Le problème de la feuille blanche de départ, et des pierres de boost XP, c'est tout simplement que ça pousse le joueur à jouer un personnage Grossbill touche à tout, peu crédible et vraiment pas intéressant.
Le système du "c'est en forgeant qu'on devient forgeron" de Bethesda est un gros echec depuis Arena, ils ne se sont jamais vraiment remis en question là-dessus alors que d'autres JDR comme les Baldur's, les M&M ou les IWD créaient de l'intérêt par la seule magie de leur équilibre, de leur progression raisonnée et de la diversité des classes qui permettaient de très nombreuses expériences et façon d'aborder les combats (ceux qui y ont touché savent de quoi je parle).
Tout ça sous le motif d'un réalisme complètement absent du jeu, c'est un petit peu fort.
"À part ça, l'avantage d'un jeu solo, c'est que la façon dont jouent les autres ne te regarde en rien. T'as pas envie d'agiter deux lames longues à la fois, tu le fais pas et ça s'arrête là. Je le cherche ton "gros fail". "
Tout dépend si les PNJ utilisent deux lames ou pas, on a pas tous envie de voir TES se transformer en RPG japonais avec des personnages qui effectuent des chorégraphies grotesques en se battant avec deux lames ou des longues lames de trois mètres.
Déjà le niveau 0, je penses ne sera pas le niveau 0 zéro, nada rien du tout, c'est à dire grosse branque qui ne sait pas penser, pas tenir un bâton, encore moins une lame, qui fait un bruit monstrueux à chacun de ses pas et qui offense tout le monde à chaque fois qu'il parle.
Mais ce niveau sera celui d'un humain lambda, qui n'a rien fait d'incroyable de sa vie (Et qui faut pas se le cacher est vrai les 3/4 du temps), qui peut avoir une affinité avec la magie ou la discrétion, mais ça c'est au joueur de le décider. Tout le monde est plus ou moins capable de se battre à l'épée et les différences, si le mec en face n'en a jamais tenu lui non plus, même si il est plus costaud que toi, seront minimes. Oui oui, dans le monde réel, des gars assez costaud pour casser une épée en tapant dessus sont relativement rares.
Dès lors que le talent ne concerne pas une seule caractéristique, comme le combat, qui ne nécessite pas seulement de la force, la discrétion qui ne nécessite pas seulement de l'agilité, la différence entre deux humains lambda est pas flagrante, quoi que vous pourriez en dire. Après si vous voulez jouer un personnage avec un vécu énorme, qui a déjà 14 guerres dans les pattes etc, oui le système n'est plus réaliste. Pour jouer un paysan, un fils de bourgeois ou un clodo, qui se retrouve embarqué dans une terrible aventure, la le système me paraît bon.
Enfin, pour le combat à deux armes, deux lames longues, non, c'est impossible, mais, n'en déplaise aux maîtres japonais, le combat à deux armes est attesté en europe, et même en escrime, avec l'usage d'une main-gauche. Si ça a été utilisé, je supposes donc que c'est viable...
(Putain, je rêves de jouer un archer magicien moi !)
live_bean
Je parle des sabres chinois (Tao) et non des couteaux papillons...
http://jediskill.online.fr/kungfu/armes.htm
Et je t'assure qu'un style à deux sabres n'est en rien inférieur à une arme seule... Question d'entraînement ![]()
Je ne parle pas de débuter avec des caracs, j'en ai rien à battre, je parle de l'absence d'archétypes de classes fermées qui font le succès des JDR aux combats tactiques et qui font des TES des jeux complètement Grossbill, sachant qu'on perd les bonus classés à l'expérience (ce qui était le strict minimum), on va tous se retrouver avec des personnages identiques pendant tout le jeu.
Déjà que j'étais complètement exaspéré de me retrouver en milieu de partie avec un scientifique/ tireur d'élite/ mécano/ hacker dans Fallout 3, et un voleur/ guerrier/ mage dans les précédents TES, si là on commence tous avec des attributs identiques le principe même de personnalisation des skills perd tout son intérêt.
Les développeurs ont dit que tu ne pourrai pas avoir de héro polyvalent.
Dans fallout 3 tu finissait avec un héro polyvalent car tu avait suffisament de point de compétence pour remplir toutes tes capacité.
