Bah généralement je vois pas le barbare comme un meurtrier sanguinaire... Dans mon livre à moi, le barbare va vivre dans la nature et subsister de ce qu'il chasse et traque (genre un druire) mais ne cherchera pas absolument à tuer.
Il va de temps à autre tuer de grosses proies (Genre smilodons, mammouth) pour récolter un trophée, mais ce ne sera pas son passe temps favoris... Il attaquera les étrangers qui s'approchent de son domicile à vu, mais autrement cherchera à rester tranquille dans ses coutumes et tout... Du moins pour moi hein :o
À mon tour
Le Mage Altmer
Description
Selon moi, le Mage est intelligent. Il maîtrise aussi bien l'art des arcanes que la beauté de la langue, et ne se laisse pas influencer par toute forme de violence. Il est bon et humble.
Il ne se déplace pas seul mais avec un compagnon de la même race, Haut-Elfe.
En soif de connaissance, mon Mage lis tout ce qui lui tombe sous la main et essaies de maîtriser la plus grande variété de sort. Au début de son apprentissage, les écoles de Destruction et de Guérison lui conviendront, mais il devra apprendre à utiliser des sorts de Conjuration, d'Illusion et d'Alteration tout au long de sa formation.
Il n'utilise pas de bâton, son seul pouvoir lui suffit.
Dans mon imaginaire, l'Altmer s'impose par son charisme et par son savoir. Il s'habille avec une grande élégance et ne se laissera jamais aller au point de porter une armure.
La seul robe de bordeciel qui convient au Mage est la Robe de l'Archimage.
Si cet Elfe est doué en enchantements, il n'a aucune connaissance en matière d'Alchimie.
Il possède de fortes aptitudes en Éloquence, mais ne doit surtout pas privilégier cette branche. Le développement de ce talent s'acquiert avec le temps.
Enfin, il ne prend part pour aucune raison aux histoires sans rapport avec les Haut-Elfes. Ainsi, le conflit opposant les Nordiques aux Impériaux ne l'intéressent pas.
Race
Haut-Elfe
Compétences
Très polyvalent dans les écoles de Magie, doué en enchantement. Une éloquence hors-pair est à prévoir au bout d'un certain temps.
La furtivité est importante mais ne doit pas trop être développée.
Guilde
Des le début de l'aventure, à savoir dès l'arrivée à Blancherive, le Mage Altmer prends la direction l'Académie de Fortdhiver.
Il finit la quête avant même de répondre à l'appel des Grisebarbes.
Restrictions
Dès qu'il possède la Robe de l'Archimage, mon Mage s'interdit de posséder tout autre forme d'armure et de vêtements, exceptés les vêtements festifs. Il ne doit pour rien au monde se rabaisser au port d'une robe bleue ou d'une robe noire.
Lorsqu'il rencontrera un compagnon Altmer, ils formeront un groupe et ne se quitteront que très rarement.
Interdiction formelle de posséder une arme à deux mains et un arc, ainsi que de lancer un sort de port d'arme.
La dague est à utiliser avec une grande modération.
Aucune alchimie n'est permise.
Camp
Toujours la neutralité lorsqu'une affaire ne le regarde pas. Si un Altmer est impliqué dans une embrouille, il prendra systématiquement sa défense.
Néanmoins, s'il juge l'Altmer fou, il peut faire une exception.
De même, si il est importuné par un Sombrage ou un Impérial, il n'hésite pas à se venger.
Il est membre du domaine Aldmeri.
Failles
La plus grande des failles sur ce build est très regrettable : au début du jeu, le joueur est forcé d'aider les lames et de s'opposer au domaine Aldmeri. J'aurai vraiment apprécié la possibilité de choisir entre aider la faction propre à ma race ou au contraire aider mes ennemis naturels. Là je suis obligé de contrer mes ennemis naturels. Ça c'est une très grosse faille dans mon RP.
La seconde faille, qui rend le RP un peu foiré, c'est la région : un Altmer a pas grand chose à faire en Bordeciel. Ainsi, ce le Mage Altmer n'est pas très adapté à ce Elder Scrolls. Encore une fois, si je pouvais être membre du domaine Aldmeri il y aurait une raison valable à la présence de mon Mage en dans la région.
Enfin, un problème de mon build est qu'il est un peu trop restrictif. Je m'en satisfait parfaitement, mais cet avis est personnel, et certains ne supporteront pas de ne pas changer d'armure tout au long du jeu, par exemple.
