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Liste des sujets

la ps2 est -elle si mal conçue ?

AUTENTIK
AUTENTIK
Niveau 4
07 août 2002 à 07:54:09

Sony aura berné bien des couillons avec leur "monstre 128bits avec Emotion Engine" qui n´est même pas plus puissant qu´une Dreamcast!

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
07 août 2002 à 16:41:22

up up up

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
12 août 2002 à 22:26:28

pour ceux que cela interresent

Hive
Hive
Niveau 10
03 novembre 2002 à 11:04:38

C´est bien maintenant avec The Getaway, les Deux Tours et Primal que ce post prend vis!

diabolo13
diabolo13
Niveau 6
03 novembre 2002 à 11:05:49

ta du aller le chercher loin

Hive
Hive
Niveau 10
03 novembre 2002 à 11:06:46

Lol non je connais l´auteur du post.. ; )

DragonMnementh
DragonMnementh
Niveau 10
03 novembre 2002 à 11:17:09

C´est bizarre comme on ne fait plus attention aux 4Mo de la PS2 aujourd´hui...
bref, les sujets techniques sont plutôt lourds et leurs conclusions légères...
Moi ça fait un moment que je ne lis plus ce genre d´étude qiu devient obsolète avec la réalité...

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
03 novembre 2002 à 15:17:12

ce post etais surtout fait pour dire que l´architecture de la ps2 etais pluto bonne et que les chois ce sont reveler concluant,car maintenant plus persone ne parle des 4mo....et que progresivement ont voi sa puissance!

a+

dreamsff7
dreamsff7
Niveau 10
03 novembre 2002 à 15:44:29

voilla j´ais trouver un truc interresant au sujet du vertex shader de la x-box et des carte 3d actuelle.
je serrais interresser de conaitre votre avis sur ce texte (www.onversity.com)qui est je pense tres serieu

ANALYSES et ACTUALITÉS Août
2002

To be or not to be vertex shader ?
Optimisation de programmation

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To be or not to be vertex shader ?

Informatique Ecrit par JF Maquiné le 02 Août 2002

Les calculs nécessaires pour produire une animation 3D peuvent se scinder en 2 groupes : les calculs de géométrie et les calculs de rendu. Les premiers sont dévolus au microprocesseur de l´ordinateur et les seconds au processeur graphique. Toutefois, depuis 1999, on a intégré dans les processeurs graphiques 3D ludiques (dont les GeForce 256 et Savage 2000 furent les premiers) des unités de géométrie. Aujourd´hui, des processeurs comme le R300 d´ATI équipant l´ATI 9700, disposent d´une unité de géométrie programmable, le vertex shader, d´unités pour modifier la tessalation et du displacement mapping.

Le fait de déporter une partie des calculs de géométrie vers le processeur graphique permet d´optimiser certaines tâches et de soulager le microprocesseur principal. Ce transfert de calcul, du microprocesseur vers le processeur graphique, est présenté comme une évolution importante par les constructeurs de carte graphique. Toutefois, cette démarche ne va pas de soi et si elle est fortement contestée par certains développeurs qui souhaiteraient conserver l´ensemble des calculs de géométrie pour le microprocesseur de l´ordinateur, quasiment tous s´accordent à dire que des fonctions comme le truform ou le displacement mapping posent de sérieux problèmes conceptuels.

Prenons l´exemple du truform qui permet de produire une courbure sur un objet ou un personnage produit par la géométrie de base. Apparemment, c´est super le truform, mais admettons qu´à présent on souhaite faire l´ombre projetée précise de la tête ayant subit le truform, que se passerait-il ? Eh bien l´ombre étant calculée par le microprocesseur de l´ordinateur, le contour de l´ombre aurait un aspect anguleux ! Pourquoi ? Parce que lorsqu´une fonction comme le truform modifie la géométrie, elle n´informe pas le microprocesseur de l´ordinateur des modifications effectuées. On a un problème similaire avec le displacement mapping et la gestion des collisions.