Or dans Skyrim les compétences évoluent en fonction de ta pratique d'une de celle ci.
@Disra[For3v3r]
Perso, je préfère le système d'évolution de TES que de celui de D&D. Ok celui de TES est pas parfait mais celui de D&D non plus c'est pas le top. Genre un voleur qui deviens maître en furtivité alors qu'il a jamais utiliser sa compétence furtivité. Un guerrier qui deviens archer alors qu'il fait qu'utiliser une épée. Sans oublier le multi classage pas très RP pour devenir le petit roxor de service. Et le fameux don pour que les ambidex puisse bourriner a l'aide de deux épée a deux mains. Bref c'est pas tout rose non plus. =)
Par contre la ou je te rejoint complétement c'est sur le faite que tout le monde a pas envie de voir TES devenir un truc a la Jap RPG. Le Kikoo Style va y que je te donne 10 coup d'épée a la sec en faisant 10 backflip... Sans oublier les effet de lumière abusé et grotesque. C'est pas trop mon truc.
"Un guerrier qui deviens archer alors qu'il fait qu'utiliser une épée. Sans oublier le multi classage pas très RP pour devenir le petit roxor de service. Et le fameux don pour que les ambidex puisse bourriner a l'aide de deux épée a deux mains. Bref c'est pas tout rose non plus."
Je suis d'accord, le système a ses limites, mais ce serait de la mauvaise foi de dire qu'il est moins intéressant que celui des TES. Ça sert à rien de refaire un perso dans un TES, mis à part pour refaire les quêtes ou de revivre ce début de jeu tellement rafraichissant où tu te sens tellement seul et abandonné dans un monde immense.
Alors que dans un D&D, qui n'a jamais fait au moins trois-quatre persos juste pour tester de nouveaux builds ?
Et je ne parle même pas des possibilités tactiques, IWD enterre cent fois n'importe quel TES/ Gothic/ Ultima au niveau de l'intérêt des affrontements (qui sont une plaie dans les TES).
Enfin, sortir l'argument du réalisme, tu trouves pas ça un peu gros ? Honnêtement, où est le réalisme dans le fait de monter un mage à 100 en altération parce qu'on aura lancé en boucle le même sort de bouclier 1s 1coût en mana tout en sautant (pour l'acrobatie) de Dagon Fel à Vivec ? Où est le réalisme dans le fait de joueur un guerrier/ mage/ voleur invulnérable, qui pourfend n'importe quel ennemi d'un coup d'un seul (à cause des artefacts complètements abusés et déséquilibrés, un autre écueil de la série) ?
A un moment donné si il faut faire le choix entre un système cohérent, équilibré, riche en challenge, qui fait une légère entorse au réalisme et un système complètement déséquilibré qui flatte vulgairement le joueur en le mettant dans le peau d'un demi-dieu, j'ai vite fait mon compte.
Pour la japonisation, j'étais déjà terrifié en voyant l'évolution de Dragon Age, j'espère que Skyrim va rester étranger au phénomène bien que je regrette l'apparition du combat à deux lames (un retour des lances, dards et arbalètes armes redoutables, serait bien plus approprié).
Disra[For3v3r]
Pour ton deuxième poste sur cette page. Tellement vrai, une grosse part de vérité
D'ailleurs dans Fallout 3 avec l'extension Broken Steel tu excélé dans tout les domaines ou presque (comme ça à était dit plus haut) ce qui faisait beaucoup perdre de RP au jeu.
Au lieu de se spécialiser tout au long du jeu sur quelques compétences, on était spé' en 3 niveaux sur un domaine et ensuite on s'étalait sur les autres... Sachant qu'il y avait 30 level tout de même.
Double poste sorry.
Mais ce que je voulais dire c'est qu'il y avait un gros problème d'équilibre ![]()
@Disra[For3v3r]
Je dit pas qu'il est moins intéressent. Je dit juste qu'il est pas tout rose non plus.
Mais TES a un système plus logique même si celui ci est foireux. Utiliser une compétence pour la faire évoluer est plus logique que le gain de points a répartir dans divers compétence a chaque niveau.
Rien n'empêche de mettre une limite genre
Compétence principal = On peu les monter a 100%
Compétence secondaire = On peu les monter a 50%
Compétence divers = On peu les monter a 25%
La ca règle déjà le probleme du même perso a chaque partie.
