Bsr,
je cherche un arbre de compétence optimal pour une sorcière tri élément
merci de me conseiller.
A bientôt
pas efficace le tri élément
je voulais en tri élément pour le hell ou les monstre ont un ou 2 résistance a un élément mais si le tri élément passe mal alors en orbe de glace et feu ou foudre.
Bah ouai, orbe de glace est le seul sort qui peut être efficace avec relativement peu de skill, les autres éléments requiert beaucoup trop de skill point
Mais l'avantage d'une sorc orbe de glace/feu, c'est que contre les rares immun feu+froid, elle peut toujours utiliser static pour foutre le mob a 50%de vie avant de laisser finir le merco
Feu,froid,foudre,il faut choisir.Feu/froid ou foudre/froid.Dépend de ce qu'on veut faire avec.
Personnellement,foudre/froid est,pour moi,le plus approprié pour le mode enfer.Avec elle,j'ai fais le mode avec juste +2-3 aux aptitudes donc bon.....J'ai aussi une sorcière feu/froid mais d'un,j'aime pas,deux,boule de feu ne fait pas étourdir par rapport à foudre et trois,ça frappe que 2-3 ennemis,et quand on a un groupe d'ennemis dans la figure,mieux maux tous les tuer rapidement ![]()
Je vais continuer de monter orbe et je prendrais feu avec un ou 2 pt en static.
Merci a vous
Les sorts à développer
Le meilleur combo pour une sorc PvP est Orage/Orb de glace :
Chaleur : 10+ de base, il faut un maximum de régénération de mana car cela vous servira à encaisser les coups. Néanmoins, les différents uniques nécessaires augmentent cette régénération.
Orb de Glace : Max, c’est votre principale arme et elle est quasiment infaillible, vous devez atteindre un minimum de 400 de dommages.
Maîtrise du Froid : 15 avec les bonus pour atteindre les 80% de diminution, c’est ce qui rendra votre Orb mortelle.
Orage : Max, c’est votre arme de secours mais aussi la plus radicale, un passage en teleport suffit la plus part du temps pour terrasser vos adversaires. De plus, c’est un sort passif en quelque sorte puisqu’une fois activé, vous n’avez plus à vous en préoccuper. Les 2000 de dommages sont nécessaires pour un bon orage.
Maîtrise de la Foudre : Max, c’est ce qui va augmenter la puissance de votre orage.
Bouclier de Mana : 1 point suffit, les bonus suffiront pour rendre votre bouclier fiable. Vos dommages seront en partie absorbés par votre mana.
Armure de Glace : 1 point suffit, quand un ennemi vous frappe, il sera partiellement gelé et vous pourrez le distancer.
Teleport : 1 point suffit, les bonus feront le reste.
Autre alternative, Orage/Hydre :
Hydre : Max, l’avantage majeur des hydres est leur autonomie, une fois lancé ce sort reste actif pendant une dizaine de secondes, vous pouvez donc anticiper les mouvements de vos adversaires, les encercler, les bloquer et leur tendre des "pièges".
Maîtrise du feu : Max, c’est ce qui augmente le dommage de vos hydres.
Orage : Max.
Maîtrise de la foudre : Max.
Autre alternative, Nova/Orage :
Nova : Max, sort très puissant et très rapide mais à portée réduite.
Orage : Max.
Maîtrise de la foudre : Max.
Chaleur : Max, il est indispensable d’avoir une régénération immense pour combler le grand nombre de manas pris par nova.
Répartitions des aptitudes
Force : Assez pour porter Ange Gardien et Chêne Noir.
Dextérité : Assez pour porter Dague Sorcière.
Vitalité : 200 minimum
Energie : 150 minimum
L’idéal est d’avoir au moins 1000 de vie et 1500 de mana, sachant qu’au niveau mana beaucoup d’objets l’augmente en conséquence (frostburn, soj, lidless...). Il faut donc booster la vie au maximum.
Les Charmes
Et oui ça coûte cher, mais il faut des charmes +1 aux sorts de foudre, le maximum. Il faut aussi un maximum de petits charmes de vie, de préférence au-dessus de 15. Si vous avez besoin de résistances il ne faut pas négliger les charmes améliorant toutes les résistances, petits à 5% et grands à 15%.
L’équipement
Casque : Arlekin Crest, CornFace pour absorb Light.
