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Liste des sujets

[SDK] Aide

Infitek
Infitek
Niveau 16
27 janvier 2010 à 19:04:59

Coucou tout le monde =) vous savez comment faire pour arranger deux textures a leur croisement?Enfin je veux dire pour passer d'un sol rocailleux a de l'herbe y'a un moyen pour pas que ça fasse deux gros carrés tout moches?Faudrait adoucir les contours mais je sais pas comment...

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
27 janvier 2010 à 19:27:11

Avec le machin pour editer le Displacement, tu fais une fondue, je sais pas trop comment on fait désolé mais c'est un truc dans le genre :(

Infitek
Infitek
Niveau 16
27 janvier 2010 à 20:20:17

Tu sais vraiment pas? Je trouve pas

frank_lapidus
frank_lapidus
Niveau 10
27 janvier 2010 à 21:16:21

il est dit dans les tutoriaux qu'il faut créer des displacements et ensuite utiliser un paint geometry (option dans l'onglet displacement ) avec la texture de recouvrement voulue (elle doit etre absolument BLEND (cad avoir blend dans son nom)). Ensuite avec le curseur tu essaie de mettre de l'herbe sur ta partie cailloux par exemple.

Je te stoppe tout net : dans les tutoriaux ça marche mais je n'ai pas réussi pour l'instant a le faire moi meme :(

frank_lapidus
frank_lapidus
Niveau 10
28 janvier 2010 à 13:31:48

J'ai besoin d'éclaircissements : quand on fini de mapper, quelle est la suite de la procédure ? :question:

d'abord le nav ?
ou alors la compilation en release ? (quelles sont les options a rajouter d'ailleurs?)
et dans quel ordre ?
des fichiers texte a modifier pour que la map apparaissent dans addons, et qu'on puisse la trouver dans le mode de jeu correspondant ? ou est ce lors de la création de vpk ?

merci ! :)

Undead_80
Undead_80
Niveau 10
28 janvier 2010 à 14:34:22

Quand ta finis ta map, tu la complile bien sur, tu fais le nav et le VPK si la map marche bien sans problème.
----------------------
Va chier. :hap:

frank_lapidus
frank_lapidus
Niveau 10
28 janvier 2010 à 17:56:31

pour l'instant on va paufiner, j'ai des caisses de bois qui bien qu'en static ou dyn, n'apparaissent pas dans le jeu :(

mais j'ai testé la génération de va et ça marche plutot pas mal :) sauf que vu que j'ai deux zones non reliées les zombies communs ne spawnent pas a leur place, vu qu'ils savent pas sauter d'un étage (les si le font eux). Je comprend pas j'ai mis des info_zombie_spawn et pourtant aucun n'y spawn j'y comprend rien, ils spawnent tous dans la piece ou je suis et pas dans les pieces prévues pour, a l'abri des regards indiscrets :(

encore quelques petites choses a corriger donc mais ça marche dans l'ensemble :)

c'est toujours surprenant de se faire chopper par un tank qui vient de spawner derriere vous :noel:

Infitek
Infitek
Niveau 16
28 janvier 2010 à 19:02:07

Je repose mon probleme au cas ou j'ai toujours pas trouvé de solution, vous savez comment faire pour arranger deux textures a leur croisement?Enfin je veux dire pour passer d'un sol rocailleux a de l'herbe y'a un moyen pour pas que ça fasse deux gros carrés tout moches?Faudrait adoucir les contours mais je sais pas comment...

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
28 janvier 2010 à 19:32:27

Frank :d) Pour spawn des zombies, faut faire le .nav, regarde mes tutorials si jamais tu sais pas comment faire :ok:

Infitek
Infitek
Niveau 16
28 janvier 2010 à 20:15:37

Merci frank mais j'ai pas reussi avec ta methode

frank_lapidus
frank_lapidus
Niveau 10
28 janvier 2010 à 20:32:03

@ infitek : ok :(

@ VisionElf : j'ai regardé le tuto de undead et j'ai fais comme lui ça marche le probleme c'est pas qu'ils spawnent pas, le probleme c'est que dans ma map, ya deux étages : le rez de chaussée pour les survivors et le balcon pour les zombis : or les communs spawnent jamais sur le balcon, en dépit des info_spawn :( j'en déduit que c'est du au manque d'intimité, et donc je vais faires des coins cachés, sauf que le probleme c'est que ya un coin caché comme au rez de chaussée et que les zombies n'y spawnent pas non plus :(
je sais pas non plus s'ils n'aiment pas franchire le rebord par eux meme :(

Undead_80
Undead_80
Niveau 10
28 janvier 2010 à 20:36:30

aah! quelqu'un qui regarde ma vidéo! :noel:
Pour les infos_spawn je ne sais pas. J'en n'ai jamais utiliser :fou:
----------------------
Va chier. :hap:

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
28 janvier 2010 à 20:57:07

Frank_Lapidus, je dirais que ton nav est mal fait.

Undead_80
Undead_80
Niveau 10
28 janvier 2010 à 21:01:27

C'est normal que mon fichier WAV ne s'ouvre pas dans face poser? :(
Pourtant il est normalement est bon nombre hz et tout vu que sur hammer ça fonctionne :noel:
----------------------
Va chier. :hap:

Undead_80
Undead_80
Niveau 10
28 janvier 2010 à 21:05:21

Enfin il s'ouvre même pas puisqu'il n'est même pas dans la liste :z :noel:
----------------------
Va chier. :hap:

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
28 janvier 2010 à 21:30:15

Frank :d) Vérifie que les zones sur ton balcon sont bonnes, et connectées au reste du mesh :ok:

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
28 janvier 2010 à 21:31:17

Sinon, effectivement si les survivants voient toujours le balcon personne va spawner ici :ok:

Aussi, les zombies ne spawnent pas dans les petites zones. :(

frank_lapidus
frank_lapidus
Niveau 10
28 janvier 2010 à 21:39:53

ok merci pour l'info :ok:
j'ai lu le guide de valve, en effet c'est juste parce que j'ai pas connecté les différentes parties de mon nav ensemble :( par contre je me demande s'il va falloir connecter le balcon a la rambarde puis la rambarde au sol ou se passer de la rambarde justement :( a mon avis va falloir tout lier :noel:

merci de l'aide, je retravaille le nav dans les prochaines jours :)

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
28 janvier 2010 à 21:41:12

Si vous voulez créer un Rolling Crescendo/Onslaugt Event comme la fin du chapitre 4 de Dark Carnival :

1) Vous devez créer une zone assez longue pour que le directeur est le temps d'envoyer les infectés.

2) On va démarrer le script disons quand on ouvre une porte. Dans les outputs de cette porte :

OnOpen
director (entité info_director)
BeginScript
director_onslaught.nuc

3) Pour arrêter le script, quand les survivants arriveront à l'autre bout du chemin. On crée le déclencheur disons un trigger_once et on lui ajoute un output pour terminer le script.

OnTrigger
director
EndScript

Voilà!

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