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compression de texture,pas indispensable

quaz51
quaz51
Niveau 9
23 octobre 2001 à 21:23:09

j´ai toujours trouver domage que la ps2 n´est pas de compression de texure S3TC alors que la dreamcast, la NGC, et la xbox en possede
quand on entend que la compression se fait dans un raport de 1:6 ca donne envie, pouvoir mettre 6 fois plus de textures ou des texure 6 fois plus grosse, c´est allechant et on pense tout de suite que c´est un sacré handicape pour la ps2
a vrai dire avant de me pencher sur le probleme je considerais que c´etait le plus gros defaut de la ps2
cela s´expliquait par le faite que le chip graphique etait deja tres lourd en nombre de transistors a cause de la memoire video integré, cela a obliger sony a simplifier au maximum le chip graphique en lui meme, surtout qu´ils on t choisi le massivement paralele avec 16 unité de pixel qui oblige a augmenter sensiblement le nb de transistors a chaque fonction hardware suplementaire
le GS contient plus de 43 millions de transistors ( a peu pres comme un P4) ce qui etait completement revolutionnaire pour l´epoque et pas question d´en rajouter
ca c´est l´expliquation qui permet de comprendre pourquoi ce choix mais ca n´empeche pas de trouver l´absence de cette fonction tout de meme vraiment domage

j´ai trouvé une autre expliquation a cette absence, c´est l´interet finallement relativement faible de cette fonction contrairement a ce qu´on veut nous faire croire
ce que je veus dire c´est qu´une fois m´etre penché longuement et serieusement sur l´algorithme de compresion S3TC je suis arrivé a la conclusion qui m´a moi meme surpris que le gain etait tres loin des 1:6

premierement la compression s3tc est une compression qui toi respecter une contrainte tres restrictive: on doit pouvoir continuer d´acceder individuellement a chaque pixels sans bien sure devoir decompresser entierment la texture avant chaque utilisation par le chip graphique
c´est pourquoi on parle de decompression temps-reel
le chip doit pouvoir decompresser juste le texels (pixels d´une texture) necessaire au moment ou il en a besoin

une texure s3tc a un format qui consacre 4bit par pixels en comparaison des format classique 8bit(256 couleur affichable parmis une palette de 16millions ou 65milles) , 16bit(palette de 65 milles couleurs) , 24bit (palette de 16 millions de couleurs)

donc le gain annoncé de 1:6 vient d´une comparaison un peu attive entre le format s3tc 4bit et le format 24bit 16millions de couleurs
donc un raport de 24:4=6
ce qui sous entend que la texture s3tc est equivalente a une qualité de 24bit, et c´est la que ca blesse, c´est completement faux

premierement la pallete utilisé sous forme de micro-palette par bloc de 26pixels est une palette 16bit avec une interpolation qui permet de multiplier virtuelement par 3 le nb de couleur disponible
on se retrouve avec une palette equivalent de 17,5 bit ,donc quelque chose de tres semblable a du 16bit et rien avoir avec du 24bit
surtout que si on compare la texture s3tc a une texture 16bit classique il faux ajouter que dans les deux cas la texture va subir un filtering en 24bit qui va creer des degradés entre les texels et le resultat sera affiché en 24bit (16millions de couleur) dans les deux cas sans plus aucune distinction possible a mon avis
donc deja si on compare les palettes on se retouve avec en qualité un equivalent 16bit et pas 24bit
donc un raport de compression qui tombe deja a 1:4 (16bit:4bit)

mais les problemes de perte de qualité contiue
car sur un bloc de 16pixels, la texture s3tc ne peu contenir seulement 2 couleur differente parametrable + deux imposé par interpolation
alors qu´une texture 16bit classique et donc non compressé on peu bien sure avoir 16 couleurs differente pour un bloc de 16pixels

prenons un exemple:
une texture de 512x512 pixels en s3tc prend 65Ko (512x512:2)
l´equivalent en 16bit classique prend 4 fois plus de place soit 256Ko
et on a peu pres la meme qualité de pallete de couleur mais 8 fois plus de couleur affichable (4 si on prend en compte les couleur interpolé mais pas toujours utilisé car imposé et pas forcement exploitable)
donc une qualité netement superieur pour la texture non-compressé alors que le raport n´est deja que de 1:4

