Septième, Huitième et Neuvième questions :
Revenons sur nos pas, combien d’écrivains avez-vous dans l’équipe de Far Cry 3 ? Est-ce que le travail est divisé entre la narration principale, les missions histoires, et la saveur/folklore de l’île ? Comment avez-vous gardé tout cela ensemble afin que le ton soit consistent ?
Ce que nous avons fais c’est mettre de rassembler beaucoup de gens intelligents et beaucoup de gens qui ont contribué aux idées, mais la vérité, c’est que vous n’avez besoin que d’un seul cerveau pour tout mettre ensemble, et nous étions assez chanceux d’avoir à la tête des écrivains Jeffrey Yohalem, celui qui est responsable de l’étendue et la portée de l’histoire. La clef de notre jeu est que Jeff s’est lui-même trempé dans le folklore de l’île et l’expérience des personnages. Il a fais un très bon travail sur le dialogue, s’assurant que nous donnons l’opportunité aux personnages et aux acteurs avances sur de superbes situations. Ubisoft a une impressionnante écurie de gens qui peuvent vous aider, mais nous nous somme concentré pour avoir une personne pour faire une voix consistante à travers la narration et ce fut Jeffrey.
La série des Far Cry varie un peu en ce qui concerne le cadre et les personnages. Pensez vous que vous avez trouvé une bonne demeure maintenant que la série a avancé ?
Cette une question intéressante car, ce que j’aime avec Far Cry c’est que c’est un moment dans l’Histoire. Vous prenez un personnage basique et vous le mettais dans une situation anormale et vous dites que c’est une tranche de sa vie. Ce n’est pas très différent du jouet ‘view-finder’(un faux appareil photo en plastique qu’on trouve dans les boutiques de souvenir) que vous avez étant enfant, celui où vous appuyez sur un bouton et le faites tourner révélant une nouvelle image. Là où nous avons vraiment trouvé une demeure était en trouvant que les gens répondaient bien à la folie et à un vaste monde ouvert dynamique et vivant.
Je sais que je ne peux pas parler des évènements spécifiques de votre jeu, mais vous les gars avez fais de super choses en immergeant le joueur dans les moments clef. D’autres jeux ont quelques moments choquants, mais il est rare que les joueur fasse autre chose que regarder l’action sans rien pouvoir faire. C’est une question un peu nébuleuse (ou peut-être pas du tout une question), mais pouvez vous nous en parler un peu ? Vous savez, donner aux joueurs l’agence, tout en veillant à ce qu’il ne s’agisse pas d’astuces, etc.
Il y avait un effort très spécifique pour s’assurer que le joueur n’est pas juste un voyeur dans le jeu ; Ils peuvent donc intervenir et être le dénominateur commun à l’intérieur de moments très émotionnels. L’idée que nous avons étreinte est de ne faire qu’un entre le joueur et le personnage, donc nous avons construit un nombre de moments à travers le jeu où le joueur à besoin de faire, d’agir. Dans ce cas, le joueur est celui qui fait avancer l’histoire, et ce n’est pas obligatoirement avec un flingue ou une arme. C’était important pour nous que le joueur ai cette expérience interactive.