Amulette : Tal Rasha pour vie et mana, Mara pour resists, Rising Sun contre sorc hydre.
Armure : Muraille contre barb, ama et pal, viper pour le reste ou tout le temps si vous maîtriser votre sorc, et Ange Gardien contre les bonnes sorc.
Armes : contre barb, ama et pal il faut oculus et mur sans toit pour un maximum de bonus et donc un max de dmg, contre sorc Dague sorcière et Chêne noir sont indispensables pour les resists, absorb froid et la mana. Libre à vous de mélanger les combinaisons arme/bouclier.
Gants : Brûlure de glace, Poing de mage pour les sorc hydre ou les novas en manque de fast cast.
Bottes : Marche flot pour la vie et la def missile, Armure de soie pour les manas, sinon des bottes avec resists.
Ceintures : Nightsmoke pour les resists, Piège sinistre pour vie et mana, Brise neige pour l’absorb froid, ThunderGod pour l’absorb lightning.
Anneaux : Soj contre tous les types de personnages sauf sorc, où il vaut mieux prendre Raven pour les sorc froid et Etoile naine pour les sorc hydre.
Les techniques de jeux
La technique la plus simple consiste à se téléporter le plus rapidement possible en passant près de votre adversaire et laisser votre orage agir. Trois fois sur 4, cette technique suffit à terrasser les adversaires peu méfiants. Néanmoins, comme la plupart des sorc utilise orage, les bons joueurs PvP misent sur une résistance maximal à la foudre.
C’est là qu’entre en jeu Orbe de glace. Même si les dommages ne sont pas conséquents, la maîtrise du froid change tout. Aucun personnage autre que sorc ne tient plus de 2 Orb avec une grosse maîtrise. C’est une arme radicale mais qui demande pas mal de maîtrise. Même si la portée est grande, c’est la grosse boule bleu de départ qui fait beaucoup plus mal et pas les petits résidus de froid. Il faut donc l’exécuter le plus près possible de votre adversaire.
Contre barb, necro, pal, druid le teleport suffit pour esquiver les attaques, il leur est impossible de vous suivre, en 2 ou 3 teleports ils ne vous voient plus.
Le plus dur à mon avis est un duel contre une bonne ama ou un bon assa. Pour l’amazone, il faut essayer de contourner ses flèches. C’est facile à dire mais pas si dur que ça à faire, grâce à quelques teleports vous pouvez facilement semer les flèches et l’attaquer par derrière, un orage ou une orbe et hop plus d’amazone. Pour l’assassin, le plus dangereux est son vol du dragon, en 2-3 coups elle peut vous tuer, il faut donc rester à bonne distance tout en lançant des orbes pour la dissuader d’avancer, après vous passez en trombe et hop un petit orage, mais votre meilleure arme reste l’orbe de glace car les bons assassins ont toujours strom et donc des très bonnes resists lightning. Il faut savoir que même avec une résistance de 75% au froid en mode enfer, l’orbe est plus que dévastatrice, sans absorb c’est quasiment infaillible.
Les combats les plus intéressants restent les duels de sorc, c’est-à-dire avec des combats d’orbe et d’orage, voire d’hydre. C’est là qu’il faut mettre l’accent sur les absorbs.
Deux Raven et Chêne noir à un bon niveau vous approche des 100 % d’absorbs, à cela on peut ajouter Brise neige et l’on dépasse les 100% et l’immunité totale !!!!
Pour orage, il faut penser à Cornface, ThunderGod, et même si ça semble fou LightSaber !!!
En armure pensez à Ange Gardien serti de Um, il est indispensable contre les bonnes sorc d’avoir 90% de resists en hell avec au moins 90% d’absorb froid pour ne pas mourir en 2 secondes. Dague sorcière serti d’un joyau de 15% vous donne vous donne 90% de resists all à elle seul, c’est à mon goût l’arme indispensable contre sorc.
Les duels entre sorc se joueront principalement sur le nombre de mana et la vie, vu que les bonnes sorc ont quasiment le même équipement.
Voilà à peu près tout ce que je peux dire pour une sorc PvP. Libre à vous d’apporter vos modifications. J’ai pour ma part une sorc PvP lvl 90 qui a la chance d’avoir trouvé il y a longtemps déjà un Shako 1.08. J’arrive donc à ce niveau à avoir 9x % d’absorb froid, 1450 de vie et 1750 de mana avec 10 charmes +20 vie, 7 +1 foudre et le reste de charme récupération rapide et resist all.
