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interview rockstar

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 01:15:35

bon voila le lien de l'interview :

http://www.gamespot.com/ps3/action/reddeadredemption/news.html?sid=6249985&mode=previews

je me lance dans la traduction qui sera mal traduit étant donné mon anglais imparfait je vais néanmoins faire de mon mieux et posté l'interview au fur et à mesure :ok:

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 01:16:13

S'il y a un type de jeu que Rockstar a laissé à une marque irréversible, c'est l’action en monde ouvert. La série Grand Theft Auto des éditeur-réalisateurs est devenu le repère omniprésent du genre, mais la compagnie a un autre jeu prometteur étant soulevé avec une structure semblable mais un regard et un ressentir tout à fait différents. Ce jeu s'appelle Red Dead Redemption, et lui est placé dans un monde -ouvert situé à la frontière occidentale américaine pendant les débuts du 20ème siècle. Nous avons récemment échangé quelques questions avec Ted Carson, directeur technique de Rockstar San Diego du jeu, sur le processus de développement.

GameSpot : Parlez-nous plutôt du processus de création de Redemption. Quelles étaient les fonctionnalités clé du jeu original que vous avez voulu reporter ? Quelles étaient les grandes, originales idées?

Ted Carson : Pendant que le studio travaillait sur red dead revolver, le potentiel pour faire un jeu sur l’ouest sauvage sur la base d'autres jeux de Rockstar est devenu évident. L'idée était si forte, et les possibilités dans un monde ouvert nous ont semblé sans fin. Nous n'allions clairement pas pouvoir insérer toutes ces idées dans le jeu original (revlover), qui était beaucoup trop porté le tire (shoot). Ainsi, le défi fondamental pour le red dead redemption était de garder cette expérience de base du tire et d'augmenter les autres. Les grandes idées ont commencé par le but de faire un jeu en monde ouvert dans un environnement rural et ont puis sont allé vraiment vers : le provocant, mais aussi les incontournables, pour rendre cet environnement réussi qui sont : les chevaux paraissant réalistes, créer un mouvement viable pour les lassos, un écosystème massif d’animaux, et un monde magnifique ou l’on puisse y faire plein de chose.

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 01:29:31

GS : les jeux d'action en monde ouvert ont éclaté pendant la décennie passée. Quels sont les principaux et contres dans le travail d’un genre si populaire ?

TC : Heureusement pour nous, Rockstar a une énorme expérience dans la fabrication de jeux parmis les plus réussis, les plus populaires, et acclamés par les critiques pour le monde ouvert, à partir de la série Grand Theft Auto pour en référence à l’épisode gay tony et lost and damned. Malheureusement pour nous, Rockstar a également très des critères très élevés ! Nous avons su que nous devrions rendre le jeu vraiment spécial pour qu'il s’élève au niveau de GTAIV.

En tant que compagnie, nous avons une idée très claire des genres de mondes que nous voulons faire et comment les faire, ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et cela nous donne un grand avantage dans la construction de ce genre de jeux. Rockstar dans son ensemble à eu accès à beaucoup de personnes avec beaucoup d'expérience sur la façon d’approcher les défis innombrables qui doivent être résolus pour faire cette sorte du jeu et de la façon de donner aux joueurs un monde varié, un monde qui serve l'histoire. Également important, l'accès à cette expérience a servi de plate-forme d'essai d’une valeur inestimable en résolvant des défis uniques pour red dead redemption. Le seul défaut(contre) en faisant des jeux à monde ouvert est de par leur nature qu'ils sont un challenge. Simplement la balance et la variété que vous devez inclure représente beaucoup de travail. Mais, le vrai défi est que tout fonctionne ensemble, le nombre importants de mécanismes, l’environnement, les comportements, les dialogues, les caractères.

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 01:42:25

GS : L'ouest américain possède des zones géographiques diverses. Comment avez-vous arrangé sur les lieux spécifiques du jeu ? et à propos de ces zones qui ont l’air si difficile à créer comparé à d’autres zone géographique ?

CT : la force des western vient de l'intégration serrée entre l'environnement et les personnes le composant, ainsi les trois grands territoires ont dû représenter les parties les plus iconiques de chaque chemin de l'ouest, idem pour l'architecture et les personnes que vous découvririez. New Austin couvre la frontière américaine et toutes les petites villes, avant-postes, et campements militaires qui sont venus avec elle. Nuevo Paraiso est davantage au sud, à travers un fleuve dans les territoires limitrophes mexicains, remplis d'avant-postes rebelles, de forts appartenant à l'armée mexicaine, et d'architecture classique dans les villages mexicains de la période. Port Elizabeth, que nous avons maintenu assez secret jusqu'ici, représente les secteurs plus civilisés du nord-ouest. Remplis de grands arbres comme les séquoias, de quelques montagnes, et des commencements du genre de villes tel que nous les connaissons aujourd'hui. Nous avons estimé que cette variété, va avec l’expérience de jeu que ressentira le joueur, nous avons donné une grande variété visuelle et une variété sociologique afin que le joueur la ressente quand il se déplacera d’une région sauvage comme le Mexique aux environnements plus développés pendant que l'histoire dévoile.

