:
Pour savoir si tu fai mouche et le pourcentage de chance tu pren la precision de ton Merc(on va dire 100)
Tu lui retire 2 malus: 1 le malus de la " vue" qui est de 3 point par case a partir de la cinquieme, mai ce malus de vue peut etre quasimen annulé(à 80 %) grace a la lunnette de precision dou son utilité pour les headshot(car les malus pour la tete sont de 5 et non 3 par case!)
Le deusieme est le malus de " precision de larme" qui se determine en fonction de la portée
Plu la portée est grande et plu la précision sur des petites distances est grande.( C pour sa que les dragunov et autres M5 on entre75 et 80 de portée)
Selon mes calculs la portée effective de larme se trouve en divisant sa portée réelle par troi
Exemple: Un dragunov ne reçoit aucun malus de precision sur 75/3=25cases.(Un des meilleurs)
Un flingue a donc une portée effective de 12/3=4 cases environ. C pour sa ken début de partie c galére de toucher des ennemis qui sont loin au flingue...( à 15 cases ta 3*11=33 % de chances en moins de toucher. si ton ga est a 100, sans conter le malus de vue t déjà à 67 %!)
Si un flingue avait 80 de portée et kon pouvait y mettre un lunette, y sré aussi précis kun fusil de snipe.
Pti détail: si licone " hors de portée" apparait(viseur clignote au dsu de 12/13 cases pour un flingue:c sa portée réelle) la c 10 foi pire tu doi carrément diviser tes chances de toucher par 2.
En conclusion on a un peu vu ce ki détermine la portée dun tir, pour + de préc(c le cas del dire)
allé sur jaggedalliance2.com jespere que sa aura servit a kelkun ke jel dise..(peut etre ke vou le savié déjà tous!!!) ![]()
Jour 80-86: Remise enc condition des matériels et des personnels. Nails, Dimitri, Maddog et Grunty réparent le matériel ( sérieusement abimé par leur séjour dans l´eau lors de la traversée). Ice et Fox en profitent aussi pour former les milices sur le site SAM nouvellement pris. Tof et Numb reste quelques jours faire le pied de grues devant chez Tony afin de fourguer notre cargaison d´armes et de munitions inutiles. Les autres continuent les recherches pour trouver le scientifique. Ils explorent le quart sud-est afin aussi de préparer l´attaque suivante sur Balime. En passant à la station service de Balime, j´achète le Hummer. Une équipe le récuperera lors de l´attaque.
Seul combat d´importance: une nouvelle grosse offensive sur la mine de Cambria ( 17 élites + 3 soldats bleues). Les milices continuent de se battre comme des pieds ( s´entassent à l´entrée de la mine et se font dégommés en masse par les tirs de mortiers et les grenades). Heureusement, les mercenaires limitent les dégats: une Minimi et un grenadier sur le toit sud-ouest pour chopper les gars de loin, un gars dans les vestiaires au sud-ouest qui contrôle les abords par la fenêtre, deux gars au nord à proximité de la route pour pouvoir soutenir les milices qui s´entassent à l´entrée ( mais surtout pas se mettre avec eux, sous peine de connaitre de graves déconvenues). J´arrête de poser des mines dans les territoires de milice car dès qu´un de ces abrutis se prend le pied dedans, ils se mettent à flinguer mes gars.
Jour 86: Attaque sur Balime-nettoyage des environs. La nuit tombée.
2 équipes sont héliportés sur la station service à l´ouest de Balime ( K11). L´opération a commencé en fin d´après-midi afin que tout le monde soit a pied d´oeuvre vers 21h30. Tandis que l´équipe principale part à pied vers Balime, la seconde équipe prend le hummer et va nettoyer les alentours des très nombreuses patrouilles qui hantent les parages ( ça fera toujours ça de moins en contre-attaque.
Problème.
Dès le premier contact en K10, mes gars tombent sur une patrouille de 34 gars. Et je n´ai que 2 nights ops seulement un un seul flingue silencieux ( le reste est dans l´équipe principale).
