Y a pas encore de traduction française il me semble. Si tu veux voilà ma traduction perso de la partie la plus importante, sur l'équilibrage et les ajouts (j'ai laissé le nom des doctrines/principes/panthéons en anglais pour éviter les erreurs) :
[ÉQUILIBRAGE]
Pénalité envers les bellicistes
- La pénalité diplomatique lorsque vous capturez la ville d'une civ est divisée par deux avec les autres civs qui sont aussi en guerre avec elle.
- La pénalité de belliciste augmente de façon moins linéaire et plus exponentielle (Mineure - Majeure - Sévère - Critique).
Accords de recherche
- Ajustement du coût des accords de recherche en fonction de l'ère actuelle. L'augmentation du coût devrait désormais être plus linéaire pour mieux correspondre avec l'or-par-tour élevé des civs jouées par l'IA. Les accords de recherche sont également un peu moins coûteux la première fois qu'ils peuvent être utilisés.
- Désormais ils ne seront annulés que par une déclaration de guerre ou l'anéantissement d'une des civs impliquées. Les dénonciations n'annulent plus l'apport en science des accords de recherche une fois terminés.
- Désormais les 2 civs ayant passés un accord de recherche ne gagneront que le montant de science obtenu par celui qui génère le moins de science (pour équilibrer l'abus qui permet au plus avancé de creuser davantage l'écart avec les moins avancés).
Tourisme
=> Davantage de bénéfices à influencer les autres civs avec son tourisme :
* Science (des routes commerciales)
- Familière: +1 Science par route commerciale
- Populaire: +2 Science par route commerciale
- Influente: +3 Science par route commerciale
- Dominante: +4 Science par route commerciale
* Diplomatie/Espionnage
- Familière: Seulement 1 tour requis pour établir une surveillance dans les villes des civs influencées.
- Populaire: Bonus de surveillance (celui ci-dessus) + les espions opèrent comme si ils avaient 1 niveau de plus dans les cité-états alliées à la civ influencée.
- Influente: Bonus de surveillance (celui ci-dessus) + les espions opèrent comme si ils avaient 1 niveau de plus dans les cité-états alliées et les villes de la civ influencée.
- Dominante: Bonus de surveillance (celui ci-dessus) + les espions opèrent comme si ils avaient 2 niveau de plus dans les cité-états alliées et les villes de la civ influencée.
* Conquête
- Familière: -25% de réduction du temps de rébellion et de la population perdue.
- Populaire: -50% de réduction du temps de rébellion et de la population perdue.
- Influente: -75% de réduction du temps de rébellion et de la population perdue.
- Dominante: Pas de rébellion, pas de population perdue.
* Les capacités des Musiciens illustres, Ecrivains illustres et Savants illustres s'appliquent désormais à bonne échelle en fonction de la vitesse de jeu.
Doctrines sociales et principes idéologiques
Doctrines sociales :
- Commerce : Ajout de la doctrine "Mercenary Army", qui permet l'achat de Lansquenets dans vos villes.
Elle remplace la doctrine "Trade Unions". Les effets de cette dernière (-50% de réduction sur les routes/voies ferrées) ont été ajoutés à la doctrine "Wagon Trains" (+2 d'or par caravane).
[ Les Lansquenets ne sont plus une unité unique allemande, et peuvent désormais être obtenus par n'importe quelle civ. Ils ne peuvent pas être produits, seulement achetés (pour 220 d'or en vitesse normale, sans bonus de réduction). Ils peuvent être déplacés le tour de leur achat. Ils possèdent 2 promotions : aucun point de mouvement utilisé pour piller les cases, et 2 fois plus d'or pillé lors de la capture d'une ville. Ces promotions sont conservées si ils sont améliorés en Lancier. ]
- Le bonus du finisher du Commerce qui double l'or obtenu par les missions commerciales a été déplacé dans la doctrine "Entrepreneurship" (+25% à la génération de Marchands illustres).
- Mécénat : la doctrine "Merchant Confederacy" donne un bonus de +2 d'or par route commerciale avec les cité-états au lieu de +1.
- Piété : la doctrine "Theocraty" augmente l'or généré par la ville de +25% grâce au temple au lieu de +10%.
- Honneur : La doctrine "Warrior Code" augmente le bonus de génération des Généraux illustres de +50% au lieu de +25%.
- Exploration : la doctrine "Navigation School" augmente le bonus de génération des Amiraux illustres de +50% au lieu de +25%.
- la doctrine "Merchant Navy" (+1 d'or par phare/port/chantier naval) octroie en plus un bonus de +4 Culture et +4 Production dans la ville avec la Compagnie Orientale des Indes.
- Esthétique : la doctrine "Ethics" (-10% du coût des futures doctrines) a été retirée et remplacée par la doctrine "Cultural Exchange" (augmente le bonus de tourisme de +15% pour les Libre Passages, les Routes Commerciales et les Religions partagées avec les autres civs).
Principes idéologiques :
* Ordre :
- le principe "Iron Curtain" (tribunal gratuit dans chaque ville annexée) donne en plus un bonus de +50% de Nourriture/Production générée par les routes commerciales internes (le bonus des routes maritimes passe de +100% à +150%, autrement dit elles obtiennent en réalité un bonus de +25% car elles passent de 200% à 250%).
- le principe "Spaceflight Pioneers" n'octroie plus +10 de science dans la capitale. A la place il offre un Ingénieur illustre et un Savant illustre gratuits dans la capitale.
* Autocratie :
- le principe "Futurisme" octroie +250 de tourisme pour chaque Écrivain/Artiste/Musicien Illustre (au lieu de +100).
- le principe "Gunboat Diplomacy" (+6 influence/tour auprès des cité-états que vous intimidez) rends désormais les unités militaires 50% plus efficaces pour intimider les cité-états. De plus, les info-bulles qui indiquent le score d'intimidation dans les cité-états ont été réarrangées pour montrer les facteurs positifs en premier, pour une meilleure lisibilité.
* Égalité :
- réduction des deux bonus du principe "Arsenal of Democraty" (+25% de production lors de la formation d'unités militaires et +20 d'influence pour chaque unité militaire donnée à une cité-état) => désormais +15% de production et +15 d'influence.