maintenant si on divise par deux la resolution de la texture 16bit non compressé ,donc en 256x256 on se retrouve avec une texture qui prend exactement la meme place memoire que la texture de depart en s3tc soit 65Ko
on a maintenant 4 fois moins de pixels que la texture s3tc mais toujours plus de couleur affichable malgré la resolution inferieur
et la qualité de ces deux textures reste relativement comparable alors qu´on a un raport de taille equivalent de 1:1 puisque la taille en Ko est la meme
la texture s3tc qui compresse par bloc de 16pixels et qui n´autorise que 2 couleurs par bloc (jusqu´a 4 dans le meilleur des cas) est donc condamné a juxtaposer des pixels de meme couleurs ce qui a pour effet de degrader la qualité de la texture en fesant virtuelement baisser la resolution car un bloc de 4 pixels(2x2) de meme couleur est equivalent a un pixels de la texture 16bit en resolution inferieur

pour resumer:
si on prend une texture s3tc de 512x512
elle prend 64Ko
a une palette a peu pres equivalent a du 16bit (17,5 filtré en 24bit)
et seulement 2 couleurs (jusqu´a 4 dans certain cas) differente par bloc de 16 pixels ce qui a pour effet de reduire virtuelement la resolution de la texture

si on prend la meme texture en 16bit mais dans une resolution inferieur de 256x256
elle prend aussi 64Ko (comme audessus) donc un raport de 1:1
elle a aussi une palette de 16bit filtré en 24bit (a peu pres comme audessus)
et malgré la resolution inferieur, on a plus de couleur affichable mais 4 fois moins de pixels

donc pour la meme place occupé en memoire on a a peu pres la meme qualité, rien avoir avec le gain annoncé de 1:6
malgré tout la resolution superieur de la texture s3tc sera tout de meme perceptible dans certain cas

mais si on devait definir en moyenne le gain obtenu en qualité (ce qui est un peu delicat) c´est au maximum de l´ordre de 1:2 et pas 1:6
et puis pour certain type de texture la compression s3tc est inutilisable car la degradation serait trop importante par raport au gain d´espace obtenu

le format de compression s3tc n´est pas pour moi un vrai format de compression comme peu l´etre le format mpeg/jpeg ce qui s´explique par les contrainte imposé par la decompression temp-reel dont je fais allusion au debut
en effet on peu considerer le format s3tc comme un nouveau format d´image de 4bits ou sinon il faut aussi considerer le format classique 8bit(qui utilise une palette indexé) comme un format de compression puisque celui si permet dans certain cas pariculier d´obtenir une qualité superieur a du 16bit en prenant 2 fois moins de place ou une qualité equivalent a du 24 bit pour une compression de 1:3, et peu aussi bien sure etre d´une qualité suprieur aussi a une texture s3tc
et la ps2 gere biensure le format 8bit (comme toute les consoles)

cette derniere comparaison est un peu tiré par les cheveaux
le format s3tc a tout de meme un interet plus grand que le format 8bit mais il serait plus juste de considerer que le gain est de 1:2 et pas de 1:6 qui n´est rien d´autre qu´un argument marketing

j´ajouterais meme que si on prend maintenant le cas particulier de la NGC et de la ps2 on se retrouve finallement avec une qualité de texture asser comparable
la NGC a 24Mo de memoire principale (son seul veritable handicape)
la ps2 a 32Mo de memoire principale
si on enleve 16Mo pour le programme, les structure 3d, les animation et le reste on a plus que 8Mo sur NGC diponible pour les textures et 16Mo disponible pour les texture sur ps2
avec le gain d´environ 1:2 du a la compression s3tc de la NGC on a une equivalence parfaite a 16Mo

