Il faut dire qu'ils se sont laisser aller au niveau des capacités de chaque classe permettant de faire un peu ce que l'on veux allant, par exemple pour le voleur, du voleur fourbe et railleur à l'assassin implacable et silencieux (ma spé favorite pour le voleur étant l'Ombre, un excellent moyen pour le voleur de contrôler les ennemis, que du bonheur quand c'est rajouter à sabotage et subterfuge, il perd clairement en puissance de frappe, mais il deviens nettement meilleur en défense).
Bien sur il ne faut pas bouder l'assassin qui deviens juste abusé en équipant notre voleur d'un arc, pouvant, one-shot à peu près tout et n'importe quoi en attaque normal et tuer ou affaiblir grandement les gros mob/boss avec ses capacités. C'est juste vulgaire de jouer avec ^^'
Duelliste est devenu nettement plus amusante à jouer dans cette version je trouve, il conserve toujours son coté "je t'attaque à six millimètre de ton flanc droit d'une attaque d'estoc précise" mais s'ajoute un véritable coté "tank de soutien" avec son duel, permettant d'attirer l'attention d'un ennemis sur soi. Radical quand le boss s'intéresse un peu trop près à notre soigneur. EN plus, avec ses nombreuses capacités défensives passives et actives il deviens très difficile de tuer un duelliste.
Pour le guerrier, je dois avouer que celle qui m'a le plus choqué dans sa versatilité et sa puissance reste le Berserker. Avec un guerrier qui auras bien monter son endurance, il peut rapidement devenir un fléau sur le champ de bataille (se payant même le luxe de rester tank si jamais on l'équipe d'un bouclier. Il fait mal, il encaisse bien).
Templier reste, sans surprise, le fléau de tout ce qui est magique mais se diversifie pour aussi taper sur les gens normaux. c'est, par contre, un combattant "lourd", chaque frappe est là pour faire mal à l'adversaire et chaque compétence qu'il possède sert à ça. Le plus ? Tomber su run boss mage et regarder le mourir en quelques secondes face à vos coups d'épées.
Enfin, le psychomancien, qui deviens encore plus vulgaire dans le deux (mais un brin moins puissant que celui du un, je trouve). On conserve toujours le principe de "je mange mes ennemis" mais on lui rajoute un petit coté vampire qui lui permet de "voler" la vie de son adversaire pour récupérer une partie de la sienne. Toujours bon, l'augmentation de sa puissance de frappe à mesure que sa vie diminue, ou comment jouer sur le fil du rasoir et aimer ça en somme.
Enfin, le mage, qui est devenus terriblement puissant dans ce volet (mais par choix des dévs j'ai l'impression, le jeu tournant beaucoup plus autour de la magie et des choix qui sont fait autour des mages). Il est capable de faire à peu près tout y compris un cappuccino à l'italienne. Avec ses deux branches d'attaques purs il deviens un monstre de dégâts (sérieusement, monter ses deux branches d'attaques élémentaires et votre magie à fond et voyez combien de secondes durent les combats), l'une s'offrant le luxe d'offrir un contrôle léger sur ses adversaires en contrepartie d'un rythme d'attaque plus lent (Sauvage).
Son unique branche de soin semble un peu légère (surtout que le CD du soin est très long) mais largement suffisamment compte tenu qu'une fois au max, le sort de soin rend pratiquement toute la vie de notre compagnon en une seule fois. Le reste de ses branches sont là pour, à la fois contrôler l'adversaire et aussi augmenter l'efficacité des copains (ceux jouant mage de soutien à fond se rendent vite comptent à quel point tous les sort maintenu peuvent raccourcir les combats une fois tous maxxer) et ne parlons pas de la branche entropie sinon ça risque de devenir sale...
Pour ses spé, la guérisseur vitale offre un joli sort de soin de groupe très agréable mais seulement au détriment d'un sort maintenu bouffant 50% de notre mana (et nous bloquant tous les sorts d'attaques pur). Un pur soutien en somme, à ne pas jouer si on n'aime pas taper. Bon point, son dernier skill passif permettant d'annuler les effets de blessures aux compagnons tomber, que du bonheur.
Le mage de sang... j'aimerais "on passe" mais ce serait quand même l'insulter. Devenant plus puissante dans ce volet, cette branche s'offre, en plus, de plus gros sorts de dégâts/contrôle de masse (le sort volant la vie des cadavres pour nous la rendre est abusé quand on le monte pour qu'il dévore aussi les cibles encore en vie). Jouer cette classe s'est s'assurer de toujours avoir du mana sous la main, de faire très mal, très vite, sur tout ce qui saigne et, d'en plus, nous donner l'occasion de se la jouer grave.
Enfin, ma branche favorite, le Mage de Force. Adieu guerrier mystique et ses armures lourdes et bonjour magicien qui semble courber l'espace-temps selon son bon vouloir. Clairement, au début cette spé semble un peu "faible", surtout comparé à ses deux copines. Mais une fois qu'on commence à la monter, ça deviens un bonheur. Entre son sort de répulsion, son sort d'attraction et son "trou noir" ralentissant terriblement les ennemis, il y a de quoi contrôler l’ennemi tout en le faisant voler dans les airs. Et son sort d'attaque principal, "Poing du Créateur", est juste un bonheur à utiliser sur les groupes d'ennemis qui chargent (surtout le moment où ils s'élèvent tous pour tous s'écraser lourdement au sol, du bonheur je vous dis). Bon, elle n'est pas exempte de défaut et nécessite quelques bons sorts à cotés pour combler ses quelques CD mais rien d'alarmant.
bref, ce gros pavé pour dire que je joue toutes les classes mais ayant toutefois une nette préférence pour le mage (tant pour l'histoire que pour le reste).