"Qu'est-ce qu'apporte le jeu ?
Le jeu 'original Operation flashpoint : cold war crysis est sortie sur pc il y a sept ans et a été acclamé pour sont champ de bataille ouverts et gigantesque.
Pourtant le jeu n'a pas livré toute ces promesses, il a pourtant réussi à devenir un jeu culte grâce à son éditeur de niveau facil d’accés.
Cette suite, prévus sur PS3, Xbox 360 et sur PC pour le printemps prochain, utilise la technologie d'aujourd'hui pour réaliser les idées provenant de son prédécéseur. Il survient sur Skira, une île au nord du Japon. Skira a eu un passé tumultueux - elle a été une fois la propriété de la Chine et ensuite elle a été reprise par le Japon avant qu'elle ne soit libéré par l'Union soviétique pendant la Seconde Guerre mondiale.
Skira est maintenant, une zone de conflit potentiel, parce qu'elle a l’une des plus grandse réserves de pétrole du monde.
C'est le base du conflit international de Operation flashpoint 2.
Qu'est-ce qui est parvenue de nouveau pendant la Game Convention ?
Codemasters a mis en valeur Operation Flashpoint 2 pour la première fois , a montré le jeu. C'était la première fois que le créateur de niveaux Clive Lindop nous a fait faire le tour du jeu, en mettant en valeur taille, massive, du terrain dans le jeu (l'île entière est le champ de bataille. Elle est entièrement modélisé avec les arbres et les constructions ) une amélioration importante sur l'original.
Les actions ont un effet permanent sur l’environnement, ainsi si vous détruisez quelque chose dès le début (à peu près tout est destructible), il restera comme ça, partout dans le jeu. Par exemple, si vous détruisez un pont suite à une attaque, trois niveaux plus tard vous pourriez vous rendre compte que le pont est toujours dans le même état ( détruit ). Lindop décrit aussi comment les objectifs secondaires intervienne dans le jeu.
"Par exemple, vous êtes cette unité de forces spéciales disposée pour détruire un pont. Pendant que vous vous y dirigez, vous remarquez une unité antiaérienne en haut de la colline," dit-il. " Il n'affectera pas votre mission actuelle d'un iota, mais disons que vous décidez de le détruire, pour en faire un objectif secondaire.
Quelques missions plus tard, vous survolez ce point et vous vous ne vous inquiéter plus de la possibilité d'être abattus. "
Lindop a aussi décrit comment Codemasters essaie de recréer l'environnement d'une guerre réaliste.
'À cause de quoi nous sommes devant la télévision ,chaque nuit, pour connaître comment les soldats en guerre travaille et fessons en sorte que le jeu ressemble beaucoup plus à ce genre la, donc tout doit être bien plus authentique et proche de la réalité(de la guerre).'
Cela parle non seulement de l'authenticité des armes et des véhicules, mais aussi comment ce déroule les batailles.
'Nous avons interviewé beaucoup de gens revenant de l'Afghanistan et de l'Iraq,' dit Lindop.
'Nous avons parlé à un capitaine qui est sorti du le champ de batailles chaque jour pendant six mois - bien qu'il a été en combats constamment, il a vu l'ennemi deux fois, seulement.
Le reste du temps, c'était juste des formes dans la fumée.
'Il nous a montré une scène où les troupes doivent se diriger en haut d'une colline ou c'est rempli de fumée et ou il y a des tirs de mortiers, en sortant ils pourraient seulement espérer que l'ennemis était sur les lieux.
"Vous comprenez pourquoi les gens luttent contre la façon qu'ils luttent.
Ils ne tirent pas juste à 25 mètres de distance.
Dans Fallujah, s'ils savaient que certains ennemis été dans un bâtiment, ils le détruisaient complètement."
L'éditeur personnalisé de mission, aussi été amélioré dans Opération flashpoint 2. "Dans le jeu original, à moins que vous ne sachiez vraiment utilisé l'outil pour scripter l'I.A, il était tout de même quelquefois dificile de bien coordonnée les actions de l'I.A pour travailler correctement," dit Lindop.
"Vous pourriez construire un grand environnement et l'I.A ne saurait pas quoi y faire."
Selon Lindop, cette fois cela devrait être facile pour quelqu'un de crée leurs propres missions et scénarios, comme un jeu personnalisé avec 32 joueurs contre l'I.A. où chaque joueur est responsable de sa propre escouade I.A..
( Message perso : Apparemment en multijoueur il est possible que chaque joueur contrôle une escouade !! )
Qu'est-ce que l'on peut prendre ?
À ce point, il est un peu difficile d'y répondre.
La quantité de détail sur l'écran semble impressionnante, mais le jeu a souffert de grand et même presque insupportable baisse de framerate ( framerate et la vitesse d'image affiché à l'écran ) tout au long de la partie ce qui le rend presque injouable.
C'est toujours très normale quand c'est en cours de développement, cependant nous verrons sûrement des améliorations dans les mois à venir.
Puisqu'il profite d'un moteur originale de Codemasters appelé l'Ego, qui est une version modifiée du moteur Néon qui fait fonctionner DIRT et GRID ( les deux semblent très beau à voir), il n'y a donc pas besoin de s'inquiéter à ce sujet.
Mais puisqu'il utilise ce moteur, le jeu devrait sembler assez conséquent à travers toutes les plates-formes.
"Cela a toujours été vraiment facile pour les développeurs de montrer en développement des portages comme une excuse aux travaille non fini ou à peine, mais c'est juste une raison insolente," dit Lindop.
"C'est pourquoi nous avons construit ce moteur - donc nous aurons un jeux qui reste identique sur toutes les plates-formes. »
"
j'ai corrigé les énormes fautes de grammaires et de traduction :
se rappelez que la phrases peut avoir plusieurs sens selon le placement des mots et attention au contre sens !
vive les traducteur automatique! 