en faite la NGC a d´autre atout comme une plus grande aptitude a gerer le swaping entre la memoire principale et la memoire cache-texture, plus efficace et beaucoup plus simple sur NGC
et surtout la NGC est la reine du multi-texturing (meme la xbox aura du mal a rivaliser)
mais globalement il ne faut pas s´attendre a voir sur la NGC des texture extremement detaillé, la difference avec la ps2 sera minime et pas du a la compression de texture mais plutot au multi-texturing qui permet d´ameliorer virtuelement la qualité des texturing, et au swaping qui permet d´afficher plus de textures simultanement
mais la seul veritable solution pour avoir des textures de qualité ca rest de posseder beaucoup de memoire

seul la xbox devrait pouvoir proposer des textures de grande qualité(en terme de precision), du en grande partie a ca grande quantité de memoire principale (64Mo+compression de texture) et a la possibilité d´acceder a toute les textures disponible sans contrainte car la memoire principale sert de memoire video (memoire partagé) et donc il n´y a pas de cache-texture penible a gerer
mais c´est bien le seul avantage, car il y a beaucoup plus d´inconvenient a cette architecture, notement une bande passente disponible pour les texture tres faible en regard de la puissance graphique de la xbox
et donc des performence effective bien loin des performences theoriques, un bridage vraiment consequent du chip graphique a cause de cela
la meilleur solution reste celle de la NGC (son seul defaut sont ces 24Mo de memoire principale,avec ne serait ce que 32Mo la NGC aurait tout dechiré )
bon je m´egare un peu du sujet principale alors stop...

ps:je m´excuse au pres des feignents de mon incapacité a faire des topics court :)

M-LeFaux
M-LeFaux
Niveau 9
23 octobre 2001 à 22:16:19

tout ce baratin pour expliquer une parmi tant d´autres des lacunes de la ps2...

quaz tu devrais te reconvertir dans le marketing, tes talents seraient plus profitables avec un peu de persuation t´arriverai preue à faire croire que la ps2 est plus puissante qu´un cray...

M-LeFaux
M-LeFaux
Niveau 9
23 octobre 2001 à 22:28:07

bah je prefere ne pas avoir de qualités qu´etre bourré de defauts.

quaz51
quaz51
Niveau 9
23 octobre 2001 à 22:42:52

lol M-lefaut
je crois que ce genre de topics ne s´adresse pas au gens comme toi
je te laisse te charger des topics "la ps2 c´est caca, la xbox et la NGC c´est tros bien" tu t´en occupe tres bien
chacun sa place

rassure toi, meme si ce topic n´interressera peut etre pas beaucoup de monde, ca le sera toujours bien plus que tes interventions :)

Coolmaniac
Coolmaniac
Niveau 2
23 octobre 2001 à 23:00:11

Quaz qui fait un post technique interessant...
M_le_faux qui dit qu´il s´agis de baratin...

L´orgueuil n´a rien à voir dans tout ca....M-le-faux n´a rien à foutre de ce genre de post et c´es pour ca que ce post nest pas adresse à m-le-faux.

saiyarrrrrrrrrr
saiyarrrrrrrrrr
Niveau 16
23 octobre 2001 à 23:00:31

erreur de koopatroopa2 XBOX et NGC gros caca et ps2 merveille, splendide il n´i a pas de mot assez fort pour dire comme cette console casse tout meme la Xchiot ou Xmerde comme vous preferer et la NGCrotte
voila je tenais a rectifier l´erreur
mais bon l´erreur est humaine

DragonMnementh
DragonMnementh
Niveau 10
23 octobre 2001 à 23:09:30

KoopaTroopa2, garde tes jugements pour toi. M_LeFaux n´a jamais apporté quelque chose de différent au résumé de Quaz.
D´ailleurs, il serait temps de le deleter de façon systématique au vu de son historique nul.

neo_saddas
neo_saddas
Niveau 3
23 octobre 2001 à 23:13:20

quaz51, d´habitude je lis tes posts en entier et j´essaie de tout comprendre mais là j´ai du mal. C´est peut-être la fatigue ou le fait de ne rien savoir de l´algorithme dont tu parles. Tout ça pour te dire merci d´avoir fait une conclusion courte et claire pour les paresseux comme moi.