Voilà
Hésitez pas à me donner vos impressions sur mon Mage Altmer, qui est un peu inspiré de plusieurs éléments de roleplays divers... (Ne citons que LOTR
)
j'aime pas les hauts-elfe ![]()
Ils sont vraiment pas assez joués
Le potentiel RP, et aussi dans la puissance de ton personnage, est très élevé ! ![]()
moi j'aime pas la tête des haut-elfe
de toute façon je préfère les argo les nordiques et les elfes noir ![]()
J'aime pas les humains et les elfes
Matou powwaaa
Et pourtant... J'ai passé beaucoup de temps sur la tête de mon Haut-Elfe et je suis ultra satisfait du résultat ! Si tu lui mets des cheveux blonds longs, et que tu atténues un peu l'avancée de menton et autres exagération, tu peux arriver à un truc ultra classe ! ![]()
L'avis de ton Altmer sur Talos
?
Talos, cet imposteur ![]()
jouer un bandit avec les mods qui rajoutent des tonnes de voyageurs sur les routes c'po mal aussi ![]()
Salut les gens ! moi étant vieux joueur de wow j'ai suis un chevalier de la mort ( armes 2 mains / 1 mains + armure lourde + enchantement de glace + sort de glace ). Je pense installer le mod pour avoir l'armure du roi-liche ( Arthas :'( sniff )
Le Pyromancien (inspiré de la classe de Dark Souls)
Le Pyromancien est un mage-guerrier utilisant uniquement la magie de feu. Il est capable de lancer des sorts de feu de tous les types, ainsi que d'invoquer des atronachs de feu. Il n'utilise pas du tout la magie de foudre et encore moins la magie de glace, qu'il déteste au plus haut point.
Utilisant la magie de feu, il doit être capable d'y résister, ainsi il portera des vêtements de mage augmentant sa résistance au feu, diminuant le coût des sorts de destruction, augmentant son mana...
Le Pyromancien de Dark Souls porte une armure légère, mais celle-ci ressemble plus à un vêtement en loque, d'où le choix de la robe/capuche de mage, avec gants et bottes enchantés.
Il utilise aussi des armes, quelques fois, celui de Dark Souls a une prédilection pour le combat à la hache, ainsi le Pyromancien se battra avec une hache portant un enchantement de feu, ou une autre arme à une main, une dague, par exemple, pour achever les ennemis presque morts.
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Compétences :
Destruction
Enchantement
Conjuration (très peu)
Altération (pour les bonus d'armure, très peu aussi)
Restauration (Très peu aussi, peut être remplacer par Alchimie)
Arme à une main
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Races :
Bréton (le mien)
Altmer
Dunmer
Impérial (éventuellement)
Surtout pas de Nordique, Rougegarde ou Orc.
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Restriction :
Pour le RP, pas de Guilde des Voleurs ou de CN. Le Pyromancien n'est pas prédisposé à la discrétion, il utilise des sorts qui enflamment, qui explosent, etc...
Ce n'est pas non plus un guerrier à proprement parlé, il se base principalement sur ses sorts et non sur ses lames, les Compagnons ne sont peut-être pas le guilde la plus indiquées, bien que faisable.
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Conseil et expérience perso :
Personnellement je joue un Bréton en robe de mage et double destruction. J'utilise l'altération uniquement pour les combat de càc un peu tendu. Mes armes (un katana de feu et hache de feu) me servent qu'en cas de manque de mana et pour achever un ennemi. J'ai fait l'Académie de Fordhiver parce que c'est la seule guilde collant aux aptitudes du Pyromancien.
Je joue avec les dragons, j'ai décidé de faire la MQ, c'est pas obligatoire, mais je voulais tester avec ça.
Si vous êtes sur PC, j'ai utilisé un mod permettant de reconstruire Fordhiver (Workshop : Winterhold rebuilt), car c'est une ville où l'on passe pas mal de temps, avec l'Académie.
Contrairement au Pyromacien de Dark Souls, je n'utilise pas de bouclier, mais un gameplay Bouclier/Sort de feu pourrait être intéressant, offrant une protection pour les combats de càc.
Je joue mon Pyromancien sans acolyte, parce que je considère que c'est un personnage un peu sombre, peu versé dans l'art de la communication et peu éloquent. Avec ce personnage, j'ai décidé de trouver les 20 cris complets, de compléter la quête d'Azura. Les masques des Prêtres Dragons étant considérés comme des armures (Lourdes ou légères), ça ne m'intéresse pas, mais ça pourrait être un objectif supplémentaire pour votre Pyromancien.
Vous pouvez aussi le jouer avec plastron et bottes d'armure légère, avec une capuche et des gants simples. Mais j'ai préféré une tenue de mage. Dépensez vos points en Magie et Santé, très peu en Vigueur. Essayez assez vite de trouver un coffre sûr pour entreposer vos objets inutiles, on est vite à 300 de poids.