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 02:02:35

GS : red dead redemption n'est pas un western typique quand vous regardez comme il a lieu tard du point de vue historique du genre. Pourquoi la décision placer le jeu pendant les années amenant à la Première Guerre Mondiale plutôt qu’au mythe de l'ouest sauvage ?

TC : Ce qui nous à interpellé au sujet de ces endroits et temps spécifiques était que c’était l’occasion pour explorer des choses qui dans les jeux vidéo n'avaient jamais été essayés auparavant. Comme durant les premières années du 20ème siècle, la frontière avait déjà été conquise, il y avait beaucoup de bouleversement social. Les cowboys, les pistoleros, et les diligences du milieu du 19e siècle disparaissaient littéralement chaque jour passant.

En même temps, d'énormes progrès étaient faits dans les domaines technologiques, des armes, des transports communication et pour la médecine. C'était l'environnement parfait pour le genre de jeu en monde ouvert que nous avons eu à l'esprit : il était riche en caractères, socialement complexe, incroyablement beau, et, naturellement, et possède un éventail d'armes vraiment intéressants, avec une guerre civile qui brasse au Mexique !

GS : Dites-nous au sujet de la façon dont le protagoniste, John Marston, vous est venu ensemble. Qu'est ce qui fait de lui un bon ajustement pour ce modèle de jeu ou le centre de cette histoire ?

TC : Ce qui fait Marston le protagoniste parfait pour ce jeu est qu'il a un pied dans le Vieux Monde et l’autre dans le monde qui était à venir. En tant qu'ancien hors-la-loi, Marston est quelqu'un qui est habitué aux risques et aux luttes de la survie sur la frontière. Mais c'est une vie qu’il a laissée quand sa bande l'a laissé pour mort après qu'un cambriolage se soit mal passé, et depuis au cours des ans, il travaille pour devenir un homme de paix, à travailler la terre et à élever une famille.

En même temps, le gouvernement travaillait impitoyablement pour apporter la loi dans les territoires périphériques. L'ancienne bande de Marston étaient toujours dehors là, et Marston a une histoire en tant qu'homme impitoyable et violent, exactement le genre d'outil que le gouvernement a besoin sur la frontière pour affirmer les lois et l'ordre public. C’est sa combinaison du bon, du mauvais, du cynisme et de l'idéalisme qu'il représente qui fait que son caractère est intéressant. Pour un jeu à portée épique nous avons estimé que vous avez eu besoin d'un caractère diversifié, par opposition à un héros ou à un bandit franc, pour fournir assez d'intérêt pour le joueur et par l’expérience complète. Nous sommes vraiment satisfaits de la façon dont son caractère a évolué peut-être un bon garçon dans une situation très difficile, mais en même temps, il peut être un tueur de sang froid.

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 02:12:34

GS : les jeux de Rockstar et la célèbre série de Grand Theft Auto en particulier ont rendu hommage à beaucoup de films au cours des années. Quelques films célèbres et quelques uns obscurs. Ces œuvres cinématographiques ont-elles transformé leur manière red dead redemtion ?

TC : Naturellement ! Il c’est un western. Nous avons vraiment voulu explorer les mythes et les réalités de l’ancien ouest. Nous avons réellement fait d’abondante recherche, visiter la Bibliothèque du Congrès aux cours de nos voyages par la route photographiant de vrais environnements. Mais nous avons également voulu regarder les mythes l’ancien ouest, et ainsi plusieurs de ces mythes sont des films. L'une sur laquelle nous nous sommes vraiment focalisé, était de nous'assurer que nous avons fourni, dans gameplay, autant de situations de western classiques auquel nous pouvions penser. C'étaient des choses que nous tous avions vues, mais qui non jamais été éprouvé interactivement dans un jeu. Les choses comme les impasses mexicaines, conduisir des diligences, les séquences de dressage de chevaux sauvages, attraper au lasso les bandits qui essayent de s'échapper, charger avec la cavalerie, chasser le buffle, et ainsi et de suite. Nous avons vraiment voulu que le jeu offre une expérience complète de western interactivement et stylistiquement montrant l'idéalisme et le cynisme brutal de l'ouest sauvage

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 02:30:57

GS : les jeux en monde ouvert tendent à vivre et mourir au vue du contenu qu'ils offrent avec les quêtes annexes en dehors des missions principales de l’histoire. Ce n’est un mince exploit que le RDR semble offrir avec un grand potentiel au vue de la taille des paysages la plupart du temps ruraux entre les villes. Dites-nous comment vous êtes allés peupler les environs de ce monde avec des options de gameplay quand la frontière de l’ouest est si stérile.

