Eh oui ! On a suffisamment d'infos actuellement pour savoir à quoi ressemblera normalement le système de combat de Xénoblade.
Attention néanmoins, ce qui suit contient quelques spoilers:
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Tout d'abord, on revient sur le background du jeu: deux Dieux ancestraux, Kyojin et Kisshin se sont livrés bataille pendant des siècles, jusqu'au jour où le combat se termina par un match nul. Les deux Dieux périrent (ou sombèrent dans un profond sommeil), laissant leur restes sur ce bas-monde.
Ces Dieux étaient tellement imposants que sur leur corps se sont développés deux civilisations très différentes l'une de l'autre. L'une est principalement mécanique, et vit sur Kisshin, et l'autre est plus proche de notre civilisation, plus "humaine", et vit sur Kyojin. Ces deux civilisations se livrent constamment bataille.
Notre histoire commence sur Kyojin. Car bien entendu, on incarne des personnages faisant partie de la plus faible des deux civilisations, celle supportant les assauts constant de la faction rivale. Donc on incarne au début Shulk, un jeune humain vivant sur la colonie 9 de Kyojin. Pour des raisons qui me sont encore inconnues, Shulk est, à la manière de Link, dans les "The Legend Of Zelda", le seul à pouvoir manier une épée particulière: l'Epée de Monado. (celle en rouge qu'on voit partout. Et comme tout élu qui se respecte, Môsieur, accompagné de ses compagnons, va tenter de comprendre ce qui se passe dans le camp adverse, et va chercher à mettre un terme à se combat... interminable
.
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Voilà pour les rappels. Venons-en enfin au système de combat. Xénoblade est un jeu entièrement en temps réel: pas de semi-pause, pas de sélection des attaques au tour par tour, pas de "zones de combat" qui se créent lors d'une rencontre contre une forme de vie ennemie. Non, entièrement en temps réel. À la manière de FF XII, on se déplace librement sur le continent, à la rencontre d'ennemis. Lorsque le combat s'engage, un système de cible, ou de "lock" vient faciliter les combats: encore à la manière de FF XII, on cible l'ennemi à attaquer... et on l'attaque. Aussi bête que ça. Faites attention néanmoins aux combats contre plusieurs adversaires: FF XII (encore lui
) l'a montré, une fois encerclé, c'est dur de s'en sortir !
Mais heureusement pour nous, le système de combat de Xénoblade est plus complexe que cela ! En effet, en plus des actions basiques (attaque, garde), le joueur dispose de sorts ou attaques spéciales, ici appelés "Arts". Il existe bien évidemment différents types d'Arts (soin, attaque, défense, attaque de zone, etc.). Rien n'est encore sûr quant à leur utilisation (jauge de MP ? Points de compétence ? etc.) mais ils sont bels et bien là. Mieux encore ! En bas de l'écran, on dispose de petits "cercles". Chaque cercle correspond à un Art. On peut en disposer jusqu'à douze à la fois (cela permet donc, sur le papier, une grande fluidité au niveau des combats). Ainsi, chaque Art est facilement accessible, et facilement reconnaissable (image d'un coeur pour un Art curatif, etc.).
Vous pensez que c'est tout ? Eh bien non, on continue encore plus loin ! À nous la coopération !
Car oui, notre petit Shulk n'est pas tout seul dans sa quête, et il est rejoint au fil de l'aventure par divers alliés (plus ou moins charismatiques) avec différents pouvoirs. En combat, à la manière d'un Tales Of Symphonia, vos alliés sont contrôlés par le CPU. Eux-aussi disposent bien entendu d'Arts qui leurs sont propres. Et c'est là, que ça devient intéressant. Car, si vous avez le bon timing, vous pourrez déclencher, avec vos alliés, une suite d'Arts plus ou moins puissants, permettant d'en mettre plein la figure à cette pauvre bestiole sans défense qui vous servait de cible. Ces Arts synchro' permettent de remplir une jauge, la Party Jauge (eh oui, encore une subtilité !). Une fois cette Party Jauge pleine, à vous les joie des attaques combinées 
Ces attaques combinées sont appelées "Chain Attacks" ou "Chain Arts". Comme ce nom l'indique, vous enchaînez les Arts surpuissants sur les mobs, jusqu'à ce que mort s'ensuive
Bien entendu, c'est vous qui choisissez quel Art utiliser, et vous pouvez, en plus de choisir les Arts du personnage que vous contrôlez, de choisir les Arts d'autres personnages en jeu.
Ce qui m'amène sur un point essentiel: vous n'êtes pas obligés de contrôler Shulk ! Quel honte ce serait d'avoir à contrôler un seul personnage, alors que le jeu en propose un bon nombre tout de même. Vous pouvez alterner, à première vue comme bon vous semble, entre les différents personnages contrôlables.
Par contre, et ceci est le meilleur, pour clore cette partie consacrée au système de combat, seul le porteur de l'Epée de Monado a accès à un pouvoir particulier. Bah oui, à quoi ça sert d'avoir une superbe-épée-rouge-qui-roxx-de-la-mort qu'on est le seul à pouvoir contrôler si l'on n'a pas le super pouvoir qui va avec ? Et ce pouvoir, ce n'est ni une super attaque sui tue tout le monde, ni un sort curatif surpuissant, ni quoi que ce soit que vous pourriez envisager d'ailleurs. Bon ok, ce n'est pas non plus l'invocation d'une pin-up qui fait un strip-tease en direct. J'ai dit que vous ne pourriez pas l'envisager, oh !
Bref, ce pouvoir est nommé "vision". Comme son nom ne l'indique pas (ou presque), il vous permet de voir (oui, mais quoi ?!)... le futur
. Rien que ça. Oui, en plein combat, parfois, vous serez à même de voir un futur plus ou moins proche (rien n'est trop dit encore) où vous pourrez voir quel monstre va lancer quelle attaque sur quelle personne, vous permettant alors de vous préparer à contrer cette attaque, par la façon que vous jugez la plus efficaces (protections magiques, soins, contre-attaques, etc.).
Voilà pour la partie sur le système de combat. Mais bien entendu, ce n'est pas fini !
Car voici la partie dédiée à ... la customisation !
C'est à la mode en ce moment, donc c'est normal que ça se retrouve dans ce jeu. On pourra donc customiser nos personnages en particulier au niveau de l'équipement, qui sera entièrement visible en temps réel. Mais plus intéressant encore, on aura accès à un système très similaire, d'après les infos qu'on a, au sphèrier de FF X.
Ainsi, chaque personnage verra ses stats customisables, grâce à des "gemmes", qui ici auront le même rôle que les sphères. Ces gemmes seront craftables selon les ingrédients que vous récupérerez tout au long de votre aventure. Encore mieux, ce système de customisation via les gemmes est aussi en vigueur pour les armes. À vous les armes modulables sans limite !
Bref, c'est tout ce que j'ai pu vous dire, avec les quelques infos que je dispose (venant essentiellement d'une vidéo disponible ici-même, du site officiel et de la news de gamekult). En espérant que ceci ait pu vous mettre l'eau à la bouche ! 