lerevolteur83 repond a ta question sur le forum de crysis2:
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-21272-67149-6-0-1-0-la-configuration-est-tombe.htm
voila ce qu'il dit
la Tesselation est un procédé qui permet d'influencer la quantité de polygones des objets en tout genre (visage, textures, relief, bref tout ce qui possède des formes complexes). Ce procédé bouffe beaucoup de ressources car plus un objet est détaillé, plus il mettra du temps à être calculé au niveau de ses formes géométriques.
L'exemple le plus frappant et qui est repris dans crysis c'est le Parallax Occlusion Map qui permet d'ajouter plus de reliefs à certaines textures jouant également sur l'occlusion ambiante pour leur donner plus ou moins de volume.
Dans crysis cette commande s'appelait r_usepom=1 (POM pour Parallax Occlusion Map donc).
Seulement voilà ce qui différencie le POM de la vraie tesselation c'est que premièrement la tesselation couvre un grand terrain concernant les formes géométriques, et possède également plus de paramètres pour affiner.
Deuxièmement, le POM n'est qu'un effet graphique ajouté par les développeurs de crysis directement injecté dans le CryEngine 2. Le POM n'est pas obligatoirement sur tous les moteurs mais ce n'est qu'une partie de la bibliothèque de DX9...
Avec DX11 la tesselation est travaillée avec l'architecture des GPU compatibles pour optimiser au mieux il s'agit d'une technologie ayant une plus grande importance dans la bibliothèque DirectX11 car c'est ce qui a justement annoncé l'arrivée de DX11 par M$.
C'est peut-être flou mais pour faire simple : Avec DX9, un baril de crysis est formé grâce à 100 polygones (au hasard), la tesselation consiste à augmenter ce nombre de polygones pour qu'il puisse être d'avantage détaillé et se déformer de manière plus réaliste en y mettant un coup dedans...La tesselation modifie en profondeur le relief pour lui donner plus de creux et de bosses...Malheureusement on est encore loin.
Pour faire encore plus simple (les idées affluent peu à peu au fur et à mesure que j'écris) : la tesselation c'est la 3D des textures, une tuile en DX9 sera toute plate si on visionne un toit, avec DX11 on pourra donner à chaque tuile une forme propre qui se distingue des autres par un relief
Si là c'est pas clair 