Pour le mage, un système qui prend en compte sa puissance. Obliger de devoir utiliser un sort de puissance égal a sa compétence pour que celle ci évolue.
Pour les sauts heu... Je vois pas ce qu'il y a a changer. En vrai, si tu fait tout tes trajets en sautent, c'est sur et certain que tu va travailler ta détente et sauter plus haut. Un peu comme quand tu court dans la rue, forcement tu entraine ton endurance même si tu court juste pour rentrer chez toi plus vite car il pleut a fond.
Un système de fatigue qui remonte uniquement via le dodo? Ca emperchais de sauter toute la journée. Avec des malus bien sur.
Bref que des petit réglage a faire quoi. Un par ci, un par la. ^^
Je rajouterai une chose. Rien nous obliger a monter toute nos compétences. Sérieusement, si je joue un guerrier, j'utilise aucun sort. J'ai même un mod pour virer le sort de soin qu'on tape obligatoirement au début.
Si des gens augmente tout a fond, t'en pis pour eux si il joue toujours le même perso chaque partie.
"Bref que des petit réglage a faire quoi. Un par ci, un par la. ^^ "
Je suis d'accord avec tes réglages, mais ce ne sont pas des broutilles. Un jeu doit être construit de façon cohérente, pour que le challenge soit toujours présent, et c'est tout le système (objets, ennemis) qu'il faut revoir dés que tu manipules ce qui paraît être une broutille.
C'est pour ça qu'il y a eu tant de correctifs pour Oblivion, et que ça n'était jamais simple.
"Je rajouterai une chose. Rien nous obliger a monter toute nos compétences."
Là je suis d'accord, le joueur peut se contraindre, mais quand tu tombes sur une épée daedrique surpuissante qui va ruiner le challenge du jeu dés le début, c'est pas toujours facile de la jeter à la mer (même si je l'ai déjà fait).
D'autant que l'on ne constate parfois le déséquilibre qu'avec du recul.
Pour moi, Bethesda tente ce nouveau système pour que justement le perso puisse être plus spécialisé en fin de jeu.
Dans Oblivion, on a un héros qui est bien spécialisé au début du jeu, via la race/classe/signe zodiacal. Mais avec la limite des caractéristiques et des talents à 100, on perd progressivement cette spécialisation. Pour n'importe quel perso, il est possible d'atteindre 100 dans tous les talents, y compris les talents mineurs, même si c'est très long. Ainsi, n'importe quel perso peut théoriquement devenir un grosbill guerrier/mage/voleur fort en tout. Certes il suffit pour éviter ça de ne pas monter les autres talents, de ne pas les utiliser, mais toujours est-il que devenir fort en tout est possible pour tous les persos.
Avec le système de Perk, par contre, on évitera ce problème. Le fait de devoir choisir un nombre de perks limité créera une spécialisation du personnage. Certes, on pourra toujours monter tous les talents à 100, mais quelqu'un qui aura mis tous ses perks dans des compétences pour guerrier sera sans doute un magicien médiocre. Pour tout tester, il faudra donc créer plusieurs persos et essayer des combinaisons de perks différentes.
A côté de ça, une autre raison qui fait que je ne regretterai pas trop l'influence du signe zodiacal : l'inutilité d'une bonne part de ces signes.
-Les signes zodiacaux donnant des sorts devenaient vite inutiles dès lors qu'on achetait un sort plus puissant. Certains, comme le Seigneur, donnaient en plus un malus permanent.
-Les signes zodiacaux donnant des bonus de caractéristiques deviennent vite inutiles vu que les caracs restent limitées à 100. En plus, si on fait un perso "cohérent", on boost une carac que le perso en question peut monter très facilement. Par exemple, un guerrier atteindra très facilement 100 en force de toute façon. Le signe du guerrier (+20 en force), qui est à priori intéressant pour lui, devient donc rapidement inutile. Un véritable guerrier peut facilement augmenter sa force de 5 par niveau, donc un guerrier prenant un autre signe aura vite fait de rattraper son collègue ayant pris le signe du guerrier.