Source : JudgeHype
Il semble parler de PvM (apparence confirmé par son deuxième message) et tu balances un guide pvp... (guide qui au premier coup d'oeil semble d'ailleurs douteux)
Je n'avais pas vu ^^ sinon :
Remarques générales sur la sorcière
Même si cela marche plutôt bien au tout début (de toute façon vous n'avez pas le choix vu l'efficorps-à-corpsité de vos sorts), évitez à tout prix le corps-à-corps : plus vous allez avancez dans le jeu et plus les monstres vous feront mal. Attendez-vous à mourir en 1 ou 2 coups contre la plupart des corps-à-corps en enfer.
Ne développez pas enchanter ou alors juste niveau 1 si vous voulez faire de l'hydre. Vous n'êtes pas un perso de corps-à-corps et les dégâts supplémentaires ajoutés sont assez faibles et ne seront pas utiles à vos éventuels partenaires à haut niveau.
N'espérez pas porter les plus grosses armures : elles demandent beaucoup de force, ce qui vous force à négliger l'énergie et/ou la vitalité, elles sont le plus souvent lourdes donc elles nuisent à votre mobilité et surtout comme vous n'êtes pas au corps-à-corps, une bonne défense ne vous sert à rien : les attaques magiques touchent toujours peu importe votre défense et les archers ont en général un niveau d'attaque suffisant pour toucher presque à chaque coup.
Ne mettez aucun point dans la dextérité : le seul intérêt pour vous serait d'avoir un meilleur block si vous avez un bouclier, mais cela vous forcerait à investir beaucoup de points et en plus les bons boucliers demandent en général pas mal de force. Partez du principe que vous serez touché à chaque coup et tant mieux si par hasard vous arrivez à bloquer.
Si vous ne savez pas comment répartir vos attributs à un moment ou tout va bien pour vous, investissez dans la vitalité, ça pourra toujours vous servir. En effet la sorcière est un perso assez fragile et a haut niveau vous aurez besoin de pas mal de vitalité pour ne pas mourir.
Attributs
Force : juste ce qu'il faut pour porter votre armure, étant donné que vous foutez éperdument de vos dégâts physiques. 55 permet de porter les plaques de mage (stade exceptionnel du plastron léger), 84 est nécessaire pour l'armure du set de Tal-Rasha.
Dextérité : ne sert à rien, n'y mettez aucun point.
Vitalité/Energie : tout le reste, pour l'équilibrage entre ces deux attributs, pensez que vous devez avoir suffisamment de mana pour que votre bouclier d'énergie ne vide pas votre bulle en un coup d'une part, et pour que votre mana se recharge assez vite d'autre part (la régénération dépend de votre capacité maximale en mana). Quant à la vie, dans la mesure du possible il faut que vous en ayez assez pour ne pas mourir au moindre coup.
Une bonne répartition des attributs une fois niveau 99 est (hors bonus) :
Force : 85
Dextérité : 25
Vitalité : 325
Energie : 150
Bien sûr ces chiffres concernent mon développement, n'hésitez pas à les modifier selon vos aptitudes et votre équipement.
Aptitudes principales
Orbe de glace : indispensable, cette aptitude deviendra votre attaque principale dès que vous aurez suffisamment de mana, à maxer le plus tôt possible. Elle permet d'éliminer rapidement les groupes d'ennemis peu résistants, les survivants seront ralentis pendant assez longtemps, ce qui vous permet de fuir si vous êtes submergé. Ce sort est aussi un très bon sort éclaireur : lancer une orbe avant d'entrer dans une salle, vous saurez au bruit si cette salle est peuplée ou non.
