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la ps2 est -elle si mal conçue ?

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
03 août 2002 à 07:26:49

voilla j´ais trouver un truc interresant au sujet du vertex shader de la x-box et des carte 3d actuelle.
je serrais interresser de conaitre votre avis sur ce texte (www.onversity.com)qui est je pense tres serieu

ANALYSES et ACTUALITÉS Août
2002

To be or not to be vertex shader ?
Optimisation de programmation

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To be or not to be vertex shader ?

Informatique Ecrit par JF Maquiné le 02 Août 2002

Les calculs nécessaires pour produire une animation 3D peuvent se scinder en 2 groupes : les calculs de géométrie et les calculs de rendu. Les premiers sont dévolus au microprocesseur de l´ordinateur et les seconds au processeur graphique. Toutefois, depuis 1999, on a intégré dans les processeurs graphiques 3D ludiques (dont les GeForce 256 et Savage 2000 furent les premiers) des unités de géométrie. Aujourd´hui, des processeurs comme le R300 d´ATI équipant l´ATI 9700, disposent d´une unité de géométrie programmable, le vertex shader, d´unités pour modifier la tessalation et du displacement mapping.

Le fait de déporter une partie des calculs de géométrie vers le processeur graphique permet d´optimiser certaines tâches et de soulager le microprocesseur principal. Ce transfert de calcul, du microprocesseur vers le processeur graphique, est présenté comme une évolution importante par les constructeurs de carte graphique. Toutefois, cette démarche ne va pas de soi et si elle est fortement contestée par certains développeurs qui souhaiteraient conserver l´ensemble des calculs de géométrie pour le microprocesseur de l´ordinateur, quasiment tous s´accordent à dire que des fonctions comme le truform ou le displacement mapping posent de sérieux problèmes conceptuels.

Prenons l´exemple du truform qui permet de produire une courbure sur un objet ou un personnage produit par la géométrie de base. Apparemment, c´est super le truform, mais admettons qu´à présent on souhaite faire l´ombre projetée précise de la tête ayant subit le truform, que se passerait-il ? Eh bien l´ombre étant calculée par le microprocesseur de l´ordinateur, le contour de l´ombre aurait un aspect anguleux ! Pourquoi ? Parce que lorsqu´une fonction comme le truform modifie la géométrie, elle n´informe pas le microprocesseur de l´ordinateur des modifications effectuées. On a un problème similaire avec le displacement mapping et la gestion des collisions.

Y a-t-il une solution ? On pourrait penser qu´il suffirait de tranférer les modifications de géométrie faites par le processeur graphique vers le microprocesseur, mais l´architecture des ordinateurs serait incapable de supporter ces tranferts d´information supplémentaire. C´est en mettant le doigt sur ce genre de problème que certains développeurs souhaitent un retour des calculs de géométrie vers le microprocesseur, d´autant plus qu´il existe à présent un exemple célèbre, la console de jeux PS2. Effectivement, celle-ci centralise la totalité des calculs sur ses processeurs vectoriels et le processeur graphique n´est qu´un processeur de rendu.

Alors, il n´y a pas de solution ? En fait, ce qui pose problème ce sont les calculs d´ombre et plus généralement d´éclairage qui se font après modification de la géométrie. La solution consisterait donc à intégrer une unité de calcul d´éclairage dans le processeur graphique. Cela justifierait d´autant plus la présence actuelle de fonctions comme le truform ou le displacement mapping, mais ne résoudrait pas tous les problèmes. Ainsi les collisions poseraient toujours un problème insoluble dans la mesure où ces calculs ne peuvent être exécutés que par le moteur de jeux 3D qui lui s´exécute dans le microprocesseur de l´ordinateur. Et ça, même dans 10 ans, on est pas près de pouvoir intégrer un moteur de jeux 3D dans un processeure graphique.

Il n´empêche que l´intégration d´une unité de calcul d´éclairage et d´ombrage dans les processeurs graphiques semble inévitable à terme. Toutefois, c´est là un défit important car ces calculs sont complexes et leur intégration dans un microprocesseur se heurte non seulement à des problèmes algorithmiques mais aussi à la technologie de fabrication des processeurs actuels qui ne permet pas d´intégrer les quelques millions de transistors supplémentaires nécessire à cette fonction.

