TRADUCTION DE LA PREMIERE PARTIE DES EXPLICATIONS DE VALVE, AU SUJET DE :
-LEFT 4 DEAD²-
Sorti trop top ? Valve s’explique au sujet de la suite de L4D.
Lorsque L4D² a été annoncé, les réactions furent plus qu’hostiles. Les fans se sont sentis trahis par le revirement de situation, et n’ont pas tardé à crier leur mécontentement. Chet Faliszek se livre à Ars, et si vous n’êtes toujours pas convaincu que c’est une bonne solution, voyez ça avec lui.
« Les gens sont mécontents », ai-je lancé.
« Disons que, certains le sont », a répondu Chet.
Bel euphémisme. J’ai reçu e-mails, messages et coups de téléphone de lecteurs et d’amis en colère contre Valve, qui s’apprête déjà à sortir une suite à Left 4 Dead. Les mêmes qui ont réinventé Team Fortress 2 depuis sa sortie officielle, pour lequel toutes les mises à jour étaient gratuites. Left 4 Dead a eu droit à un Surival Pack, et maintenant ils font une suite pour le PC et la Xbox360. Faliszek savait qu’il devait en gérer les conséquences ; il a dit à Ars qu’il prévenait les créateurs de cartes les plus actifs que leur travaux ne seraient pas devenus obsolètes à cause de L4D².
Il lui tardait de s’expliquer aux joueurs en colère. « Team Fortress se met à jour de façon très fragmentée, les créateurs de cartes font leur boulot ; se sont développés une réelle conscience collective dans un monde qui a trouvé a propre logique ». Il décrivit les ajouts de contenu comme des « petites choses bien nettes ». Des mises à jour à l’échelle de l’octet qui s’intègrent au jeu, et finissent par le changer clairement sur la durée. En ce qui concerne L4D, on est très loin d’un fonctionnement analogue : le moindre changement ayant un impact sur quasiment tout le reste.
« On en a parlé lors de réunions, évoquant nos idées, tout le monde s’impliquait, se concentrait, et beaucoup de propositions semblables émergeaient », m’a dit Faliszek. L’équipe voulait scénario plus travaillé, inclure des marais, et la Nouvelle Orléans. « On voulait affiner le concept, et pour ce faire il nous fallait de nouveaux infectés spéciaux. Comme le Charger, que l’on a aujourd’hui ».
Je venais juste de terminer le jeu, et le Charger s’est vraiment avéré être une sale bête. Si vous la jouez trop défensif, si vous vous collez les uns aux autres, le jeu fera apparaître un Charger pour vous rentrer dans le lard, faisant éclater le groupe. Vous voyez le Tank ? C’est juste un peu moins résistant.
« Le fait s’est imposé de lui même ; le fait que nous tenions à réaliser quelque chose de cohérant, un bloc, plutôt qu’emprunter le chemin fastidieux de la mise à jour sur le long terme… on s’est trouvé avec trop de nouveaux éléments, influent le reste. Les infectés communs ? Trop de changements, à divers niveau. Quelque chose de bien trop lourd pour une simple mise à jour de contenu. »
Concepts et idées en main, l’équipe s’est entretenu avec Gabe Newell, et même lui était sceptique à l’idée de créer une suite à L4D. Selon Faliszek, non seulement a-t-il exprimé de nombreux doutes, mais il disait qu’une telle façon de faire allait à l’encontre des principes de Valve. « Un truc qu’on doit à Gabe, et s’est un type pour qui l’on prend un réel plaisir à travaille, c’est de nous avoir confié que si l’on y croyait, alors on devait foncer ».
DEUXIEME PARTIE A SUIVRE, DEMAIN.