Tof, Ice, Thor, Dimitri, Biff et Flo forment un large arc de lumière avec des torches, suffisamment large pour pouvoir permettre deux ou trois positions de retrait au fur et à mesure que mes gars se feront repérer. Ils prenent ensuite position au centre du dispositif. Flo va se mettre en retrait, tire un coup en l´air pour attirer les ennemis et va reprendre position. Ca ne tarde pas. C´est un véritable tir aux pigeons: Tof, camouflé et en mode discret se met un peu en avant de l´endroit d´où l´ennemi arrive principalement afin de localiser les ennemis d´encore plus loin. Ice et Thor en position allongé peuvent alors les descendre même sans vision direct grâce à la portée des minimi. Dimitri grâce à ces talents de lanceur peut quand à lui grenader à sa plus longue portée. 24 gusses sont ainsi éliminés. Mais après... Long silence. Les autres restent conscienceusement planqués. Il va falloir les débusquer. J´ai beau contourner le dispositifs lumineux, balancer des torches au moindre bruit suspect... je me prend de sévères interrupts. Mon équipe a atteint ses limites ( pas assez de night ops et d´armes silencieuses) et je commet quelques erreurs: la principale étant de ne pas avoir finalement camouflé tout le monde ( mais en manque permanent de kit camo, j´ai toujours peur de gaspiller). Résultat, 3 perso bien blessés ( Tof, Ice et Flo)... Et Thor flingué à bout portant par une bonne grosse rafale ( comprend pas que j´ai pas localisé le gars...l´était à 5 cases). Bref, l´opération nettoyage dans les coins est franchement loupé).
Pour les mines et les milices , le problème est le même dans JA2.
J´avais essayè de miner la sortie de mine pour contrer les créatures mais ces couillons de miliciens passaient leurs temps à se prendre les pieds dedans et me flinguais après .
Bon après un problème de bug ( hélico coincé avec équipe dedans) et une mauvaise gestion des sauvegardes, j´ai dû recommencé deux jours avant l´attaque de Balime. Thor n´ai donc pas mort. Pour faire rapide ( parceque ça m´a gonflé de refaire tout ça et parcequ´il n´y a pas eu de difficulté majeure), la ville a été prise sans coup férir par une équipe composé de 3 NO ( Nails, Numb et Grunty) de MAddog, de Blood et de Fox avec les autres en soutien. PAs de mort mais beaucoup de blessés ( Ice et Dimitri ont d´ailleurs du intervenir en remplacement dans la deuxième partie).
Malgré tout, il y a de mauvaises nouvelles: semblerait que malgré la libération des villes, Carlos et Miguel veuillent pas me rejoindre tant que j´aurais pas rapporter le ravitaillement ( Or seul Ira peut convaincre le père Walker). Bref je suis dans la merde...
Enfin Nails nous a quitté. Il s´est fait grillé par une grenade lors d´une embuscade contre une patrouille aux alentours de Balime. Pas d´erreur si ce n´est que le manque de chance. il a pas énormément de santé et il était encore un peu blessé...J´aurais peut-être pas dû le renvoyé au combat...Tant pis ( à qui je dois renvoyer les cendres?). J´ai quand même touché 5000$ d´assurance ( l´était en fin de contrat)
Dimitri doit pouvoir aussi parler au père, mais j´en suis plus sur.
Jour 91: attaque des entrepôts fortifiés au sud-ouest d´Alma ( J12). Une de mes patrouilles étaient tombés quelques semaines plutôt sur cet endroits qui m´a l´air prometteur. Ils sont entourés de barbelés et d´un impressionnant champ de mines.
Une équipe partie de Balime ( Numb, Grunty, Razor, Ice, Thor et Stephen nouvellement engagé pour remplacer Nails) fait le travail. Il n´y a que douze gars en défense, mais ils doivent avoir un sacré niveau car ils capturent des interrupt très facilement même sur mes gars full camo(surtout les gars situés sur les toits aux coins ouest, sud et est). Bref, si je n´ai pas eu de mort, tous mes gars se sont pris des blessures.
Cependant, le jeu en vaut la chandelle car il il y a beaucoup à prendre: des dizaines de grenades à fusils et à main, un mortier, des armures spectra mint, une lunette UV, des munitions rares ( 4.6 pour le MP7, calibre pour le fusil silencieu russe,...), ainsi que 2 an-88, deux fusils d´assaut russes. De primes abord, ils ont l´air moins puissants que les FN-FAL et les M-14 et ont une portée inférieure de quelques cases. Ils tirent du 5.45 ( équivalent russe du 5.56). Leur avantage semble être leur base consommation de P.A. ( 6 en coup par coup et 8 en rafale...3 rafale en un round...Je vais essayer ça).