Chaleur : permet de régénérer rapidement votre mana, afin de pouvoir lancer vos sorts en continu. Certains joueurs préfèrent la laisser à bas niveau (5+bonus), mais je vous conseillerai personnellement de la maxer pour deux raisons : à haut niveau, vos principaux sorts coûtent cher (+ de 40 de mana), une bonne chaleur vous permet de régénérer votre mana suffisamment rapidement pour ne presque rien perdre même si vous avez peu de mana (environ 600 en ce qui me concerne), ce qui vous permet de mettre plus de points dans la vitalité. De plus, lorsque vous utiliserez votre bouclier d'énergie (voir plus loin), votre mana peut descendre brusquement. Avec une bonne chaleur, si votre vie n'est pas trop basse, une potion de santé pourra suffire à vous remettre en état. Vous pourrez ainsi garder les potions de rajeunissement total pour les cas critiques. Cependant, développez la progressivement, il est inutile d'avoir chaleur niveau 20 alors que tous vos sorts sont niveau 1.
Mur de feu : votre attaque secondaire. Fait de gros dégâts (actuellement avec un mur niveau 28 et une maîtrise niveau 27 je fais dans les 6500/sec), mais un peu technique à gérer : vous ne devez pas viser directement votre cible. Mettez-vous de profil et lancez-le devant vous de telle sorte que votre ennemi soit au bout du mur, il ne vous reste plus qu'à vous placer à l'autre bout. Bien entendu si vous voulez vous débarrasser d'un monstre de type archer, comme il sera plutôt statique, visez-le directement et esquivez ses tirs en attendant. Autre stratégie : laissez un combattant de corps-à-corps (mercenaire ou compagnon) attirer les monstres de corps-à-corps sur lui et lâchez votre mur pendant qu'il les maintiendra dessus. N'hésitez pas à le maxer, mais assez tard car en règle générale vous utiliserez plutôt l'orbe, sauf pour les insensibles au froid.
Maîtrise du feu : cette aptitude permet d'augmenter les dégâts du mur de feu, mettez-y un point dès que vous serez niveau 30 afin de profiter de vos bonus puis maxez la une fois que l'orbe, la chaleur et le mur seront à fond, les monstres étant très résistant en enfer.
Aptitudes secondaires
Maîtrise du froid : permet de diminuer la résistance au froid des monstres vis-à-vis de vos sorts (mais pas ceux de vos compagnons). Très utile, mais ne mettez pas trop de points dedans : les bonus deviennent négligeables au fur et à mesure que vous augmentez le niveau de cette compétence. De plus vous ne pouvez pas baisser la résistance de votre cible en dessous de 0, il ne sert à rien de faire -80 à la résistance si la plupart des monstres que vous rencontrez ont une resist inférieure à 50 ou pire si vous jouez en équipe avec un paladin utilisant conviction (il mettra la plupart des monstres en négatif dans tous les éléments). Personnellement, je l'ai niveau 1 soit 9 avec les bonus d'équipement et je fais un -69 à la resist ce qui est amplement suffisant à mon goût. Par contre, mettez-y un point dès que vous êtes niveau 30 et n'oubliez pas que les insensibles froid ne sont pas affecté par cette aptitude.
Epieu de glace : fait peu de dégâts et coûte cher en mana pour ce que c'est, mais a l'immense avantage de ne pas laisser de cadavres et de figer les monstres en groupe (sauf les champions, uniques et boss faut pas abuser non plus). Avec la patience, c'est votre arme principale contre Nihlathak. En plus c'est un pré-requis pour l'orbe, donc vous ne perdrez rien à le mettre niveau 1.
Armures de glaces : assez utiles, ces aptitudes vous permettent de monter votre défense (on s'en tape mais bon c'est toujours ça) et surtout elle gèle les ennemis qui vous frappent, ce qui vous permet de prendre une potion et/ou fuir à temps. Mettez un point dans la première ou utilisez un bâton ou une orbe avec un bonus sur l'une des trois. N'oubliez pas de la lancer en continu dès que vous en avez une.
Inferno : à ne jamais utiliser, c'est une aptitude de corps-à-corps, mettez-y un point pour accéder aux sorts supérieurs.
Flamboiement : fait moins de dégâts que le mur de feu mais plus facile à gérer. Utile contre Duriel et les monstres très rapides si vous n'avez pas de soutien. Mettez-le au niveau 1 et laissez la maîtrise du feu faire le reste.
