La création du personnage est en effet une étape qui a son intérêt, je trouve.
En effet, un être, quel qu'il soit, ne nait jamais de façon parfaitement "normale". Je veux dire par là qu'il y aura nécessairement des êtres plus grands, plus forts, plus agiles ou plus dextres que d'autres. Et chacun aura des affinités naturelles avec tel ou tel domaine. Un de mes amis est champion national de math, bah c'est pas seulement de l'entraînement, y'a une bonne part d'affinité innée aussi.
C'est ça l'intérêt de la phase de création de personnage : déterminer les "points forts" du PJ. Et éventuellement ses compétences acquises au cours de sa vie avant le début du jeu, si tant est qu'on considère qu'il en ait eu une.
Ça a rien de superflu, même si on peut le faire de plusieurs façons différentes : on pourrait par exemple imaginer qu'on ait des "perks" spécifiques à la création du personnage, c'est le cas dans d'autres JdR PC, dont Fallout et surtout Daggerfall. Affinité avec tel ou tel machin, noctambulisme, phobie de tel ou tel créature/milieu, etc.
Plutôt qu'une simple répartition de points entre les talents.
Surtout que ça renforcerait la cohérence ; pouvoir booster n'importe quel talent à la création du perso est pas toujours très logique. Par exemple, dans Fallout 3 y'a moyen d'avoir un perso très doué en armes lourdes dès le début du jeu alors qu'il n'y a pas l'air dans avoir dans l'Abri 101, dont la configuration ne se prête de toute façon pas à leur utilisation.
Après, de mon point de vue, pour faire un truc crédible, faudrait que les talents soient cachés au joueur, et que les bonus/malus de base soient tirés aléatoirement. L'ordinateur permet des trucs qui étaient impossibles en JdR papier.
Mais c'est sans doute trop déstabilisant pour la plupart des joueurs, et aussi des concepteurs, qui souvent se contentent de reproduire ce qui existe déjà ailleurs.
Un autre truc qui était sympa avec le système TES, c'était le fait que les talents majeurs progressent plus rapidement que les autres. C'est intéressant pour rendre IG des affinités naturelles : si on y réfléchit, une telle affinité n'implique pas une connaissance préalable du domaine en question, mais bien un apprentissage plus rapide et aisé.
Ça serait une bonne idée de mod, ça, d'ailleurs : un multiplicateur, choisi aléatoirement à la création du personnage, par talent, qui influerait sur la vitesse d'évolution du talent.
Si les talents sont pas hard-coded et inaltérables, et si le TESCS3 propose une fonction random pas trop chiante, ça serait rapide à faire en plus.
REACH_sims
Bah non. On "devra" juste jouer de façon à peu près cohérente. Faut pas réfléchir longtemps pour comprendre que pour faire un épéiste efficace il faut prendre les perks de combat et surtout celles liées à l'épée.
Mais effectivement, le système est pas con sur le principe, espérons juste qu'il soit bien ficelé en pratique.
elirien & maelas
'pourriez étayer un peu ? Parce que ça m'intéresse, et je suis sûr que ça intéressera aussi pas mal d'historiens et médiévistes, de savoir comment vous vous y prenez pour combattre efficacement (donc on exclut le brassage de vent et l'escrime chorégraphiée, je parle d'un combat où le but de celui d'en face est, si pas de tuer, au moins de gagner) avec deux épées de taille similaire.
Parce que épée/massue + perce-maille/dague/... je connais, à la limite épées courtes (genre yatagan, hein, pas un cimeterre) jumelles pour un cavalier, mais un fantassin qui combat à deux épées, non, exception faite du cinéma, du jeu vidéo, et d'un certain Elfe Noir.
Parce qu'enchaîner trois coups dans le vide je veux bien, mais le faire sans que le type d'en face n'ait passé ta garde, je demande à voir.