@ Diabdelas69190: Euh on connait presque parfaitement le système de level up (à part les constantes mathématiques exactes mais osef...) A la place d'avoir 10% du niveau par point dans tes talents majeurs, tous les talents feront progresser la barre de niveau.
Le passage d'un talent du niveau 5 à 6 dans n'importe quelle compétence apportera X% de ton niveau, là où le passage d'un talent du niveau 35 à 36 apportera Y% avec Y>X
La seule chose qu'on ne sait pas est si X et Y seront dépendants du niveau mais ça paraît logique, si chaque niveau n'est pas plus dur à avoir on levelerait de plus en plus vite donc chaque niveau doit être un peu plus long.
On sait en revanche qu'après le niveau 50, la montée de niveau sera exponentiellement plus longue, donc le pourcentage donné par le passage d'un skill à un niveau défini diminuera en conséquence exponentiellement. Ca sous-entends (c'est pas tout à fait certain mais probable) qu'avant ce niveau, la formule est linéaire. On se retrouve donc (en incluant le niveau comme facteur pour éviter le phénomène de leveling de plus en plus rapide que j'ai mentionné tout à l'heure) avec ce genre de formule:
(% du niveau du joueur apporté par le lvl up d'un talent) = (lvl_talent/lvl du perso)*A. avec A = 0.075 (chiffre au pif mais assez cohérent) Par exemple upper son skill lame au niveau 50 rapportera 37.5% du niveau si on est niveau 10, 15% si on est niveau 25 et seulement 7.65% si on est niveau 49.
Le gros avantage de ce type de formule, c'est qu'elle ne tient pas compte de l'ordre dans lequel on monte ses stats. Qu'on fasse 50 en lame d'abord puis 50 dans 4 autres talents ou qu'on monte exactement en même temps ses 5 talents on arrivera exactement au même résultat en niveau et en pourcentage du niveau suivant si on reporte proportionnellement les pourcentages qui dépassent lors d’un lvling (par exemple si un point rapporter 55% du lvling d’un talent alors qu’on avait déjà 50% du niveau, le niveau suivant reçoit 1/11 de ce que le lvling du talent lui aurait rapporté si le perso avait uppé son talent à ce niveau-là –soit un poil moins qu’1/11 de ce qu’il a apporté au niveau précédent par exemple si ce skill le fait passer niveau 11 les 55% seront répartis entre 50% pile pour atteindre le niveau 11 et 5% -qui se transformeront en 45.45…%- pour la progression du niveau 11) Ça permet de ne pas se retrouver comme dans oblivion ou morrowind avec des personnages gros bill parce qu’on a patiemment tout levelé dans le bon ordre (dans ces deux jeux c’était plutôt pour obtenir l’endu maximum le plus tôt puis pour obtenir toutes les stats à 100 en prévoyant à l’avance ses multiplicateurs tout en ne cherchant pas à arriver à 100 partout trop tôt parce qu’il est impossible de leveler un fois toutes les caracs à 100).
En revanche cette formule précise rendrait le lvling trop important à bas niveau (étant donné qu’un talent soit toujours plus rapide à monter du niveau 5 à 6 que du niveau 50 à 51 bien sûr, mais je vais considérer ça comme acquis, ça a toujours été le cas et c’est la progression logique dans un rpg) je pense donc à une constante ajoutée au niveau du joueur (et peut-être au niveau du talent, pour qu’un talent qui passe niveau 2 ne rapporte quand même pas 2.5 fois moins qu’un talent niveau 5. Je pense d’ailleurs que c’est pour éviter ce genre de problème que les talents commencent toujours à 5 dans les autres TES, peut-être que ce sera toujours le cas ici–mais dans l’autre sens, dans les autres TES c’est à cause de la formule qui calcule la vitesse de leveling d’un talent. Un talent niveau monterait presque instantanément sans parler du fait qu’un talent lame niveau 1 ne permettrait pas de toucher un paresseux au repos ou de blesser un chaton ostéoporeux, un peu ridicule-)
Au final je table sans grand risque sur une formule type :
[(Lvl_Sk+X)/(Lvl_Ch+Y)]*Z