S´agit maintenant de ramener tout ça à Cambria.
J´avais du faire 3 voyages pour tout ramener,mais comme dans JA2 n´existe pas toujours, ne l´ai trouvé que 2 fois sur 3.
Comme tu progresses , à Méduna , j´ai trouvé la télécommande mais pas la statue pour accéder aux souterrains,et dans le palais j´ai trouvé l´accés
et les gus qui étaient en bas m´ont donné 4 clefs qui n´ouvraient aucune des portes présentes . Si je quittait la zone et revenait je trouvait la reine et ses gardes du corp dans le palais ou dans ses jardins .
Correctif pour les puristes. Les fusils russes que j´ai trouvé dans les entrepot, c´est pas des an-88 mais des an-94 ( voilà...Désolé).
Jour 93: La décision est prise d´abandonner Balime car la popularité monte trop lentement et l´intérêt de cette ville en soit est par ailleurs limité. Il y a bien trois vendeurs dans la partie est. Mais le pharmacien ne propose rien de spécial. Le quincailler est intéressant ( Boîte à outils, torches, piles, mais coûte cher je trouve). Enfin Franz le vendeur en électronique a du matériel qui permettra de fabriquer des détecteur de présence ( dans JA2, il n´y avait de quoi en fabriquer qu´un je crois...Là je devrais pouvoir en faire plusieurs) ainsi qu´une caméra pour la fabrication du robot ( mais j´en ai déjà trouver une).
Il me faut quasiment trois jours pour ramener le matos de Balime à Cambria ( mais je vide l´entrepôt fortifié en même temps). Avant de partir la zone est systématiquement fouillé par MAddog. On peut ainsi récupérer du matériel assez intéressant:
Zone ouest: un SVU ( mais bon, ça fera mon 4ème), des lunettes UV ( y´en aura jamais assez!), des plaques de céramiques, un kit camo et une caméra entre autre. Il y a aussi un couple de rupins à rançonner.
Zone est: le calice de la chance dans le musée à ramener à l´indien de Chitzena ( quête permettant d´accroitre la popularité dans toutes les villes).
Jour 93 à Jour 103:
Le rapatriement du matériel de Balime et de l’entrepôt a pris du temps ( presque trois jours car j’évite de gaspiller mes maigres ressources en essence). Je laisse Fox partir en permission. Mais je ne réengage personne. Il va être temps de faire des économies. Après la prise d’Alma je vais essayer de tenir les villes avec une équipe minimum.
Afin de préparer l’attaque d’Alma j’essaie de fabriquer des détecteurs de mouvements. J’ai de quoi en faire deux. Mais aucun de mes mercenaires n’a les connaissances pour la dernière étape. Il faut un spécialiste en électronique. Barry s’est fait tué il y a deux mois. Actuellement reste Steroid, Gumpy et Trevor. J’engage Stéroid pour un jour mais ce gland est un incapable fini. J’ai beau lui faire atteindre le niveau 4 il est arrive seulement à gueuler « Damm it ! Damm it ! That is not possible!” ( 1400$ foutu en l’air). Mon avis est que sa dextérité est bien trop mauvaise. Je décide donc finalement d’engager Trevor pour une journée ( 3800$). Le matériel est réparé chez Fredo à Grumm puis Trevor les assemble en un clin d’œil ( merci mon gars...Dommage que tu sois trop cher). Pendant ce temps, Biff a eu le temps de ramener le calice à Yanni l’indien de Chitzena. Le résultat ne se fait pas attendre : la popularité augmente d’un coup ( et mes revenus dépassent 14000 $). Les détecteurs finis, je n’ai plus qu’une journée avant que Thor et Ice terminent leur contrat. Il faut se presser. Je rappelle Raven pour 24 heures ( 8000$ la journée).
Blood aussi part en permission. c´est le seul merco qui a fait la totalité de la campagne pour l´instant ( sans compter l´IMp et Dimitri bien entendu). L´a atteint son niveau 8. Il reviendra sûrement avant la fin du jeu. Mais désormais je rentre dans une phase de contraction de l´équipe.
