Il est déjà illogique de connaître les dégâts de l'arme.
Tout le monde se doute qu'une deux mains a une meilleure force d'inertie qu'une dague, mais de là à dire qu'elle est 2,8 fois plus efficace, même un très bon armurier ne le pourrait pas.
Un système "cohérent et immersif" serait donc :
- Plantes/champignons/bile de lutin/... identifiables seulement à partir d'un certain niveau d'alchimie
- Effets magiques identifiables seulement à partir d'un certain niveau en enchantement (éventuellement jet d'enchantement)
On peut aussi imaginer qu'un certain niveau dans l'école de magie concernée puisse faire l'affaire (j'ai 80 en altération, je suis capable de me rendre compte de ce qui est un sort de bouclier de froid)
- Armes et armures identifiables de façon précise (dégâts, qualité de forge...) seulement à partir d'un certain niveau en forge/armurerie
- Outils de crochetage/désamorçage identifiables de façon précise seulement à partir d'un certain niveau en sécurité.
Tout ceci étant remplaçable par la consultation d'un PNJ (soit un spécialiste, soit l'ancien propriétaire de l'objet)
- La valeur marchande "réelle" n'apparaissant qu'à partir d'un certain niveau de marchandage.
Et bien sûr on peut imaginer des "paliers" (à 20 en enchantement, on sait que l'épée est enchantée, à 40 qu'elle fait des dégâts de feu, à 70 qu'elle fait 16 dégâts de feu et possède 14 charges).
live_bean
Envoie un mail à Beth si ça t'amuse, mais ne t'attends pas à ce que ce genre de système soit implanté dans un éventuel TES VI. Parce que ce genre de système est agréable pour le joueur qui s'implique, mais pénible pour le joueur occasionnel qui a pas envie de faire les tour des enchanteurs de Skyrim pour faire analyser l'épée qu'il a trouvé. Et le public que vise Beth' est plutôt constitué de joueurs occasionnels (parce qu'un jeu qui ne vise que les rôlistes permet évidemment un bénéfice moindre).
S'il y a un sens à en discuter, c'est bien parce que ça pourrait constituer une excellente idée de mod.