TC : Remplir de vaste région sauvage entre villes et les avant-postes était l'un des plus grands défis de développement de red dead redemption, et nous sommes vraiment excités à propos du résultat que nous avons réalisé. À la différence d'un jeu basé sur ville comme Grand Theft Auto, il y a des vastes étendues de l'espace ouvert non peuplé, a qui nous avons dû apporter la vie d'une manière crédible, mais il y avait également plein des choses cool à faire d'un point de vue gameplay. Naturellement, nous avons commencé par un écosystème complet et une chaîne alimentaire avec plus de 40 animaux de dans le jeu, que vous pouvez chasser et dépecer.
En plus de cela, plus que n'importe lequel de nos autres jeux, là se sont des événements ambiants et complètement dynamiques innombrables à découvrir. Vous pourriez rencontrer un officiel ayant besoin d’aide pour appréhender des criminels échappés qu’il était en train de transférer, ou une femme attaqué par un prétendant non désiré, ou vous pourriez être attaqués par un ours. Toute la ces derniers sont contextuelles, selon là où vous êtes dans le monde, l'heure, même ce que vous pouvez porter alors (les équipements ne sont pas simplement cosmétiques et peuvent jouer une part importante de la manière dont le monde réagit à vous). Heureusement, les évènements, la période de temps, et les thèmes, une fois que nous les avons obtenues, nous ont donné un montant considérable de matériel pour les transformer en quêtes annexes.
Toutes ces activités sont facultatives, avec leurs propres risques et récompenses sont spécifiques. Elles rendent le voyage d'un endroit à l'autre plus mouvementé, si vous choisissez de vous arrêter et d’y participer. Mais si vous êtes pressés à déplacer d'un endroit à l'autre, vous pouvez les ignorer complètement, ou diminuez le temps de trajet par le biais des diligences. Vous pouvez également retourner vite à n'importe quelle ville que vous avez visitée directement depuis votre campement. Nous avons vraiment voulu nous concentrer pour donner au joueur un choix massif de contenu et le choix pour faire ce qu'ils veulent quand ils veulent, nous croyons c’est au coeur de l'expérience d’un jeu à monde ouvert.

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 03:11:05

GS : Pouvez-vous nous expliquer le système d'honneur ? Quel était le raisonnement derrière la mise en place d’un système persistant qui dépiste les choix moraux d'un joueur quand tant de jeux d'action à monde ouvert sortent de manière à limiter l’impact des personnes et les dégats sur leurs environnements ?

TC : Les concepts de l'honneur et de la renommée nous ont semblé comme une manière de pousser au delà des concepts que nous les avions explorés dans nos autres jeux, et ces concepts sont infiniment en accord avec l'idée de la moralité et notoriété associé jusqu’alors au western. L'honneur indique dans quelle mesure le joueur est loyal et respectable, alors que la renommée est un indicateur sur le nombre d'expérience que le joueur a eue dans le monde. Ainsi peu importe ce que vous choisissiez de faire, plus vous pouvez être actifs et prendre des décisions dans le temps.
En accomplissant les missions de l'histoire, missions latérales, tuant des criminels (ou des civils !), ou simplement étant arrêté vous deviendrez plus célèbres. Les gens répondront à vous différemment selon votre niveau de la renommée. Au lieu de vous ignorer, ils pourraient vous demander l'aide, ou défiez-vous à un duel afin de se faire un nom pour lui-même.

L'honneur est basé sur les choix que vous faites. Tuer un criminel est plus honorable que tuer un représentant du shérif, par exemple. Le sauvetage d'une prostituée de l'attaque de quelqu'un dans un bar locale est une chose honorable à faire, mais tuer un marchand afin de voler de son chariot ne l’est pas. Un homme plus honorable pourrait être offrir des escomptes aux négociants de la ville, alors qu’un comportement déshonorant pourrait intimider des civils afin qu’ils restent aveugles à vos crimes.

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 03:11:34

GS : Le duo Rage (le moteur interne de Rockstar) et de euphoria (un système d'animation du mouvement normal vu dans les jeux comme he Force Unleashed) combinée au savoir faire de Grand Theft Auto IV semble très naturel, en termes graphiques et de la manière dont les choses ce déplacent dans le jeu. Pouvez-vous nous dire en termes claire quelles sortes des améliorationsque vous avez faites à cette technologie pendant le développement de RDR(les améliorations immédiatement apparentes aussi bien que les plus subtiles) ?