L'Adorateur de Daedra
L'Adorateur Daedrique est un perso considéré comme "méchant", vénérant tous les Seigneurs Daedras, et par conséquent voulant s'accaparer une partie de leurs pouvoirs, il recherche donc tous les artéfacts. Il tuera aussi tous les Vigile de Stendars qu'il croisera, et pourra même faire un petit tour par leur QG pour les massacrer une bonne fois pour toute.
L'Adorateur se bats avec un plastron d'armure lourde et des bottes lourdes. Il porte un capuchon et une cape, ainsi que des gants simples. Il porte une masse et utilise des sorts de foudre de l'autre main.
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Races :
Dunmer (C'est que je préfère)
Bréton
Impérial
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Compétences :
Armure Lourde
Destruction
Arme à une main
(Forgeage)
(Enchantement)
(Alchimie)
(Restauration)
Les compétences entre parenthèses ne sont pas obligatoires, je vous déconseille même de toutes les augmenter, faites un choix.
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Restrictions :
Guilde des Voleurs
CN
Guerre civile
N'oubliez pas, l'Adorateur vient en Bordeciel uniquement pour trouver les Artéfacts daedriques et pour renforcer son pouvoir. La guerre civile ne l'intéresse pas du tout.
Vous avez le choix de faire la MQ et d'activer les dragons ou de ne pas le faire, de même, trouver les Masques des Prêtres dragons pourrait être un bonne objectif, ce sont des masques uniques, maléfiques, tout à fait le genre de jolies choses qui peuvent intéresser l'Adorateur.
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Conseils :
C'est un perso assez difficile à monter et à faire progresser, il dispose d'une armure, mais elle reste faible, et la plupart des combats sont au càc, la Destruction n'est là que pour aider et commencer à affaiblir l'ennemi de loin avant de s'en approcher, son arme de prédilection reste la masse.
Il faut savoir correctement répartir ses points en Mana/Santé/Vigueur pour avoir un perso équilibré sans être faible partout, je vous conseille de monter la Santé et la Vigueur en premier lieu, et de commencer à monter la Magie qu'à partir du niveau 6/8.
Merde j'avais commencé à vous écrire le Templier mais j'ai fait une fausse manip', donc j'ai la flemme, si j'y repense je viendrais vous le mettre vite fait.
Intéressant l'adorateur de Daedras ![]()
Je créerai surement un perso semblable à l'occasion
le jour ou je jouerais Dunmer, j'avais pas encore trouvé de réelle utilité à cette race ![]()
dommage pour l'adorateur les vampire se charge des vigile avant que lui n'en ai le temps
L'adorateur est sympathique en effet... Mais c'est juste une impression ou ce RP va être assez difficile (surtout à expert ou maître) car la plupart des artefacts / masques sont assez bien gardés. ![]()
Ouais faut bien monté son perso avant de s'attaquer aux quêtes en question, ce qui est pas plus mal, ça évite de torcher tous les objectifs fixés en 5h
Pour les vampires, j'en sais rien, je joue sans DLC, donc mes RPs sont viables de manière certaine sans les DLC, après je sais pas...
Le Pyromancien est sympa aussi, je le joue actuellement, mais au final je le joue plus comme un mage que comme un semi-guerrier, peut-être qu'il serait plus fidèle à Dark Souls en insistant sur le combat de corps à corps.
Je vous écris le Templier vite fait, c'est un perso que je dois tester.
Par contre je joue sur PC, donc j'utilise pas mal de mods pour améliorer mes RPs et adapter le jeu à eux, donc les joueurs console, désolé ![]()
Voici un build tiré de mon perso qui n'est pas RP a la base:
Le Roi des Sables:
Venu de contrées chaudes et désertiques, le roi des sables n'a qu'une ambition, piller l'Or de Bordeciel et le ramener chez lui pour se construire un Palais.
Le Roi des Sables doit également montrer a tous sa supériorité et sa puissance, pour que nul n'ose voler son trésor.
Il aime également les pierres précieuses et les collections d'objets: obtenir tout les masques de Prêtres Dragons et toutes les Griffes est primordial avant son retour au pays.
Races: Khajiit et Rougegarde
Compétences:
Armure Lourde ou légère
Armes a deux mains ou Arme a une main (spécialité deux armes)
Forgeage
(Enchantement)
(Alchimie)
(Arme a distance)
Le Roi est un guerrier qui combat avec une puissance inégalable, soit deux armes soit une arme a deux mains.
Son passe temps préféré est de fouiller des ruines Dwemer
Son stuff doit être doré pour montrer sa richesse, donc uniquement de facture Dwemer ou Elfique avec des anneaux, colliers et couronnes en or.
Porter le masque Konahrik ou la couronne d'Aetherium (Dawngard) est des plus gratifiant pour lui.
Avoir un sbire et un cheval est pour lui obligatoire en tant que Roi.