Bouclier d'énergie : indispensable dès la fin du cauchemar, voire plus tôt si vous avez peu de vitalité ou si vous jouez en Hardcore. Ce sort redirige une partie des dégâts que vous subissez sur votre mana (s'il vous en reste) et ce quelque soit leur nature, seul le poison n'est apparemment pas concerné (en fait je n'ai pas pu tester, ma mana se régénère trop vite pour voir quelque chose). Attention toutefois à ne pas perdre toute votre mana, ce qui vous mettrait en fâcheuse posture et vous désactiverait le bouclier. Cette aptitude demandant énormément de pré-requis, essayez de trouver un bâton ou une orbe pour l'avoir au début, puis développez-le plus tard, les pré-requis se révéleront utiles par la suite. Personnellement comme mon équipement fait +10 au bouclier je ne l'ai que niveau 1 ce qui me permet d'absorber pas mal de dégâts.
Téléport : indispensable à haut niveau, il vous permet de vous sortir des situations les plus embarrassantes. Faites attention, cela coûte cher en mana, évitez de l'utiliser quand vous pouvez, mais ne tombez pas dans l'excès inverse (merde, je suis mort, j'aurai peut-être dû me téléporter). C'est en plus un pré-requis pour bouclier d'énergie, mettez-y un point.
Télékinésie : utile pour ouvrir les portes et urnes maléfiques à distance. Mettez-y un point, c'est un pré-requis pour téléport et bouclier d'énergie.
Eclair en série et Nova : utile uniquement pour les uniques insensibles feu et froid en enfer, mais il faudra être patient ... Mettez un point dans chaque.
Orage : ce sort ne demande aucune gestion (lancez-le et laissez-le agir) et fait des dégâts raisonnables. Sa période est assez courte, donc quand il se termine, relancez-le et relancez aussi votre armure de glace et votre bouclier d'énergie, comme ça vous serez sûr qu'ils tournent en permanence. Faites quand même attention à ne pas relancez ce sort si vous êtes face à un envoûtement éclair (éventuellement insensible foudre). Mettez-y un point.
Champ statique : très utile pour les gros monstres, ce sort réduit de 25% la vie de tous les ennemis à portée. Mettez-le niveau 1 et laisser vos bonus vous faire gagner en portée. Cela dit vous devrez rester assez près de vos cibles donc à utiliser avec précaution. De plus ce sort n'agit plus sur les monstres dont la vie est à moins de 50% de leur vie initiale en enfer et 33% en cauchemar.
Maîtrise de la foudre : permet d'augmenter les dégâts de l'orage, de la nova et de l'éclair en série. Mettez-le niveau 1, vos bonus faisant le reste.
Ce développement vous coûte 99 points d'aptitudes :
Froid : 20 en orbe de glace, 1 en armure, 1 en maîtrise du froid, 5 pré-requis.
Feu : 20 en mur, 20 en maîtrise du feu, 20 en chaleur, 2 pré-requis.
Foudre : 1 point partout.
Il vous reste donc 11 points à répartir comme bon vous semble. Je pense qu'il est préférable de les investir dans maîtrise foudre et orage.
Equipement
Bon, pour cette section, il faut savoir que je joue en solo ou en LAN avec un petit groupe d'amis et donc qu'aucun des objets que j'utilise ne provient de trade sur battle.net mais uniquement de notre drop, il est donc possible de trouver un équipement meilleur que celui que j'utilise, cherchez donc plutôt à comprendre quels sont les attributs utiles de chaque objet et voyez ce que vous pouvez trouver dans le même esprit. Bon à savoir : étant donné que les sorts que j'utilise principalement ont tous un délai d'interruption entre 2 sorts, le fast cast ne sert à rien, sauf pour téléport, nova et champ statique.
Casque : recherchez des bonus aux aptitudes et/ou aux résistances. Comme je n'ai pas trouvé grand-chose de mieux, j'utilise un casque OrtSol (+1 aux aptitudes, +30 resist foudre, +2 de mana après chaque mort et +10 en énergie).
Armure : idem que le casque, une bonne défense n'est pas trop utile (mais bon c'est pas un drame si vous avez une bonne défense), j'utilise une peau de vipermage 1.09 (armure peau de serpent unique, +1 aux aptitudes, +20-35 resist all, 30% fast cast).
Ceinture : Nightsmoke est bien pour les 10% resist all et les 50% dégâts répercutés sur le mana ce qui permet à votre bouclier de moins vider votre mana. Piège sinistre vous apporte des bonus conséquents en vie et mana et a 16 emplacements donc très bien aussi ... Prenez celle que vous trouverez.
Gants : Brûlure de la glace ou Poings de mages. Si comme moi vous ne les avez pas, prenez des gants offrant des résistances.