-Au final, les trois signes donnant des bonus de magie (Mage, Apprenti et Atronach) s'avèrent être bien plus intéressants que les autres : ils sont les seuls à donner un bonus permanent qu'il est impossible de remplacer complètement par quelquechose obtenu en jeu (ces bonus s'additionnent à tout autre bonus de magie et ne sont pas limités par une valeur maximale, contrairement aux bonus de caractéristiques).
Résultat : les signes zodiacaux étaient donc souvent plus symboliques qu'autre chose. S'ils n'existent plus dans Skyrim, il appartient simplement au joueur de lui en attribuer un et, s'il parle de son perso à quelqu'un, préciser qu'il est de ce signe. J'ai bien vu des gens parler de leur perso d'Oblivion évoquer leur âge, qui n'apparait nul part dans le jeu.
Maintenant pour ce qui est du système des classes. Je pense que l'idée de Bethesda, c'est de faire un système plus intéressant pour le nouveau joueur. Je me souviens la première fois que j'ai joué à Oblivion. Après 5 minutes de jeu, je devais déjà tout choisir : signe zodiacal et classe. Ayant 5 minutes de jeu à mon actif, j'étais un peu paumé et du coup j'ai fais des mauvais choix (de plus, la soi-disant analyse du jeu qui nous propose une classe pré-établie est assez bizarre, il m'a proposé une sorte de voleur alors que j'avais plutôt joué bourrin, j'ai juste utilisé la furtivité quand le jeu m'a dit de le faire pour tester).
Avec ce nouveau système, on peut faire évoluer le perso comme on veut, et le système des perks arrive plus tard, lorsqu'on connait déjà un peu le jeu, et on peut donc faire des vrais choix. De plus, ces choix seront définitifs et orienteront définitivement le perso.
En gros, résumé de tout ce que j'ai dis :
-Oblivion : beaucoup de spécialisation au niveau 1, en théorie beaucoup moins à la fin.
-Skyrim : aucune spécialisation au niveau 1, beaucoup plus à la fin.
Tout à fait d'accord avec toi...
On évitera les aberrations du style: "je vais prendre un Altmer pour faire mon guerrier... Bah oui, il sera aussi fort que mon rougegarde avec les armes, mais il aura en plus beaucoup de magie."
Simplement je trouvais les bonus de Race et les signes zodiacaux intéressants comme principe... J'aurais mieux aimé qu'ils donnent aux races "guerrières" des bonus utiles plutôt que de supprimer les bonus tout court.
Warrax : L'idéal c'est la spécialisation du début à la fin, on est pas des assistés on est capable d'ouvrir un booklet et de se renseigner un minimum avant de lancer un jeu (je trouve ça dingue comme le comportement des joueurs a évolué en dix ans).
Honnêtement, je suis sceptique quant à l'intérêt réel et la puissance des perks dans un jeu où les sorts et capacités de base sont déjà surpuissantes (déverrouiller instantanément les portes, devenir invisible, augmenter la disposition de n'importe quel PNJ au max etc.). Apporter encore plus de puissance aux persos ?
L'idéal serait vraiment que les sorts et capacités (attaque sournoise, furtivité, pare, contre, passe d'arme..) d'un certain niveau ne se débloquent qu'à l'obtention de la perk idoine, là il y aurait de la spécialisation.
Voilà, Darth_Warrax a tout dit.
Après les TES ne sont pas fais pour être jouer comme des tactical/RPG ou des RPG avec équipes, les combats tactiques ça jamais été le fort des TES. Et c'est plutôt normal vu que ce sont des jeux solo sans IA alliés (heureusement vu ce que ça donne l'IA d'oblivion et de morrowind
) donc il faut que le perso soit un minimum polyvalent.
On peut faire des jeux tactique solo, en jouant sur les capacités du joueur (poser des pièges, se cacher, monter une embuscade, empoisonner des aliments, ralentir l'ennemi à coup de flèches ou de sorts, utiliser des aoe etc.).
L'aspect infiltration est déjà une progression dans ce sens.
Le problème venant du système de sort de base qui est vraiment très très mal conçu et s'apparente à une sorte de custom gaming (comment tuer le plus rapidement mon adversaire avec le moins de mana), du coup on crée (ou on essaye) un ou deux sorts qui marchent à tous les coups (très chiant de lancer plus de deux-trois sorts différents par combat à cause de l'ergonomie merdique) car les ennemis ont très peu de résistance, et si jamais c'est pas le cas on y va à l'épée (de toute façon plus puissante que les sorts).
