Le sujet de ce post est spécial est m´a attiré...
La compression de texture n´est pas indispensable, c´est à peu près vrai... à peu près seulement... car aujourd´hui cela devient indispensable justement...
La méthode de compression S3TC ne compresse pas les textures au 1:6, très chèr Quaz51, mais les compresse d´un facteur allant de 1 à 6... nuance! Ce facteur peut donc être de 2, 3, 4, 5, ou de 6 (non on ne compresse pas par 1:1 au bout du compte! lol)... rien de fait pour le marketing donc, mais juste une réalité...
La compression de textures ne sert pas toujours à envoyer plus de textures, mais aussi à les acheminer plus rapidement à destination, car plus petites... il faut prendre ceci en compte... non?
La compression de texture est présente partout maintenant, sauf la PS2, est ceci est chez elle un défaut malheureusement, mais elle fait très bien sans (elle l´a assez prouvé je crois)... ceci dit elle aurait eu ce procédé... hum!
Petite parenthèse: il y a deux méthodes principales pour la compression: le DXTC pour DirectX et le S3TC pour l´OpenGL.
Post intéressant bien qu´un peu embrouillé, Quaz51... 