Bottes : histoire d'être original des bottes avec du fast run/walk, un bonus aux résistances étant grandement apprécié. Vous devrez trouver très facilement celles des sets de Sigon et de Hsarus (qui sont mieux que rien mais tout juste). Essayez quand même rapidement de vous faire des bonnes craftées (bottes de cuir du démon + améthyste pure + joyau + rune THUL)
Anneaux : ils doivent booster vos résistances. Bon naturellement si vous avez trouvé une SoJ tant pis pour les résistances mais bon faut la trouver quand même.
Amulette : les +1 aux aptitudes sont assez courantes, essayez de trouver une +2 avec quelques bonus supplémentaires (aux résistances de préférence). Avec beaucoup de chance vous aurez la chance comme moi de trouver le très brutal Kaléidoscope de Mara ![]()
Armes principales : vous vos moquez éperdument des dégâts, recherchez donc des bonus aux aptitudes. J'utilise Occulus (je ne pense pas qu'il existe mieux). Si vous ne le trouvez pas, vous pouvez demander à Charsi de vous faire une orbe rare +2 (à partir du niveau 42 pour l'utiliser) j'ai d'ailleurs longtemps utilisé une +2 aux aptitudes, +3 à maîtrise du feu, +2 à armure de la crainte, bonus en mana et énergie et quelques autres propriétés faite de cette façon. Pour le bouclier, une éviscératrice est bien sympathique (défenseur unique, +1 aux aptitudes, moins lourd et demandant moins de force que le pavois de Sigon mais moins bon block aussi). Mur sans toit est nettement mieux mais je ne l'ai pas (Snif !), the Ward peut être bien si vos résistances sont trop faibles
Armes secondaires : il faut booster vos compétences "semi-passives" (orage, bouclier d'énergie et armure de glace) vous lancez ces sorts avec votre deuxième arme puis vous basculez sur la première pour vous battre. J'utilise un bâton avec le mot runique mémoire. Si vous n'avez pas les runes (Lum, Io, Sol et Eth), essayez de trouver la démolisseuse (bâton gothique unique). Enfin si vous n'avez pas mieux que ça en arme principale, prenez ces armes en principal et recherchez des bonus sur vos sorts de foudre pour la secondaire , ça vous permettra de perdre un peu moins de temps contre les uniques insensibles feu et froid en enfer.
Voilà, j'espère que ces quelques indications vous seront utiles, mais n'oubliez pas qu'il existe de très nombreuses façon de développer une sorcière, ce guide n'en présente qu'une, n'hésitez pas à innover.
Source : JudgeHype
je te conseille soso foudre ou feu mais pas froid !!
froid s'est le plus nul
foudre c'est trop bien le max que tu peut faire avec soso foudre c'est 4-20k
feu c'est 4-19k meteor = 34k au max !!!!
froid c'est 13-14k vraiment au max !! et encore chuis po sur
Et encore un guide où il y aurait beaucoup à redire.
Si la personne joue sur le net, investir des points en force pour prendre Spirit est loin d'être une mauvaise idée (quand on voit tout ce qu'il apporte... miam).
La maitrise de froid, je crois de mémoire que c'est environ 13 ou 15 qui est pas mal à atteindre (bonus compris).
En feu/froid, boule de feu est une merveille (bien plus simple à jouer que mur de feu).
Chaleur... Iris ftw si vraiment de gros soucis de mana (et sinon les potions c'est le bien).
Bouclier d'énergie est loin d'être indispensable (pour ma part jamais joué avec).En plus pour une bonne efficacité mieux vaut investir dans la synergie, ce qui fait que pour une double élément, bof (après, avec un matos pour précast peut-être).
Une sorcière peut être cors à corps (la Tesla et l'enchanteresse entre autre).
Quand au fait que la sorcière froid soit mauvaise, je pouffe. D'une car pour les dégâts il ne faut pas se fier à ce qui est marqué (la maitrise froid abaissant les résistance des monstres contrairement aux maitrises feu et foudre), et de deux car elle est quand même bien efficace pour du boss run (Mephisto, mon amour). Et même si je n'ai rien contre la sorcière foudre si cher à Siam, la froid a des dégâts bien plus régulier. (Ah, et pour le fait de ne pas regarder les dégâts affiché, je ne parle même pas de l'orbe de glace dont il faut prendre en compte le nombre de trait de glace =) ).
