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Expeditions: Samurai veut révolutionner le RPG tactique avec une aventure entièrement jouable en coop

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C3H5N3O9
C3H5N3O9
Niveau 4
18 décembre 2010 à 14:40:49

Oui sa vaut le coup.
Après faut voir ce que tu va en faire.
Si elle peut néanmoins produire, ça peut valoir le coup de la développer.
Sinon, fait la stagner à petite taille.
Les déserts, tu peut y faire des fermes.
Au pire ta ville puissance 1 => 2 malheurs et rapporte 10 bonheurs + 1 ressource à commercer, t'est gagnant.
Gafe tout de même si elle est frontalière, et qu'elle stagne niveau 1, sa défense va rester minable...

groneuneubis
groneuneubis
Niveau 10
18 décembre 2010 à 18:14:05

Effectivement C3H je mets toujours du temps a me developper pour une simple raison :
Le colon bloque l'évolution de tes citoyens. Pour ma part j'ai un style defensif assez isolationniste qui consiste a avoir peu de ville et qu'elles soient le plus puissant que possible. Je ne produis jamais un colon d'ailleurs. Je l'achete systematiquement.

Ce style me convient generalement assez bien car grosse pop = meilleur science et surtout se précipiter a faire une seconde ville inflige de gros malus culturels. Donc sauf exception je ne fais que rarement une expension rapide.

Je termine rarement une partie avec plus de 5 villes en plus de ma capitale (sans compter ce qu'eventuellement je fantoche). De plus en multijoueurs beaucoup de villes c'est beaucoup de territoire a defendre. Et un humain ca rase plus souvent qu'une ia. Sur un petit territoire tu gagnes en efficacité defensive. Pour ma part j'ai un style defensif / scientifique. Des que j'ai l'avance tech qui me convient je fonce.

Sinon Bonjour à toi LadyMaya.
N'hesites surtout pas pour une ville qui se présente comme tu nous la decris. 2 encens offrirons d'énormes bonus en culture car tu pourras developper le monastere qui te donnera +3 culture et +2 pour chaque case d'encens exploitée.
De plus chaque case d'argent que tu exploites te rapportera une bonne prod et beaucoup d'or (+3 d'or pour chaque case d'argent avec hotel de la monnaie).

Les cases de désert risquent en revanche de te poser soucis, si tu peux exploiter quelques autres cases prévilegie des fermes et développe le grenier dans tes premiers batiments pour peupler un peu.
Cette ville a un énorme potentiel en terme de profit economique et culturel et il serait donc dommage de ne pas en beneficier.

LadyMaya
LadyMaya
Niveau 1
18 décembre 2010 à 18:28:44

Coucou,

Et bien merci pour vos conseils , je vais faire en sorte de bien exploiter cette ville vue qu'en effet l'apport en culture m'intéresse grandement car j'ai un jeu culturel.

Concernant les cases désert , je viens de remarquer il y a quelques minutes que les spots placés vers une oasis donnent +2 nourriture au lieu de +1 pour une autre case normale. Donc je pense que ca va le faire !

Encore merci ! :)

C3H5N3O9
C3H5N3O9
Niveau 4
19 décembre 2010 à 16:20:25

OMG, je vient d'essayer de débuter une partie avec le nouveau patch, on peut plus stocker les doctrines comme avant, je doit changer de façon de faire. Avant arrivé en renaissance je faisait péter 3-4 doctrine d'un coup sur rationalisme, la on peut plus.

groneuneubis
groneuneubis
Niveau 10
20 décembre 2010 à 01:14:23

Il est possible de choisir avant de créer la partie. Sinon maintenant il faut booster a fond les doctrines a fond. Pour ma part je suis fan de tradition donc ca ne me derange pas mais c'est vrai que desormais il faut assurer son coup. Ca relance aussi l'interet de rester sur un nombre de villes réduit.
Ca change beaucoup de choses c'est clair en tous cas :).

Apachoid
Apachoid
Niveau 10
02 janvier 2011 à 05:34:56

:salut:

J'apporte ma pierre à l'édifice. Mon ordre de construction est celui-ci :

-Scout : très important dès le début.
Le guerrier part à 10/13 cases de la ville puis revient protéger l'ouvrier qui met 12/14 tours à spawner
-Ouvrier : pour pouvoir entamer la première ferme.
-Colon : La ville est de taille 3, je la spécialise en production + doctrine liberté, le colon met 9 tours voire moins si on a de la chance, à être construit.

Mon scout revient, il protège ma ville, mon guerrier et mon colons partent fonder la deuxième ville qui sera, au mieux une ville scientifique et donc collé à une montagne + rivière et une belle mine. La deuxième ville sera à 10 cases maxi de la première. Elle fera direct un ouvrier quand ma capitale fabriquera un archer ou un autre colon.

Ma troisième ville est à 3 cases de la deuxième (positionnement ICS). Ma 4ème à 3 cases de la première, et ensuite je comble les vides de manière à avoir un groupe homogène est aisément défendable. Au final, vers le tour 200, je me retrouve souvent avec 17 villes, une science dans les 350-500 (mon maximum) et surtout de l'or, minimum 350 aussi. Je fais l'impasse sur la cultures et les nombreuses doctrines.

Le rest dépend du terrain et de la situation