Jour 103 au soir : l’attaque d’Alma est lancée. Une partie de l’équipe arrive en hummer depuis Cambria jusqu’à la case de route à l’ouest d’Alma. L’autre est déposé en hélico.
Equipe d’infiltration ( lunettes UV, camouflages et armes silencieuses) : Numb, Raven ( MP7), Stephen ( VSS), Ice, Thor et Razor.
Soutien et renfort : Tof, Grunty, Flo, Biff, Dimitri, Maddog ( qui porte des munitions rare, des explosifs, le deuxième détecteurs et des piles de rechange, un mortier et quelques obus ainsi que deux LAW…On ne sait jamais). Ils n’ont normalement pas à intervenir lors des combats mais remplaceront les pertes et les blessés au fur et à mesure.
Jour 104, 0056 : Attaque par le nord-ouest. Le champs de mine est minutieusement fouillé par Numb équipé du détecteur ( c’est beaucoup plus rapide). Raven, Stephen et Numb ( NO+UV) s’infiltrent par le milieu du grillage et sécurise le point d’infiltration situé entre un bâtiment à toit plat et un bâtiment à toit penché. Des sentinelles ont dû détecter quelque chose et s’approchent. Elles sont flinguées en silence mais l’alerte est donnée. Ice, Thor et Razor arrivent juste avant que les projecteurs s’allument. D’autres gars se ramènent mais ma position me donne trois long couloirs de tir facile à contrôler. Fom ! Fom ! Au total, une demi-douzaine de gars viennent se jeter dans la gueule du loup. Thor est blessé par un tir à travers une fenêtre mais rien de grave. Quand ça se calme. Stephen et Raven grimpe sur le toit plat juste au sud-ouest qui a l’air vide, puis se dirige vers le coin sud-ouest. Le gars sur le « mirador » est descendu. Du bruit en dessous laisse qu’il y a quelqu’un dans le bâtiment à toit plat. Un coup de d’œil sur le détecteur de mouvement confirme ( un gars dans un coin et un gars devant la porte de devant). Le gars devant la porte est abattu depuis le toit. Ice, Thor et Razor pénètre dans le bâtiment ( un peu vite mais rien ne se passe). Une grenade assomante est lancé dans le coin où une présence a été détecté. Le bruit d’un gars assommé. J’en balance une deuxième et je charge. Razor est le premier a le détecter et balance une rafale d’UMP à bout portant. LE tour continue ainsi vers le sud puis en remontant par le côté est. 3 gars sur les toits et encore 2 ou 3 à terre. Aucun ne pose problème. En remontant vers le nord, une explosion ravage le centre de commandement ( mais je n’arriverais pas à mettre la main sur le sergent pour faire la quête du sergent blessé). Je détecte la présence de 4 personnes à l’intérieur. Mais je commet à nouveau une erreur : j’ouvre la porte sans me masquer au préalable dans un nuage de fumigène. Ca ne manque pas. Thor se ramasse 2 rafales et une balle qui l’achève ( malgré sa première blessure, il avait encore 82 PV et était blindé à presque cent pour cent…Dommage). Le bâtiment est cependant facilement investi et les soldats éliminés. Le général présent est par contre une vraie saloperie comme d’habitude. Je n’arrive pas à lui prendre l’interrupt et il me blesse gravement Stephen et Ice avant de succomber. Le dernier coin du site avec un soldat sur un toit et un dans les sacs de sable ne pose pas de problème. En fouillant le camp, je trouve un truc qui a l’air très sympa un fusil MSG de chez H& avec 43 de dégat et une portée de 94 ( et qui’ n’a besoin que de bête munitions 7.62). La première case d’Alma a donc déjà prélevé un lourd tribut.
L’équipe doit être modifié. Raven récupère le VSS et passe le MP7 à Numb. Stephen est remplacé par Biff qui récupère les UV et un UMP ( mettons à profit sa capacité NO après tout). Ice et Thor sont remplacé par Dimitri et Maddog. Et comme Razor peut pas blairer Biff, il est remplacé par Flo. C’est donc une équipe un peu en-dessous du niveau que j’attaque la suite.
Pour le sergent ou la charge est trop forte, ou c´est un oubli,mais je ne l´ai pas trouvé non plus.J´ai essayé de foncer direct mais je l´ai pas trouvé .