Par exemple ma soso froid niveau 85 à l'époque avait un dégats de 8XX avec orbe de glace alors que c'est pas grand choses Oo mais en faites ils disent les dégats d'un piques ! Nuances ! Alors maintenant cumuler les 32 x 800 ( je suis pas sur c'est 32 peut être plus ) ça donne un résultat de 25600 si il se prend l'orbe entière ! Alors..
Peut-être on m'as mal renseigner ? Elle avait même ateint le lvl 97 donc imagine avec les skill froid O_o plus les torches et tous ! allez...
Enjoy ![]()
Froid c'est nul? Mes bras m'en tombent,comme dans la publicité
Faut pas oublier que orbe de glace frappe plusieurs fois (4-5 fois),de plus,l'orbe en elle même est 2 fois plus puissante que les pics
Donc si je fais genre 500 de dommages, je fais en réalité au moins 2500
(plus la baisse de résistance des ennemis)
Par contre,le guide est un peu.....tangent,d'une tal rasha n'est pas du tout le meilleur équipement pour sorcière,2,avec l'équipement adéquat, pas besoins de mana et donc,pas besoins de point dans cette attribut
2,mettre un point dans enchantement ne sert à rien si on ne l'utilise pas.
D'ailleurs,une sorcière corps-à-corps existe grace à enchantement,et avec l'arme appropriée, ça fait pas mal de dégâts,même si ça n'égale pas une sorcière feu.
Et si,il y a mieux qu'oculus,il y a hoto sur masse (ko vex pul thul) qui donne +3 aptitudes,+30-40 résistances,40% de vitesse de sorts.
Ces runes sont trouvables,même en solo (vex est un peu plus chiant à dégoter,c'est tout).
Mettre 20 en chaleur est une abomination quand on sait qu'il y a les potions
Je ne met jamais là dedans,et j'en suis bien content,les brulures de mana ne sont pas réellement un problème,d'autant plus que téléportation est là en cas de soucis.
Mettre 1 points dans tous les sorts de foudre est très dangereux,mieux vaut ne pas s'éparpiller.
Pour bouclier de mana,il y en a qui l'utilisent,mais il n'est pas indispensable du tout.
Et chaque équipement est différent selon la sorcière qu'on fait.
Une foudre portera le casque œil de griffon tandis que une feu portera autre chose.
Pour la froid,j'ai un doute pour l'arme.....hoto ou Doom et ses -40-60% de résistances au froid de l'ennemi? Doom je pense
Pour une sorcière,il n'y a pas que les dégâts et les résistances qui comptent,même si c'est assez important ![]()
Je sais mais moi c'est pas mon guide ^^ donc faisont un récapitulatif, si c'était ma soso lvl 85 :
32 pics : chacun 800 = 25600 + ( 4 x 1600 = 6400 ) = 32000
32 K ^^ pas si mal :P
Plutôt Hoto pour ma part, vu que la maitrise est là pour abaisser les résistances.
Et Tal rasha n'est peut être pas le meilleur, mais niveau rapport qualité/prix, c'est quand même une référence.
C'est sur mais hoto est quand même meilleur mais c'est sur niveau qualité/prix y'a pas beaucoup mieux qualité oui prix non ( à par armure matelassé def 9
)
Toi qui sembles être un fan de judgehype, je te conseille de lire un des topic comparatif sur le set Tal rasha et le reste des possibilités :
http://forum.judgehype.com/judgehype/Lasorciere/rasha-mauvais-sujet_239449_1.htm
Pour battre le set tal rasha, ce n'est pas toujours hoto qu'il faut prendre (Death's Fathom pour une sorcière froid par exemple).
Et tu dis savoir que le guide était mauvais mais tu le balances quand même ? Y'a pas un soucis quelque part ?
allo 
je n'ai pas dis qu'il était mauvais mais pas parfait et ça peu toujours l'aider ^^
une soso orbe s'est pas tres bien je vous dit !!!
en plus yen a trop beaucoup en heel qui y sont resistant
d'autant plus qu'avec orbe on peut pas taper 25000 c'est quoi? c'est connerries comme si une soso orbe pourrait faire 25000 !!! sinon tout le monde prend une soso orbe .