C'est aussi pour ça que j'avais un très mauvais souvenir de l'équilibre dans les TES : beaucoup de sorts qui rendent des capacités obsolètes, et des sorts alignés sur des fonctions mathématiques mal pensées qui sont souvent trop peu intéressants en combat, qu'il faut constamment recréer quand on gagne en mana etc. Et ne parlons pas des potions, des armes et parchemins.
Ce que je voulais dire, c'est que si t'achète un TES pour les combats tactiques, je pense que tu te trompes un peu de jeu.
Personnellement moi j'y joue pour créer un perso unique qui explore un monde intéressant.
Après si les combats dans Skyrim sont meilleurs c'est toujours ça de pris. Et Bethesda à intérêt à pas louper son coup avec les sorts, surtout qu'ils ont virés l'aspect création de sorts !
Finalement, c'est juste un problème d'équilibrage qui n'a rien a voir avec le fait qu'il y ait ou non des classes.
La suppression systématique de sorts d'un épisode à l'autre n'y est peut-être pas étrangère. Toutefois le système n'est pas sans potentiel, comme le démontra le mod Nova Magica pour Morrowind.
"Honnêtement, je suis sceptique quant à l'intérêt réel et la puissance des perks dans un jeu où les sorts et capacités de base sont déjà surpuissantes"
Le problème est surtout présent dans Oblivion, beaucoup moins dans les épisodes précédents. La faute aux mini-jeux de crochetage et persuasion (ouais un simple jet de dés c'est moins fun. Mais au moins ça fait intervenir les compétences du personnage, pas celles du joueur). La faute aussi à certains sorts (charme par exemple) dont l'utilisation est trop facile (il faudrait soit que le sort soit plus cher, soit - ce qui serait logique - qu'il soit très mal vu et/ou illégal).
Parce qu'à part dans le cas du grosbill triclassé de base, je crois pas que les sorts et capacités se marchent vraiment sur les pieds. Le voleur crochète tandis que le mage lance un sort (et que le guerrier défonce, mais ça depuis Morro c'est supprimé, allez savoir pourquoi), le guerrier fonce tandis que le voleur se cache, etc. La magie n'est qu'un moyen différent : un mage n'est pas censé être doué pour se cacher ou pour foncer au càc. Sauf multiclassage, mais alors il est "moyen en tout, bon en rien). Honnêtement, je suis sceptique quant à l'intérêt réel et la puissance des perks dans un jeu où les sorts et capacités de base sont déjà surpuissantes
Le problème est pas là, il est normal que la magie ait ses avantages. Oui un mage HL est toujours surpuissant, c'est un des axiomes du genre.
Dès lors, je pense que les perks auront leur intérêt avec le système TES.
Je vois ça un peu comme les "dons et capacités spéciales" de D&D, c'est à dire des capacités et actions spéciales qu'on devrait justement "débloquer".
En vrac : l'attaque sournoise (pourquoi pas avec une gradation), l'attaque en puissance, le coup qui désarme, celui qui projette, celui qui paralyse (pour reprendre les exemples d'Oblivion), mais aussi des machins comme la métamagie (combinaison de plusieurs sorts, renforcement d'une caractéristique du sort (durée/portée/...), etc.), la roulade...
Bref, je crois que le système de perks remplacera avantageusement les "bonus" débloqués par palier de 25 dans les talents d'Oblivion.
D'autant qu'on peut s'attendre à ce que chaque perk ait des conditions, comme posséder un certain niveau dans un talent précis, posséder une autre perk (donc progression arborescente, il me semble que ça a été confirmé), voire avoir obtenu un apprentissage auprès d'un entraîneur (système à la Gothic).
Donc y'a moyen de faire quelque chose de bien avec ce système de perk, ou en tout cas de "mieux qu'avant".
Mais comme le dit Thyosulf, les ES ont jamais été connu pour leurs combats tactiques (malgré le timide progrès d'Oblivion dans ce sens avec les pièges et co) ni même particulièrement dynamiques, mais bien pour leur côté exploration, pour l'univers, l'ambiance, etc.
La partie "combats" n'est pas - ne devrait pas être - le point central.