Y a-t-il une solution ? On pourrait penser qu´il suffirait de tranférer les modifications de géométrie faites par le processeur graphique vers le microprocesseur, mais l´architecture des ordinateurs serait incapable de supporter ces tranferts d´information supplémentaire. C´est en mettant le doigt sur ce genre de problème que certains développeurs souhaitent un retour des calculs de géométrie vers le microprocesseur, d´autant plus qu´il existe à présent un exemple célèbre, la console de jeux PS2. Effectivement, celle-ci centralise la totalité des calculs sur ses processeurs vectoriels et le processeur graphique n´est qu´un processeur de rendu.

Alors, il n´y a pas de solution ? En fait, ce qui pose problème ce sont les calculs d´ombre et plus généralement d´éclairage qui se font après modification de la géométrie. La solution consisterait donc à intégrer une unité de calcul d´éclairage dans le processeur graphique. Cela justifierait d´autant plus la présence actuelle de fonctions comme le truform ou le displacement mapping, mais ne résoudrait pas tous les problèmes. Ainsi les collisions poseraient toujours un problème insoluble dans la mesure où ces calculs ne peuvent être exécutés que par le moteur de jeux 3D qui lui s´exécute dans le microprocesseur de l´ordinateur. Et ça, même dans 10 ans, on est pas près de pouvoir intégrer un moteur de jeux 3D dans un processeure graphique.

Il n´empêche que l´intégration d´une unité de calcul d´éclairage et d´ombrage dans les processeurs graphiques semble inévitable à terme. Toutefois, c´est là un défit important car ces calculs sont complexes et leur intégration dans un microprocesseur se heurte non seulement à des problèmes algorithmiques mais aussi à la technologie de fabrication des processeurs actuels qui ne permet pas d´intégrer les quelques millions de transistors supplémentaires nécessire à cette fonction.

Alors, le ray-tracing dans les processeurs graphiques ? Pas impossible, mais il faudra attendre un peu avant de voir des solutions efficaces et exploitables. De même que le filtrage anisotropique ou le FSAA sont apparus en 1999, il a fallu attendre la nouvelle génération de processeur graphique de cette année (R300, NV30) pour pouvoir les exploiter correctement. Alors oui pour le ray-tracing ou quelque chose de semblable, mais pas exploitable vraiment avant 2004/2005. Mais bon vu la concurrence acharnée que se livre ATI et Nvidia en ce moment il n´est pas impossible que . . . bah, qui vivra verrra ; )

t´aurais pas pu faire plus long c trop court

maitre_play_2
maitre_play_2
Niveau 1
03 novembre 2002 à 16:25:50

vous avez raison avec le peu de puissance de play 2 mais les cocepteurs qui travaille avec save faire des bon jeux avec peu et c sur la play 2 quil y a les must GTA 3
GRAN TURISMO 3
ACE COMBAT 4
DEUS EX
et gen passe

GALEXIAN
GALEXIAN
Niveau 10
03 novembre 2002 à 18:58:32

Il faut savoir aussi que la PS2 nécessite de connaitre la programmation procedurale ce qui n´est pas donner à tout le monde. Le principe est simple utiliser les VU1 et VU2 de la machine. Elle manque de RAM pour la conception 3D alors au lieu d´utiliser des logiciels 3D gourmands en ressource il suffit de : exemple créer une entiere forêt dont la cime des arbres sont en mouvement et on procede de la manière suivante
Le tronc= 1 simple cylindre, les branches un plus petit, 1 feuille = 1 polygones, on rentre tout un tas de calcul dans les VU1 et VU2 et la machine cree une forêt entiere avec des arbres tous différent etc... c´est pour cela que la machine est loin d´avoir tout donner

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
03 novembre 2002 à 20:38:45

GALEXIAN,la programation procedurale est une tres bonne solution,mais comme tu le sais organiser son programe de tel facon demande beucoup de talent,surtout qu´il faut recrer ses propre outils et ne pas se louper dans la programation vectorielle por que les vu recoivent toujours les infos par groupe car autrement ton programe et instable!
la programation procedural pose plusieurs problemes,comme des gos bug,ou une instabilite certaine a la moindre petite ereure!et vu que cette solution n´est pas utilisable par tous les developeurs,par manque de temps elle risque de ne pas etre utiliser avant longtemps!!

a+

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