TC : Quand nous avons vu pour la première fois la technologie Natural Motion's, nous avons estimé qu'elle représentait le futur de la physique pour n'importe quel jeux de tire et avons su que nous devions avoir un système comme cela dans nos jeux. La Natural Motion's nous fournit un système physique basé sur l’exécution que nous avons étroitement intégré dans le moteur de propriété industrielle physique de rage. Au lieu d'employer des animations en boîte, les réactions principales de dommages et de mort peuvent être maintenant accomplies entièrement dans une simulation physique. Tout en chancelant et tombant, les caractères se heurteront normalement les appuis verticaux voisins et dégringoleront en bas des pentes. En raison de son intégration serrée avec la physique Rage (plutôt qu'un tiers logiciel de physique), nous pouvons accroître tous les avantages de notre propre moteur physique fournit.

Pour le RDR, nous avons investi beaucoup d'effort dans créer une vision naturel chute/exécution. Ainsi qu’aux réactions dramatiques du à un unique coup de feu dans un environnement comme un western classique. Au lieu du combat pour maintenir l'équilibre entre les personnes dans GTAIV, les personnages qui seront frappés subiront l'impact comme un vrai cascadeur. En se heurtant à l'environnement, la réaction résultante n'est pas simplement physique, mais basée sur l’exécution. Par exemple, en abandonnant les impacts comme sur les murs mais en employant la véritable mécanique de corps on peut renverser le personnage très loin, le renverser au-dessus d'une balustrade, le faire tomber des escaliers, ou traînés par un cheval, bref faire ce l'environnement réclame.

Également nouveaux dans RDR se sont les réactions des spécifiques des parties du corps des coups de feu ont été créées spécifiquement pour ce jeu. Les personnages réagiront différemment aux coups de feu dans leur intestin, dos, jambes, bras, et torse. Les personnages qui souffrent des dommages à l'intestin ramperont pour fuir leur attaquant jusqu'à ce qu’éventuellement ils ne saignent plus. Vous pouvez tirer dans leurs jambes pendant qu'ils rampent loin, et les jambes perdront leurs forces. Même les chevaux ont des comportements physiques dans RDR. Pour imiter l’arrêt des chevaux des films de western. Quand ils tombent, ils soulèvent leurs têtes pour éviter le sol, et une simulation réaliste du tendon maintient leurs jambes de derrière dans des poses anatomiquement précises. Nos outils de propriété industrielle d'animation dynamique nous permettent de mélanger et d’assortir le Natural Motion's et de l’intégrer étroitement des le moteur de jeu comme jamais auparavant.

GS : Merci pour votre temps.

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 03:12:40

bon voilà c'est finit bonne lecture et désolé pour les fautes d'orthographes et les erreurs de grammaires mais c'était pas évident j'ai fait pour le mieux :ok:

KaiserYe
KaiserYe
Niveau 33
11 février 2010 à 03:39:21

madre de dios sacré boulot!

locuste_locuste
locuste_locuste
Niveau 8
11 février 2010 à 08:09:03

Merci okashirasama Grace a toi j'en ai appris un peu plus, apparament les chevaux aurons des mouvements réaliste
:content:

fayot5020
fayot5020
Niveau 10
11 février 2010 à 08:58:29

merci maitre okashirasama

LittleBigJacob
LittleBigJacob
Niveau 8
11 février 2010 à 10:01:44

Merci beaucoup okashiramasa :ok:

tijojo9
tijojo9
Niveau 10
11 février 2010 à 12:34:57

Merci beaucoup, vraiment genial de ta part :ok:

cypher_le-pingu
cypher_le-pingu
Niveau 8
11 février 2010 à 13:31:35

géniale ! merci okashiramasa

dark-liink
dark-liink
Niveau 8
11 février 2010 à 14:02:57

Ouah merci a toi (surtout si tu as toi meme traduit ..)Sinon tu aurais pu le dire mais c'est super cool quand meme

ThymInE
ThymInE
Niveau 3
11 février 2010 à 15:21:32

Merci à toi, mais j'avais déjà lu en anglais =P

Kirachaos
Kirachaos
Niveau 6
11 février 2010 à 16:37:49

C´est toi ou google qui a traduit ce texte? Pasque sans être méchant par moment c´est du charabia mais merci quand même :ok:

okashirasama
okashirasama
Niveau 10
11 février 2010 à 16:51:42

ben moi sauf pour quelques phrases ou j'avais du mal ou j'ai pris un dico mais je savais pas trop comment le traduire donc souvent j'ai essayé de respecter le sens générale mais quand ça devient technique c'est pas facile :-(

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