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game informer

B3Hardcore
B3Hardcore
Niveau 9
10 novembre 2012 à 00:04:50

un petit up pour ceux qui sont passer a coter des new de GI gentillement traduit par Sykel merci a lui

Sykel
Sykel
Niveau 6
10 novembre 2012 à 00:19:37

Finalement vous aurez tout ce matin :oui:

alawuak
alawuak
Niveau 6
10 novembre 2012 à 00:58:38

Franchement merci de la trad' ça fais plaisir :gni:

Sykel
Sykel
Niveau 6
10 novembre 2012 à 11:44:09

Septième, Huitième et Neuvième questions :

Revenons sur nos pas, combien d’écrivains avez-vous dans l’équipe de Far Cry 3 ? Est-ce que le travail est divisé entre la narration principale, les missions histoires, et la saveur/folklore de l’île ? Comment avez-vous gardé tout cela ensemble afin que le ton soit consistent ?

Ce que nous avons fais c’est mettre de rassembler beaucoup de gens intelligents et beaucoup de gens qui ont contribué aux idées, mais la vérité, c’est que vous n’avez besoin que d’un seul cerveau pour tout mettre ensemble, et nous étions assez chanceux d’avoir à la tête des écrivains Jeffrey Yohalem, celui qui est responsable de l’étendue et la portée de l’histoire. La clef de notre jeu est que Jeff s’est lui-même trempé dans le folklore de l’île et l’expérience des personnages. Il a fais un très bon travail sur le dialogue, s’assurant que nous donnons l’opportunité aux personnages et aux acteurs avances sur de superbes situations. Ubisoft a une impressionnante écurie de gens qui peuvent vous aider, mais nous nous somme concentré pour avoir une personne pour faire une voix consistante à travers la narration et ce fut Jeffrey.

La série des Far Cry varie un peu en ce qui concerne le cadre et les personnages. Pensez vous que vous avez trouvé une bonne demeure maintenant que la série a avancé ?

Cette une question intéressante car, ce que j’aime avec Far Cry c’est que c’est un moment dans l’Histoire. Vous prenez un personnage basique et vous le mettais dans une situation anormale et vous dites que c’est une tranche de sa vie. Ce n’est pas très différent du jouet ‘view-finder’(un faux appareil photo en plastique qu’on trouve dans les boutiques de souvenir) que vous avez étant enfant, celui où vous appuyez sur un bouton et le faites tourner révélant une nouvelle image. Là où nous avons vraiment trouvé une demeure était en trouvant que les gens répondaient bien à la folie et à un vaste monde ouvert dynamique et vivant.

Je sais que je ne peux pas parler des évènements spécifiques de votre jeu, mais vous les gars avez fais de super choses en immergeant le joueur dans les moments clef. D’autres jeux ont quelques moments choquants, mais il est rare que les joueur fasse autre chose que regarder l’action sans rien pouvoir faire. C’est une question un peu nébuleuse (ou peut-être pas du tout une question), mais pouvez vous nous en parler un peu ? Vous savez, donner aux joueurs l’agence, tout en veillant à ce qu’il ne s’agisse pas d’astuces, etc.

Il y avait un effort très spécifique pour s’assurer que le joueur n’est pas juste un voyeur dans le jeu ; Ils peuvent donc intervenir et être le dénominateur commun à l’intérieur de moments très émotionnels. L’idée que nous avons étreinte est de ne faire qu’un entre le joueur et le personnage, donc nous avons construit un nombre de moments à travers le jeu où le joueur à besoin de faire, d’agir. Dans ce cas, le joueur est celui qui fait avancer l’histoire, et ce n’est pas obligatoirement avec un flingue ou une arme. C’était important pour nous que le joueur ai cette expérience interactive.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 10 novembre 2012 à 11:48:23

Super merci !

Sykel
Sykel
Niveau 6
10 novembre 2012 à 12:13:11

Dixième et Onzième questions :

Si vous deviez le refaire, voudriez vous montrer la même vidéo du topless de Citra et de la séquence d’hallucination ?

Il n’y a qu’une réponse simple à ça ; PUTAIN OUAIS ! Nous avons montré la personnalité et les outils qui guident Vaas ; la personnalité et la nature de Citra ainsi que la séduction de l’île. Afin d’être honnête et de renforcer notre narration nous avons décidé de ne pas balancer de coups de poing.

Finalement, pouvez vous lister des inspirations que vous avez puisé lorsque vous travailliez sur l’histoire du jeu ? Je penses que beaucoup de gens sont entrain de crier « LOST ! » mais j’imagine qu’il y a des inspirations plus profondes la dedans.

De partout, si nous parlons de jeux nous avons évidement jouer à quelques meilleurs open-world, comme ‘Skyrim’ ou ‘Read Dead Redemption’. Si nous parlons de films, on en a puisé de ‘Apocalypse Now’, ‘The Deer Hunter’, ou ‘Delivrance’ où les gens étaient dans des situations de survie extrême et où il y avait un concept émotionnel profond avec des liens qui tentent des les réunir. Nous avons analysé comment ils survivaient. Nous regardions ces films et leurs moments émotionnels clef. Mais principalement, nous nous sommes inspirés de la vie. Beaucoup de choses que vous voyez dans le jeu l’echo des expériences que nous avons tirés des membres de notre équipe quand nous les avons interrogés sur les moments de leur vie où ils ont été dans des situations difficiles, sur cette année où ils ont fait un voyage autour du monde et sur des choses qui sortaient de l’ordinaire.

Voilà j'espère que ça vous aura plu (je referais peut-etre un topic plus explicite si celui-ci coule).
:ok:

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