Une classe complétement loufoque, libre à vous d'essayer, j'ai nommé le Dandy.
compétences :talent majeurs altération, guérison, éloquence.
les talents secondaires sont à définir suivant le type d'approche que vous choisirez pour vous occuper des méchants pas beaux.
Mais qui donc est le Dandy? le dandy peut être un bréton, un , un impérial, un rougegarde, un dunmer, un haut elfe, voir même un nordique, cela n'a pas vraiment d'importance.
Le dandy est un jeune homme aux cheveux long, et son arme principale pour réussir dans la vie n'est autre ...je vous le donne en mille, son charme, son talent à être éloquent pour tirer les meilleurs prix...voir soudoyer les gardes.
Le Dandy ne porte pas d'armure, trop hideuse, non, ce que notre ami fougueux aime par dessus tout, c'est le raffinement des tenues de friperie fantaisie, si possible les plus onéreuses, les plus élégantes, tout cela participant de sa stratégie de soumettre autrui par le charme. Pour sa protection, le Dandy utilise l'école d'altération avec notamment les corps de chêne, de pierre, de fer, de fait le perk protection magique est la pierre angulaire de sa protection, car permet de doubler l'efficacité de ces sorts en cas d'absence d'armure, car ne l'oublions pas, un homme aussi raffiné et élégant que le Dandy ne se rabaisserait jamais à porter d' hideuses armures, de même les compétences "résistance magique" sera toute indiquée pour mieux résister aux sorts, et, n'en doutons pas, mieux résister au souffle mortel de nos amis volants à écailles .Il va s'en dire que l'école de guérison est toute indiquée pour soigner ses petits bobos. De même la pierre du seigneur est une condition sine qua non pour réussir à survivre car confère 50 points d'armure et 25% de résistance à la magie.
Il va sans dire que la magie joue un rôle important pour la survie de notre ami plein de fougue, mais comment réussir sans robe de mage me direz vous ? c'est très simple, grâce à une amulette d'Akatosh, qui vous donnera une régénération de magie accrue de 25 %, et dans un second temps grâce à la capacité "regain" de l'arbre de compétence de guérison, qui lui aussi renforce la régénération de votre magie
pour l'attaque nous pouvons opter pour 2 approches différentes :
l'attaque par sort de destruction : le Dandy utilise l'école de destruction pour frapper les méchants pas beaux qui auraient l’outrecuidance de s'interposer entre lui est son objectif, dans un premier temps activez un sort de corps de chêne, puis, dans un second temps mettez un sort de destruction dans chaque main.
De fait, votre talent secondaire sera la destruction
dans ce cas de figure, par montée de niveau,4 augmentation de magie pour 1 augmentation de vie
la bonne vieille méthode du fer, si votre Dandy est adepte de la pensé bismarckienne, qui entend régler ses tracas quotidien par le fer et le sang, choisissez donc une arme dans la main droite pour briser le cœur de vos ennemis au figuré comme au propre, et dans la main gauche dans un premier temps un sort d'altération comme le corps de chêne pour activer l'armure magique, et dans un second temps un sort de guérison pour soigner les méchants bobos que vous auront infligé ces vils gueux.
De facto votre talent secondaire sera l'arme à une main
Dans ce cas de figure, par montée de niveau, 2 augmentation de magie pour 2 augmentation de vie, et éventuellement 1 augmentation de vigueur qui pourrait être utile pour faire des coups puissants.
Vous pouvez aussi vous amuser en optant pour une approche hybride
dans un premier temps vous activez votre sort de corps de chêne, de pierre ect. Puis dans la main droite une arme à une main pour le corps à corps et dans votre gauche un sort de destruction pour attaquer à distance. Vous optez pour 2 talents secondaires : destruction et arme à une main. N'oubliez tout de même pas de mettre un sort de guérison dans une de vos main si vous avez prit des coups
à chaque changement de niveau 3 de magie, 2 de santé .
maintenant laissez moi m'expliquer sur le choix des races.
Bréton : 25% de résistance à la magie, ce qui n'est pas inutile contre les mages et les dragons, de même ils ont un bonus de 5 points en altération, en éloquence, et en guérison
Impérial : bonus de 10 points dans l'école de guérison, leur permettant de s'approcher plus rapidement du perk "regain", de même le bonus de 5 points dans l'école de destruction est à prendre en considération.
Rougegarde : du fait de leur bonus de 10 en arme à une main, de 5 en altération et de 5 en destruction.Leur pouvoir spécial leur permet de régénérer 10 fois plus vite leur vigueur.
Nordique : 50 % de résistance au froid, ce n'est pas négligeable, de même que leur bonus de 5 en arme à une main et en éloquence.
Haut-elfe : leur bonus de 50 points de magie, puis leur bonus de 5 en altération et en destruction
Dunmer : 50 % de résistance au feu est utile contre les dragons. Leur bonus de 10 en destruction et 5 en altération est tout aussi utile.