De préférence, il logera a Markarth ou Solitude a cause du climat plus doux et de la prestance des habitations.
Le Roi n'est pas un voleur en tant que tel, mais si un gros diamant traîne chez quelqu'un, il n'hésitera pas a lui mettre un panier sur la tête pour le voler
Le Roi n'utilise pas de magie, a part les cris qu'il a reçu de sa destiné d'enfant de Dragon; cependant il n'hesitera pas a enchanter son armure.
Il peut utiliser l'arc si les cibles sont loin mais restera de préférence au CaC.
Le Roi n'a que faire de la guerre tant qu'elle ne menace pas les siens, il choisira qui rejoindre en fonction de ses goûts personnels.
Ils sera protecteur avec ses compatriotes car c'est un bon Roi.
Conditions de victoire:
Avoir un stuff doré
Finir la quete "Perdue dans les ages" (Dawngard)
Obtenir 1000 lingots d'Or
Obtenir 50 pierres parfaites de chaque type (soit 300)
Etre Millionnaire ![]()
Même si ce topic date, il FAUT que je vous présente mon RP:
Mesdames, mesdemoiselles, messieurs; veuillez accueillir ... le FOU !!
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Background:
Le Fou était le conseiller et le fou ( merci cptn obvious ) du Haut-roi de Bordeciel. En apparence, il prodiguait des conseils judicieux aux Haut-roi, mais en réalité , il manipulait le Souverain pour parvenir à ses fins...
Après que ses machinations furent dévoilées au grand jour, il tenta de fuir par la frontière, mais se fit arreter, car on l'avait confondu avec un sombrage. Je pense que vous connaissez la suite...
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Race:
Imperial / Khajit
Compétences:
Le Fou étant un orateur, il vous faudra améliorer l'éloquence tout particulièrement. N'hésitez pas non plus à améliorer les Armes à une main ( pour se défendre quand la parole ne suffit pas )l'archerie ( quand ca ne suffit TOUJOURS pas ), la furtivité ( car le Fou est un couard, et n'hésite pas à fuir pour se proteger ),le vol a la tire ( car meme sans le HR pour subvenir a ses besoins, le Fou doit continuer a se nourrir, et ce n'est certainement pas en travaillant qu'il gagnera sa croûte ), le crochetage ( car les richesses des gens se trouvent dans les maisons et les coffres ) et la magie d'illusion ( pour l'invisibilité et le silence, principalement )
Gameplay :
Gameplay plutôt simple : parler quand on peut, sinon faire chanter la lame de sa dague et la corde de son arc, ne pas hésiter à soulager les voyageurs de leurs bourses trop pleines, etc...
Pierre dressées :
Pierre du voleur au début, puis vers le niveau 35-40, Pierre du Destrier ( pour supporter le butin ) ou Pierre de l'apprenti ( apprenti? Amateur ? Je sais plus . Je veux parler de celle qui augmente toutes les compétences, mais moins que les pierres du guerrier, mage et voleur )
Stuff: Au début, armure légère ( guilde des voleurs, par exemple )
A la fin, plutôt armure du bouffon ( ou mieux encore, armure de Cicéron )
Armes: dagues en tout genre, ( Wabbajack a la fin )
Cris :
Au niveau des cris, le Fou peut utiliser les cris de Télékinésie ( pour faire fuir l'adversaire ) et de Désarmement ( pour laisser au Fou le temps de fuir, quand un ennemi trop coriace se présente...)
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Guerre civile:
Impériaux, car les sombrages sont trop cons pour pouvoir être manipulés...
Guilde des voleurs :
Ca semble évident
Confrérie Noire :
Idem
Compagnons :
le Fou n'est pas un bourrin MAIS peut devenir Compagnon s' il veut devenir Hérault ( dans ce cas la, on laissera les compagnons bourrins se salir les mains, et on récupérera le butin... *niark niark *
Religion :
A part en la chance et en le pouvoir de l'argent, le Fou ne croit en rien
Reste:
Le Fou peut choisir librement le reste, du moment que ca ne tranche pas avec le RP
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Au début, le Fou se joue un peu comme un assassin, mais une fois le Wabbajack debloquė, le gameplay tournera essentiellement du Bâton aux Trois Visages. Le Fou "utilisera" un compagnon bourrin, comme bouclier humain face aux dragons, par exemple...
Étant amoureux de la reine ( me rappelle plus de son blaze ) son but ultime ( si ce n'est d'etre l'homme le'llus riche de Bordeciel ) est de l'épouser...
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Voilà voilà, j'ai fini, c'est mon premier build Rp, donc s' il vous plait dites moi ( si ce topic est encore fréquenté ) ce qui va, ne va pas, etc ...