C'est assez compliqué effectivement... Autant ils peuvent pinailler pour un mot ou un terme qui ne leur plaît pas (langage familier par exemple), autant ça ne les dérange pas d'utiliser comme base une version US traduite du japonais par des singes (et c'est insultant pour les singes) en s'attendant à du bon français au final... le tout en collant à la version US au plus près, puisque ceux qui "jugeront" de la qualité du travail rendue le feront en comparaison de la version US...
Et là, c'est juste un problème de méthode. En y ajoutant les divers problèmes d'organisation, on peut vaguement s'imaginer le chaos qui règne dans le monde de la traduction/localisation... (multipliez ce que vous imaginez par 2 ou 3 et ça devrait être bon)
Le problème est là. Un traducteur a les mains liées par les différentes consignes et la qualité du travail qu'il pourra effectuer dépendra forcément de celle que le traducteur US a fourni. D'où l'importance de toujours traduire de la langue original, par un traducteur dont la langue maternelle est la langue cible. Il est évident que plus un texte passe par un grand nombre de langues, plus il est à même de perdre des éléments et/ou de souffrir d'un mauvais traitement.
Donc pour le moment, tout ce qu'un traducteur peut faire c'est serrer les dents et rester dans le secteur en espérant un changement important dans l'avenir proche.
@ atomique_2008 : Les jeux sont évidemment testés par des gens de chaque langue correspondante, mais même si le travail d'un testeur est aussi de check l'orthographe, ils ne vont pas tout reformuler si le texte est indigeste ou approximatif. Sortir un jeu dont la traduction/localisation n'est pas parfaite, ça ne sera ni la première, ni la dernière fois... donc ça ne changera rien, et donc, c'est facilement envisageable.
Il faut aussi se dire que derrière, tu as un nombre grandissant de consommateurs qui, pour assouvir leur passion, sont prêts à payer plus cher s'il le faut, à acheter des jeux en kits, à supporter bon nombre d'insultes (jeu non-localisé, buggé ou simplement mauvais) et à le faire avec le sourire... donc forcément, tu te dis que ça n'est pas vraiment important puisque les répercussions seront minimes (je ne pense pas qu'un jeu ne perde ne serait-ce que 20% de ses ventes potentielles pour n'importe laquelle des raison sus-citées). Maintenant, à choisir entre payer une nouvelle traduction, repousser le projet, déranger le planning et j'en passe, ou envisager une perte de quelques pourcents au pire sur un titre dont on ne sait même pas s'il aura du succès (logique imparable, puisqu'il n'est pas encore sorti), je t'assure que la décision doit se faire en quelques secondes à peine.
Le pire, c'est que la plus grosse partie des problèmes disparaitrait en travaillant directement du japonais au français (ou n'importe quelle autre langue). Et la raison principale pour laquelle ce n'est pas appliqué (en fait c'est appliqué, mais très peu) ? "C'est trop dur de trouver des traducteurs japonais-xxx pour chaque langue européenne." Donc voilà, la méthode "classique" consiste donc à prendre des traducteurs anglais-xxx en se basant sur une traduction US. Accessoirement, ça permet aussi d'économiser quelques ronds puisque les traducteurs anglais-xxx sont les plus répandus et donc les moins chers (et les moins bons aussi, puisque tous ceux sachant l'anglais se jugent assez bons pour devenir traducteurs).
Bienvenue dans le monde merveilleux de la traduction de jeux vidéo
Bon, là c'est aussi parce que le sujet est plus ou moins les problèmes du domaine. Mais il ne faut pas croire, ça reste un travail sympa (quoique frustrant en tant que joueur) 