Je ne sais pas si certains ont lu le long aperçu en anglais que j'ai posté mais vous avez vu le passage sur les scènes de fuite ?
Ce sont des sections linéaires ("sur rails" ça veut tout dire) pleines de QTE parfois insta-death et donc un coté "trial and error" (des passages, en gros, pur jeu d'action moderne -film interactif- éviter des tas de trucs qui nous tombent dessus, se rattraper parce qu'un machin sur lequel ont vient de grimper s'écroule, des explosions, du slowmo, pas de furtivité, etc, le tout avec évidemment beaucoup de TPS puisqu'on escalade beaucoup dans ces phases visiblement)
Jsais pas vous mais, perso, ça risque d'être la goutte qui fait déborder le vase.
Le système de focus, les passages à la troisième personne, takedown, etc, je pense pouvoir m'y habituer, j'y suis bien parvenu dans DX:HR (même si ça me dérange encore plus ici) les problèmes d'IA, d'interface, designs mal-pensés, ça peut se régler vu que le jeu n'est pas près de sortir mais les idées stupides qui vont totalement à l'encontre du style de la série et dont on se demande bien comment des développeurs ont pu penser "Thief" et en même temps ce genre de chose, je doute que ça disparaisse...
Si à chaque mission, dés l'objectif principal terminé, on doit passer par une phase comme ça plutôt que de simplement retourner dans le HUB à notre façon, par les chemins qu'on choisis, etc, ça risque d'être très lourd. j'espère que ça se limitera à deux ou trois moments clés du scénar'