1) Le personnage pourra-t-il se transformer en certaines créatures ?
Todd : Nous avons fait différentes choses de ce type dans les jeux précédents, et c'est quelque chose que l'on ne va probablement pas conserver dans celui-ci. Mais ne prenez pas cela pour une certitude ; on préfère laisser cette question ouverte tant que le jeu n'est pas sorti.
2) Quels genres d'options esthétiques, comme les barbes, les tatouages, les proportions du corps, seront disponbiles ? Sera-t-il possible de les modifier plus tard dans le jeu ?
Matt : Il y a un montant énorme de customisations disponibles pour chaque race. Vous pourrez choisir différentes coupes de cheveux, des barbes, cicatrices, et peintures faciales. Chaque race et sexe a une petite et grande taille, et vous pourrez choisir à quel niveau vous souhaitez que votre personnage soit. Nous avons totalement refait le système facial, et nous sommes très excités de vous montrer les résultats.
3) L'armure sera-t-elle portée comme dans Oblivion ou dans Morrowind ? Sera-t-il possible de porter des vêtements et une armure en même temps ?
Matt : Le système d'armure est très similaire à celui d'Oblivion. La différence principale est que l'armure supérieure et inférieure (la cuirasse et les jambières) ont été réunies en une seule pièce. Cela aide à créer des styles d'armure ayant le look que nous souhaitions pour Skyrim. Dans la plupart des design Nordiques que nous avons créé, l'armure supérieure aurait complètement couvert l'armure inférieure, la rendant inutile. On obtient de bien meilleurs résultats visuels en combinant ces deux pièces, et le rendu est également plus rapide. Ainsi, on peut ajouter plus de personnage à l'écran. Grâce à ce système, on peut à présent créer beaucoup plus d'armures, donc le nombre de types différents sera supérieur à tout ce qui a été fait jusqu'ici.
4) La quête principale et les quêtes de faction seront-elles linéaires ? Qu'en sera-t-il des quêtes secondaires ?
Bruce : Nous nous sommes concentrés sur la narration d'une bonne histoire. Il y a des points de décision dans toutes les lignes des quêtes qui peuvent changer les choses, mais globalement c'est une histoire seule. Parce que les quêtes secondaires sont de plus petites histoires, elles sont plus disposées à avoir de changements soudains. Par exemple, vous pourrez avoir le choix de sauver ou de trahir quelqu'un, et selon l'option choisie cela modifiera toute la suite de la quête. Globalement, la structure des quêtes est plus proche de celle d'Oblivion que celle de Fallout, ainsi il y a beaucoup plus de quêtes, mais elles seront plus linéaires.
5) Les objets ramassés et les récompenses de quêtes seront-ils mis au niveau du joueur, comme dans Oblivion ?
Bruce : Le système de niveau sera similaire à celui de Fallout, mais avec quelques changements dont nous espérons que les joueurs ne se rendront pas compte. Les ennemis et les objets ramassés sont basés sur la "zone de rencontre" dans laquelle vous êtes, ainsi cela pourra être de plus haut ou plus bas niveau que votre niveau actuel. Nous avons réalisé un nouveau concept d'équipement épique ou spécial que vous pourrez trouver aléatoirement dans plusieurs cas, peu importe la zone, mais vous aurez toujours de l'équipement meilleur dans les zones où le niveau est supérieur au vôtre. C'est la même chose pour les récompenses de quête. Nous essayons de les rendre appropriées à ce que vous avez fait. Parfois c'est aléatoire, parfois c'est prévu à l'avance. Il y a beaucoup d'équipement spécifique très puissant, comme les artefacts Daedriques.
6) Les objets présents dans Morrowind mais pas dans Oblivion, comme les lances, les armures moyennes, les sorts de marquage et de rappel, feront-ils leur retour ?
Todd : Ils ne sont pas dans Skyrim pours les mêmes raisons qui nous ont poussé à ne pas les mettre dans Oblivion. Premièrement, les lances, que nous aimerions réaliser, nous prendraient beaucoup trop de temps de développement. On doit déjà s'occuper des épées, épées et boucliers, armes à deux mains, et arcs. On peut aussi ajouter la magie dans tout ça. Parvenir à rendre tout ça fonctionnel et harmonieux est notre priorité.
Concernant l'armure moyenne, il s'agit d'un choix graphique pour se concentrer sur deux types d'armures et être certain que celles-ci ont l'air différentes et que les joueurs l'apprécient. Nous essayons de faire bouger et réagir votre personnage différemment selon l'armure lourde et légère. En avoir une troisième au milieu gênerait dans le déplacement, mais aussi visuellement. Et même maintenant, nous devons encore modifier les armures de temps à autres pour qu'elles soit uniques les unes des autres. A chaque fois que l'on ralentit la vitesse en armure lourde, la sensation est mauvaise mais c'est la principale façon d'équilibrer. Nous avons ajouté d'autres possibilités d'équilibrage qui collent bien à la réalité - par exemple, vous perdrez plus ou moins d'endurance selon l'armure utilisée en sprintant, etc.
Le marquage et le rappel était très amusant, mais a été supprimé pour pouvoir réaliser de meilleurs espaces de gameplay et scénarios. Nous étions vraiment limité dans Morrowind puisque le joueur pouvait léviter hors de nombreuses situations et les casser. Il y avait beaucoup de bon gameplay et de level design que nous pouvions pas faire, à présent nous pouvons.
7) Sera-t-il possible d'avoir des relations romantiques ou autres avec les PNJs ?
Bruce : Absolument ! Vous pouvez devenir ami avec des gens en leur rendant service. Les amis dans le jeu vous traiteront différemment. Certains d'entre eux pourront même accepter de vous accompagner dans vos aventures. Vous pourrez vous marier. Si vous possédez une maison,votre épouse emménagera avec vous.
8) Quelles seront les armes ou armures uniques à Skyrim ?
Matt : L'un des plus rares et plus prisés des sets d'armure est fait par les dragons. Ils peuvent être forgés soit en armure légère, soit en armure lourde. Vous verrez les mêmes types d'armures que dans les précédents jeux, comme le cuir ou l'acier. Seulement, ceux-ci ont été revus à la sauce Nordique.
9) Pouvons-nous avoir des informations concernant la version PC du jeu ? Y aura-t-il un exécutable 64-bit ?
Todd : Un exécutable spécifique 64-bit ? Pas pour l'instant. Sinon, le jeu a la même apparence visuelle peu importe la plateforme, seuls les contrôles sont entièrement différents. La version PC possèdera des texture de plus haute résolution, avec un mode de rendu plus large et un tas d'autres options que vous pourrez augmenter si votre machine est une bête. Enfin, le plus important sera le Kit de Création que l'on fournira pour la version PC. Apporter le modding au jeu est très important pour nous et nos fans, donc nous continuerons à faire tout ce que l'on peut dans ce domaine.
10) Comment le travail d'enchantement fonctionnera-t-il dans Skyrim ?
Bruce : La méthode utilisée dans Oblivion fonctionne très bien, on l'a donc gardée. Les armes magiques utilisent des charges et doivent être rechargées avec des gemmes spirituelles. La magie des armures est toujours activée et n'a pas besoin d'être rechargée.