"C'est aussi pour ça que j'avais un très mauvais souvenir de l'équilibre dans les TES : beaucoup de sorts qui rendent des capacités obsolètes, et des sorts alignés sur des fonctions mathématiques mal pensées qui sont souvent trop peu intéressants en combat, qu'il faut constamment recréer quand on gagne en mana etc. Et ne parlons pas des potions, des armes et parchemins."
Je suis d'accord là-dessus, je pense que dans Oblivion la magie est mal équilibrée et un peu trop puissante. En fait, à haut niveau, la magie peut tout faire, et peut même faire mieux que le reste :
-Il est possible de se créer un sort +100 force, +100 endurance, +100 points de vie, +100 lame et +100 armure lourde. Cela peut permettre à un mage de devenir un bon guerrier.
-Les sorts de bouclier peuvent remplacer l'armure. Pire encore, le sort "renvoi de dégat". Avec Shivering Isles, on peut créer des sorts de renvoi de dégats de mêlée. Je pense que pouvoir se créer un sort "Renvoi de dégats 100%", qui en plus ne coûte pas spécialement cher une fois maître dans le talent concerné, est une aberration. Avec ce sort, tu peux tuer pratiquement tous les ennemis du jeu juste en appuyant sur C toutes les 30 secondes.
-Toutes les compétences de furtivité peuvent être remplacées par la magie. Le crochetage est remplacé par l'Ouverture de Serrure, la discrétion par l'invisibilité ou mieux le caméléon, l'attaque à l'arc n'est pas forcément meilleure que les sorts de Grosbill qu'on peut se créer et capables de tuer presque tous les monstres en 3 coups, l'éloquence est moins efficace que Charme 100. L'armure légère, comme expliqué précédemment, est remplaçable par des sorts de bouclier voire de renvois de dégats (d'ailleurs, avec renvoi de dégats 100% il est plus effiace d'avoir 0 d'armure, ça fera plus de dégats à l'attaquant). Restent l'acrobatie et le marchandage. Pour ceux là, au pire, un sort de boost les augmentant de 100 et le tour est joué.
-Le sort Caméléon est trop puissant dans la mesure où il peut atteindre 100%. 100% Caméléon constitue je pense le plus gros déséquilibre du jeu, il tue complètement le jeu en permettant d'attaquer et voler tout le monde sans subir la moindre représaille. En plus, même si l'ennemi a un sort "Détection de vie", l'IA est trop stupide pour s'en servir pour détecter le Caméléon 100%. Je pense que Caméléon aurait du être limité genre à 50%. Soit on choisit d'être complètement invisible mais on est révélé à la moindre action, soit on n'est que partiellement invisible et donc attaquable. De plus, les sorts de détection de vie devraient rendre inutiles le caméléon et l'invisibilité.
Je pense que c'est en partie pour éviter que les joueurs créent des sorts trop puissants qui détruisent tout le challenge que la création de sorts ne sera plus possible dans Skyrim. Reste que les 100% dont je parle pouvaient également être atteints grâce à l'équipement, d'ailleurs la plupart l'atteignaient comme ça, et donc je ne sais pas si ça changera grand chose de ne plus pouvoir crée les sorts "Camaléon 100%" et "Reflexion de dégats 100%".
-Déséquilibre total des races/signes zodiacaux vis-à-vis de la magie. Un Bréton Mage est nettement plus efficace en magie qu'un Orque Guerrier. Ce déséquilibre est injuste dans le sens où il ne concerne que la magie. Pour ce qui est des compétences de Combat ou de Furtivité, il n'y a aucune différence en fonction des races et signes vu que les talents et carac sont limités à 100. Un Bréton Mage finit donc aussi fort que l'Orque Guerrier tout en ayant en plus 100 points de magie supplémentaires.
Honnêtement, je pense que la magie restera surpuissante dans Skyrim à haut-niveau, mais je pense qu'avec les Perks, en atténuant les différences initiales entre races, en supprimant l'autel de création de sort, on peut déjà arriver à quelquechose de moins grosbillesque.
"la création de sorts ne sera plus possible dans Skyrim"
Il me semble que la création de sort sera encore présente dans Skyrim.
Todd avait dit qu'ils avaient revu le système de création car il trouvait celui d'Oblivion mauvais.