Déjà, le fait que CAPCOM n'a toujours pas compris que la structure même du soft limite son potentiel. Dans tous les DMC elle est la même (y compris dans le prochain) : cinématique=> mission=> cinématique=> mission etc...
Faut bien comprendre que tant qu'on est sur des missions en temps limité on se condamne à bouffer de la cinématique tous les 30 pas, des couloirs, une narration foireuse.
Pour sortir de ça faut abandonner cette structure pour le mode histoire et privilégier des zones ouvertes où seuls les combats sont minutés (excellente idée déjà utilisée par Kamiya dans Bayonetta sous le nom de versets). Dans le même temps faut pas tourner le dos à la fibre arcade de DMC donc on conserve le mode bloody palace. Là, on a un bon compromis.
Ensuite vient les actions possibles dans le jeu. A partir du moment où les seules actions possibles se limitent à détruire les ennemis et l’environnement on ne peut pas développer un univers et lui donner de la profondeur ; il faut proposer au joueur une plus grande possibilité d'action, lui permettre de faire autre chose que taper sur des mobs et éclater du mobilier.
Enfin à la manière du premier DMC faut ménager des temps de repos au joueur par de l'exploration et pas avec des énigmes débiles ou des gyroblades. Ces temps morts permettent de d'alterner le rythme de la narration mais aussi de surprendre le joueur (les retours de Phantom à des moments où l'on ne s'y attends pas comme dans le 1).
Il faut réfléchir au gameplay aussi en faisant correspondre ce dernier avec l'enjeu du perso. dante est un demi-démon, il est en lutte permanente contre ses propres penchants démoniaque. Faut faire en sorte d'intégrer ça dans le gameplay via le DT (j'ai déjà expliquer ça de nombreuses fois); faut repenser l'intérêt de taunt aussi, il ne faut plus que le taunt soit anecdotique mais qu'il partie intégrante du cycle de combos ou du moins qu'il soit utilisé de manière un peu plus stratégique.