Je précises aussi que pour les sons de Silent Hill 1, ils sont stockés dans un dossier "sound" à la racine du VPK.
Et sont 'instancés' via un fichier soundscape_nomdemap.txt
qui lui est dans le dossier "scripts" toujours dans le même VPK.
Autre précision, j'ai lu sur le wiki de VALVE developper cette phrase qui semble prouver que VALVe n'a pas pensé à des customsounds en ce qui concerne les soundscapes.
Je cites:
"
Common keyvalues
wave <string>
The path and filename of the sound to play, relative to game\sound\.
"
Ce qui signifie qu'un fichier définissant des soundscapes dans un VPK ne PEUT pas fonctionner, car, obligatoirement, il ne fera pas référence au dossier "game/sound" vu qu'il est dans un VPK, ça aurait dû être: "addons/nomduvpk/sound"...
Avez-vous une idée de comment ordonner à cet abruti de VPK de lire cet abruti de SoundScape de l'intérieur du-dit abruti de VPK.
Car ça commence à sérieusement me prouver que VALVe a oublié de définir un custom_path pour ce qui est des VPK!
Ou bien, si vous savez le chemin que je dois mettre, dites le moi s'iouplaît.
Sinon, j'ai vu dans "pak01_dir.vpk" parfois des "waves" dans des fichiers soundscape (ex: soundscapes_campaign2.txt faisant référence à des chemins tels que:
"wave" "(ambient/ambience/Bug_loop.wav"
Alors j'ai tenté de lire le soundscape incriminé via :
playsoundscape c2m1.hotel.outdoors
(car c'est le nom du soundscape), et ça fonctionne...
Le '(' doit bien servir à quelque chose alors ?
Sinon, le chemin ne serait logiquement pas trouvé si il serait interprété comme du texte pour définir un chemin!)
Parfois aussi je vois des trucs comme: "@#music"
Ca signifie quoi en fait?