Alors, le ray-tracing dans les processeurs graphiques ? Pas impossible, mais il faudra attendre un peu avant de voir des solutions efficaces et exploitables. De même que le filtrage anisotropique ou le FSAA sont apparus en 1999, il a fallu attendre la nouvelle génération de processeur graphique de cette année (R300, NV30) pour pouvoir les exploiter correctement. Alors oui pour le ray-tracing ou quelque chose de semblable, mais pas exploitable vraiment avant 2004/2005. Mais bon vu la concurrence acharnée que se livre ATI et Nvidia en ce moment il n´est pas impossible que . .. bah, qui vivra verrra ;)

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
03 août 2002 à 07:30:59

je sais c´est long,mais s´il te plais ne l´efface pas le_jap

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
03 août 2002 à 20:21:41

liser et donner voitre avis

kokuryuha
kokuryuha
Niveau 9
03 août 2002 à 21:44:52

Heuu . .. les colisions et les effets d´ ombres c´est pas non plus un truc trop grave . .. L´ aliasing est un problème bien plus important mais il semble disparaitre de plus en plus .

Non à mon avis , le seul gros défaut de la ps2 dans la catégories "finitions superficielles" c´est quand même l´ absence de bump maping .

Stan_RuleZ
Stan_RuleZ
Niveau 10
04 août 2002 à 01:53:09

Non c´est les 4Mo :)

Enjoy!!!

Hive
Hive
Niveau 10
04 août 2002 à 09:35:54

"Quelques jeux exploitent la ps2 à fond dont MGS 2 et GTA 3"

The getaway, tu connais?
Non? Va voir sur Gamekult, il est beaucoup plus beau que L.A. True Crisis!

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
04 août 2002 à 18:43:17

Importance et difficulté du calcul vectoriel

Nous avons d´un côté le Pentium 3 et le ´PowerPC Gekko´ avec leur unité de calcul SIMD disposant d´instructions vectorielles, et de l´autre l´Emotion Engine disposant de 2 unités de calcul vectoriel. Avant d´essayer de départager chaque microprocesseur, définissons ce qu´est le calcul vectoriel.

En schématisant, on peut dire que le calcul vectoriel consiste à exécuter simultanément plusieurs opérations mathématiques (2 ou 4). En théorie, le temps d´exécution des calculs est divisé d´autant. Mais cela n´est vrai que si le programme est organisé de telle façon qu´il puisse toujours fournir des couples ou des quadruplés de données et d´opérations à exécuter simultanément

A présent, comparons la puissance respective de chaque microprocesseur. La puissance de calcul des animations 3D d´un Pentium 3 ou d´un ´PowerPC Gekko´ est essentiellement fourni par l´unité de calcul FPU. L´unité de calcul SIMD ne vient qu´en soutien. Dans la pratique, si un programmeur veut utiliser les quelques instructions vectorielles des unités de calcul SIMD et qu´il se plante, la perte de puissance ne dépassera pas 10\% à 20\%. Par contre, pour le microprocesseur de la PS2 où l´essentiel de la puissance est fourni par les 2 unités de calcul vectoriel, la moindre erreur d´optimisation se payera chèrement. Or, comme nous l´avons vu, il existe une réelle difficulté dans la programmation vectorielle.

En fait, je trouve étonnant que Sony ait fait le choix de développer ce qu´on peut appeler une console vectorielle. Si cette technologie équipe effectivement les supercalculateurs des centres de recherche, les connaissances nécessaires aux ingénieurs spécialisés dans la programmation de tels monstres et des programmeurs de jeux ne sont en rien similaires. On ne s´improvise pas optimiseur de calculs vectoriels. Or, la puissance de calcul de la PS2 dépend essentiellement d´optimisations !

Pour des raisons de simplicité, j´ai associé toute mémoire intégrée dans le processeur graphique à de la mémoire cache. Ce n´est pas tout à fait juste, en particulier pour la PS2.

La PS2 utilise une mémoire graphique nommée VRAM. Elle a la particularité d´être directement adressable/gérable par les programmeurs. Dans cette situation, on peut considérer la VRAM comme une mémoire supplémentaire ultra rapide et non comme une simple mémoire cache qui contient généralement une copie de ce que contient la mémoire principale. La taille de la mémoire réelle serait alors de 36 Mo (32 RAMBUS + 4 VRAM). D´un autre côté, cette mémoire ne peut pas contenir toutes les textures. Une grande partie sera stockée dans la mémoire principale RAMBUS, imposant ainsi de nombreux échanges entre la mémoire RAMBUS et VRAM. Ici, la VRAM fait office de mémoire cache

La Rambus de la PS2 fonctionne réellement à 400 MHz. Par contre, elle utilise la technologie DDR qui permet de doubler les débits. Elle est donc équivalente à une mémoire 800 MHz qui ne disposerait pas de la technologie DDR. On parle dans ce cas de MHz équivalent. Evidemment, d´un point de vue marketing, 800 MHz équivalent, c´est mieux que 400 MHz, surtout si on omet le mot ´équivalent´.

