Il n'y a pas beaucoup de coups à l'arc, un tir normale qu'on peut charger en appuyant sur triangle, et qui peut différer selon les arcs et le niveau de charge, un coup de mélée qui ne sert plus à rien avec rond (il permettait de couper les queues des monstres avant, ce n'est plus faisable) et une pluie de flèches qu'on peut exécuter en appuyant sur rond pendant qu'on charge une flèche après le second flash.
Il y a 3 types d'attaques normales,
=>le tir rapide dont on se sert lorsque le point faible du monstre est accessible (un tête par exemple), ce sont plusieurs flèches tirées à la verticale et dont la puissance est bonne. C'est le tir le plus utile selon moi car c'est le plus précis. Avec un élément il est parfait pour détruire certaines parties et sans il est parfait pour juste faire des dégâts.
=> Le tir perçant dont on se sert dans le cas opposé, lorsque le point faible est inaccessible. Une seule flèche est tirée, elle a la meilleure portée possible et frappe de nombreuses fois, avec un élément c'est ravageur.
=> Et le tir frag qui n'a été conçu que pour les monstres dont la queue est le point faible ( diablos et barroth de glace). C'est aussi, théoriquement, celui qui fait le plus de dégâts. Quand on joue comme un teubé à l'arc utiliser un tir fag avec un fort élément peut être une technique très efficace.
Après il y a 3 types de tirs spéciaux,
=>le tir émission qui est une simple pluie de flèches sur une large surface. Ce tir est assez sympathique car il frappe beaucoup et est très simple d'utilisation. Avec des enduits de statut on peut infliger l'altération que l'on veut à l'ennemi en un rien de temps. Avec un fort élément il peut etre une solution efficace aussi, mais ce ne sera jamais la meilleure solution.
=> Le tir concentré qui est l'équivalent de l'émission sur une toute petite surface. C'est le tir le plus difficile à utiliser mais aussi le plus puissant, en s'arrangeant pour que tous les projectiles touchent le point faible on peut faire des dégâts faramineux. En contre-partie il sera plus difficile à utiliser, si on rate son coup et que tout va dans une patte c'est pas top quoi...
=> Et enfin le tir rafale, qui est en fait un tir explosif. C'est un tir puissant et simple d'utilisation. Rien de particulier à dire si ce n'est que si l'explosion ne touche pas le point faible les dégâts seront médiocres puisque sa puissance élémentaire est assez basse, aussi ce tir n'est pas spécialement efficace pour infliger des altérations.
Chacun de ces tirs permet d'épuiser l'adversaire et, en cas de coups à la tête répétés, de les assommer.
Pour les meilleurs arcs ce n'est pas difficile, le choix est très pauvres donc tu fais le meilleur de chaque élément.
-Arc Jinouga pour le foudre, avec chargement si c'est pour un tigrex ou un narga.
-Arc Akantor pour le dragon, avec chargement pour n'importe quoi.
-Arc rathian dorée pour le feu, avec chargement pour tout sauf pour les barroths de glace.
-Arc ludroth YMCA pour l'eau.
-Arc barioth pour la glace.
Pour les arcs non élémentaires qui peuvent être interessants tu as l'arc barioth de sable qui est un excellent arc rapide. Et en arcs perçants celui en blos noir et celui en narga vert sont très bons (mais ne seront utiles que contre l'uragaan et le jho).
Pour les talents intéressants tu as:
Chargecourte, c'est un peu l'art de dégainer pour une GS, un indispensable. Il permet de charger plus rapidement ses flèches, pas besoin d'explications.
Chargement, un talent qui débloque généralement un niveau de charge supplémentaire.
Pique, un talent qui ajoute 50% d'affinité à chaque coup dans un point faible, avec un arc rapide c'est un talent extrêmement interessant.
Flèches rapides/perçantes/frag +, des talents qui augmentent les dégâts des flèches correspondantes.
Adrenaline+2, un talent qui augmente l'attaque raw de 30% lorsqu'on a moins de 40% de sa vie. Peut être remplacé astucieusement par héroïsme félyne, plus efficace et qui ne prend pas de point de talents.
Et pour finir les talents qui permettent d'augmenter l'attaque en général, comme tu peux le voir on ne s'encombre pas de talents défensifs, l'arc est une arme assez safe pour ne pas avoir à s'en servir. Si malgré tout tu penses en avoir besoin prend évasion+1.
Pour les armures tu peux faire le set jhen inf en rang inférieur qui dispose de chargement, chargecourte et expert+2 sans talent négatif.
En rang+ il n'y a que le set los argent et le set jhen+ qui ont retenu mon attention. Le set los argent donne pique et flèches rapides+ ainsi qu'attaque augmentée+1. Le set jhen+ donne chargecourte, flèches perçantes+ ainsi qu'expert+2.
Rajoute chargecourte dès que tu le peux en tout cas, c'est vraiment un indispensable.
Et pour finir tu peux obtenir le piercing barrage en finissant tous les entrainements avec toutes les armes. Il donne directement accès au talent chargement avec 15points ce qui est hyper pratique.