-> borgorn28100
Mickaelus
C'est évident que la disparition des caractéristiques efface un aspect fondamental de ce qui définit un personnage - ne serait-ce que la force et la personnalité. Ici on se rapproche du jeu d'aventure, comme un Ultima IX par exemple qui n'avait que de la santé et de la mana.
=> Ce que tu me dis la, c'est plus de la customisation que du roleplay. C'est vrai que le coup de la rigeur/santé/magie m'as frustré un peu au début.
Tout comme les signes astrologiques a la création du personnage.
Cependant le fait qu'il n'y ait pas de classe, ajoute une dimension aux jeux qui se rapproche de la réalité et donc du roleplay.
On devient forgeron qu'en forgeant alors que le systeme de classe, te prédéfinies comme forgeron par choix et non par expérience.
Apres, c'est subjectif le rolepay
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Oui, le roleplay en soi c'est subjectif, ne serait-ce qu'en intensité et en diversité. Mais en parlant des caractéristiques (force, dextérité, constitution, etc.), je voulais pointer le fait qu'à mes yeux, ce qui constitue un jeu de rôles c'est non seulement incarner un rôle, mais aussi la définition du personnage incarné par des critères "mathématiques", dont les caractéristiques forment la base. Alors peut-être suis-je trop habitué au schéma Donjons & Dragons, cela dit il faut bien reconnaître que ne plus avoir une compétence "personnalité" par exemple, nuit à l'immersion - là, tous les personnages peuvent se marier et ont un physique équivalent en principe...
Après, on peut faire du roleplay dans un jeu d'aventure, qui peut présenter un univers en 3D, des personnages, des dialogues, un inventaire, mais voilà à force de simplifier la dénomination jeu de rôle va devenir ambiguë. Personnellement, faisant du roleplay intensif sur un serveur rp Neverwinter Nights 2, je peux certifier qu'en gommant les caractéristiques ça changerait tout. Pour moi il n'y avait aucune raison de les ôter. Les classes passe encore, mais les caractéristiques là non.