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
04 août 2002 à 21:19:12

up

AUTENTIK
AUTENTIK
Niveau 4
05 août 2002 à 06:06:01

Moi j´ai compri.
Contrairement à ce que certain pensent, la PS2 n´a pas que 4Mo de Ram. Elle possède 32mo où sont stockées les info générales et graphiques+4mo pour y mettre encore des info graphiques.
Bien que la PS2 sois puissante sur le papier, c´est une machine au hard raté. La Dreamcast réalisait plus de prouesses.

XMANTRONIX
XMANTRONIX
Niveau 10
05 août 2002 à 07:22:47

a la question de l´entete du post,
voir ce que propose les differentes
Ludotheque Et Faire Une Comparaison : -)
ps: merci pour ce texte technique
hideo_patrice, n´oublie pas de mentionner
la source l´ayant lu sur un site connu
il y´a pas mal de temps deja.

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
05 août 2002 à 11:45:32

XMANTRONIX,c´est exactement ce que je pense et le site c´est: http://www.onversity.com

autentik,si tu relis bien tu tirera surement une autre conclusion.

donner votre avis je rajouterais d´autre elements dans quelques heures

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
05 août 2002 à 11:59:27

Le bump mapping est une méthode mathématique destinée à produire un effet de relief sur les textures utilisées dans les applications d´images de synthèse. Cette méthode, conçue par Blinn en 1978, présente l´inconvénient de nécessiter de nombreux calculs à chaque pixel d´une texture, et ne se prête pas à l´intégration dans les processeurs. Le bump mapping de Blinn est essentiellement une technique destinée aux stations graphiques disposant de microprocesseurs pouvant fournir la puissance de calcul nécessaire.

Avec l´essor de l´image de synthèse pour les marchés grand public, la nécessité de disposer d´une telle fonction se faisait de plus en plus pressante, mais les ordinateurs étaient dans l´incapacité de fournir la puissance de calcul nécessaire. Pour démocratiser son utilisation, on a développé des méthodes de bump mapping, aux qualités graphiques légèrement inférieures à la méthode de Blinn, mais nécessitant moins de calculs et se prêtant mieux à l´intégration dans les processeurs graphiques. C´est le cas de l´emboss, du Dot Product et l´Environment Mapped Bump Mapping.

L´une des clés, pour obtenir une bonne qualité de bump mapping, est l´éclairage. Je consacre donc deux chapitres sur les méthodes d´éclairage et d´ombrage des textures.

Par extension, on a développé des techniques de réflexion bump mapping qui permettent d´appliquer au relief d´un objet l´image de son environnement. Il suffit de penser à une théière en argent cabossée sur laquelle se reflète ce qui l´entoure. L´idée générale consiste à associer des méthodes de réflexion comme la réflexion sphérique, double paraboloïde et cubique à des méthodes de bump mapping comme l´Environment Mapped et le Dot product bump mapping.

Je terminerais l´article sur le displacement mapping qui bien qu´intégrant le bump mapping n´est pas une évolution du bump mapping, mais une technique bien plus avancée, offrant d´importantes possibilités d´animation, et qui pourrait bien s´imposer dans les années à venir.

pour ceux qui ne savent pas exactement ce qu´est le bump mapping:
Le bump mapping est une technique permettant de donner une impression de relief à une texture. Cette technique a été inventée par Blinn en 1978. Toutefois, si on dispose de cette technologie sur des logiciels spécialisés depuis près de 20 ans, ce n´est que récemment qu´elle a fait son apparition sur les cartes 3D temps réel à cause de la grande quantité de calculs nécessaire pour déterminer les reliefs.

En fait, les cartes 3D actuelles n´utilisent pas le vrai bump mapping décrit par Blinn, mais des dérivés, tel que : Emboss bump mapping, le dot3 bump mapping, ou l´EMBM qui nécessitent moins de calcul.

Les premier jeux à avoir utilisé des techniques du bump mapping sont Wolfstein 3D et Doom. Cette technique n´est peut-être pas étrangère à leur succès car le bump mapping apporte un plus incontestable dans le réalisme des images graphiques 3D.

Une des évolutions du bump mapping est le reflexion bump mapping qui permet d´apposer sur une texture le reflet des objets qui l´entourent.

si vous avez des questions.

dh2
dh2
Niveau 9
05 août 2002 à 12:59:41

32 de ddram plus 4 de vram c suffisant a partir du moment ou on met pas totue les textures ds la vram (comme ds ridge racer) qd c bien utiliser ca donne gt3 ....

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
05 août 2002 à 14:08:23

dh2 tu atout a fait raison mais les 4 mo peuvent servire a beucoup de chose,comme expliquer plus haut le graphique syte de la ps2 n´est pas equivalent aus carte 3d actuelle,il n´est la que pour assembler composants graphiques fournis par le cpu (EE).
et c´est justement la le genie de sony,car comme expliquer plus haut quand le gpu modifi la structure d´un modele le cpu ne peut en avoire etat et si on le fesais on perdrais enormement de temps machine,a couse des architecture qui donnent de plus en plus d´importance a la carte 3d qu´au cpu.
pour en revenire a la ps2 elle se sert des 4 mo pour afficher une partit de la zone de jeu et charge en continu depuis les 32 mo.
ils faut aussi savoire que la ps2 calcule les poly les deformations l´ia les animations ainsi que les effets de lumierre et autre ombrages a partire de son cpu,le gpu n´a pas besoin de plus de 4 mo de cache pour assembler le tout

Hive
Hive
Niveau 10
05 août 2002 à 14:23:20

De toute facon, la pS2 revient en course graphiquent avec The Getaway!

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
05 août 2002 à 15:04:51

en plus tous les composants (ee,gs,ainsi que les deux vectoriel)possedent 2 bus memoires separer pour pouvoire transporter des infos en tres peu de temps et en tres grandes quantiter.
et a ceux qui me repondront que les autre machines ont plus de ram et un disque dur et aussi un lecteur de dvd,je leur repondrais q´une machine a memoire partager et forcement brider en performance(meme si cela ne se vois pas encore).
Et que la ps2 a ete conçue pour ne pas stocker ses texture,mais les charger en temps reel(les autres consoles peuvent aussi le faire mais leur archithectures ne sont pas faite pour).

Parlons des defaut (et ils y en a)
1/la memoire rambus trop cher et qui posede un bon debit,mais des temps de reponse trop long(44 à 56ns)mmais qui peut se justifier par le fait quelle brasse beaucoup d´infos.

2/les unités de calculs vectoriélle tres eficasse mais trop compliquer a programerpour des dev de jeu.

3/la programation en assembleur intiliser depuis la console d´atari (jaguar)

4/d´etre sortie trop to car on sent q´ils ne sont pas allez au bout de leurs idee

AUTENTIK
AUTENTIK
Niveau 4
06 août 2002 à 05:10:03

Je continue de penser que la Dreamcast était plus épatante technologiquement que la PS2.

driteur
driteur
Niveau 9
06 août 2002 à 08:56:08

Oui ben dis toi que tu penses très mal.

hideo_patrice
hideo_patrice
Niveau 7
06 août 2002 à 20:27:52

32 ou 64 bits ?

Dire qu´un microprocesseur est 32 (64) bits, signifie que ses commandes (toutes ses commandes) traitent les informations par paquet de 32 (64) bits.

Avantage d´un microprocesseur 64 bits sur un 32 bits :

- Principalement une augmentation de la rapidité d´exécution. Par exemple, si un processeur 32 bits doit accéder à 64000 bits en mémoire, il devra exécuter 2 000 fois une instruction de chargement mémoire, tandis qu´un microprocesseur de 64 bits l´exécutera seulement 1 000 fois.
- La possibilité d´accéder à de plus grandes capacités mémoire et des tailles de fichiers plus importantes. Aujourd´hui, avec un 32 bits, on peut accéder à 2 exposant 32 (2^32) = 4.294.467.296 octets = 4 Go, mais demain, avec des disques disposant de plus de 30 Go, comment fera-t-on pour accéder à un fichier audio de plus de 5 Go. Il faut le 64 bits.
Inconvénients
- Le schéma des transistors, pour chaque commande, prend plus de place.

- Pour tirer parti des nouvelles capacités, il faut refaire les outils de développement, les systèmes d´exploitation et les programmes applicatifs. C´est une tâche énorme qui attend tous les fabricants de logiciel, et nécessitera de 3 à 5 ans pour être pleinement réalisée.
Remarque :
Il est possible de travailler avec une mémoire ou des fichiers de plus de 4Go avec un processeur 32 bits, mais pas en utilisant une seule variable 32 bits, mais deux. Cette technique est parfois appelée ´translation´. Elle n´est pas exempte de défauts puisque son utilisation implique un traitement plus lent que si on utilisait une seule variable de 64 bits (comme on le ferait sur un processeur 64 bits).

DCgregy
DCgregy
Niveau 9
06 août 2002 à 22:28:24

je suis tout a fais d´accord avec AUTENTIK la dreamcast etais vraiment beaucoup plus bluffante la il y a quoi comme jeux au dessus d´une dreamcast? (GT3,GTA3,MGS2,DEVIL MAY CRY)c´est pas super pour une console si vieille !!!!!

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