M-LeFaux
M-LeFaux
Niveau 9
23 octobre 2001 à 23:19:00

Quaz à lire ton explication( vu que tu prefere ce terme à celui de baratin) on serait presque tenté de croire que le fait que la ps2 n´ait pas la compression de texture soit un avantage !!!!

Il faudrait remettre les choses en place, la ps2 a des defauts au niveau hard et l´absence de s3tc en est un il me semble. Alors que la dc sortie plu d´un an auparavant le possede ceci est une erreur de conception non ?

Dire qu´au fond on ne gagne pas grand chose avec le s3tc c´est ton avis ( subjectif tout comme le mien d´ailleurs ) perso si dans certains cas on peut gagner en rapidité en en memoire pkoi s´en priver ? sortir ton jargon pour conclure au final " le s3tc c´est de la merde " ça sert à quoi ? tu me reproches de dire ps2= caca mais toi tu fais pas mieux que moi dans le genre. Bientot tu va nous faire un topic sur le fait que la ps2 n´a pas antialiasing en hard c´est une bonne chose ?

Si la compression de textures est courante aujourd´hui c´est qu´elle a une utilité, tu la voit peut etre pas mais d´autre personnes oui.
Ceux qui me critiquent ( c comprehensible d´ailleurs je m´en vexe pas ) feraient aussi bien de reflechir sur l´utilité de ce post.

PresidanTrueMan
PresidanTrueMan
Niveau 10
23 octobre 2001 à 23:20:41

Perso, je me demande s´ils ne les compressent pas un peu trop les textures sur NGC ^_^!!
Parceque ce qu´il ne reste n´est pas toujours bien beau à voir...

Non, pour l´instant, de ce que je peux en voir, les textures ne sont vraiment pas le point fort de la GC :-(
On est très loin de la DC sur ce point là, très loin...

C´est peut-être les premiers jeux, je ne sais pas...quoiqu´il en soit, les premières impressions donnent toujours une bonne idée du feeling d´une machine...

bubu-
bubu-
Niveau 10
23 octobre 2001 à 23:23:09

arf comme dirai l´autre, mlefaux t vraiment pas aidé, et koopa tu t´enlise grave.

bubu-
bubu-
Niveau 10
23 octobre 2001 à 23:44:45

ben mon quaz, on vois que tu travail pas beaucoup!! lol

quaz51
quaz51
Niveau 9
23 octobre 2001 à 23:47:46

M-lefaux
ce que tu dis ne correspond pas du tout au propos que j´ai tenu
soit tu n´a pas vraiment compris (aie,on va me dire que j´ai la grosse tet) ou alors tu n´a pas vraiment lu (ouf, j´ai ratrapé le coup...)

a aucun moment je n´ai dis que la compression de texture c´etait de la merde et que ca ne servait a rien comme tu voudrais me l´atribuer pour me discredité

j´ai juste conclue que l´absence de compression de texture n´est pas un handicape enorme comme certain l´annonce pour discrediter la ps2 en s´apuyant sur des chiffre marketing "compression de 1:6"
et il me semble bien avoir tout de meme conclu en laissant la superiorité a la NGC et la xbox
donc je vois pas du tout a quelle moment mon topics est malhonete ou de mauvaise fois
comparer a tes propos il n´y a pas photo
essaye d´argumenter un peu tes propos ca changera un peu, parce que la t´a rien trouvé de mieux que de contester des propos que je n´ai pas tenu
fait un effort ou tais toi

quaz51
quaz51
Niveau 9
23 octobre 2001 à 23:49:54

et si je travaille demain bien sure
t´a raison bubu- je vais me coucher
heureusement que tu ai la pour me raisonner, tu es le seul a pouvoir comprendre mon probleme :)

bubu-
bubu-
Niveau 10
23 octobre 2001 à 23:53:40

ouaip c kler ;-)

Neo_Cloud79
Neo_Cloud79
Niveau 9
23 octobre 2001 à 23:57:52

la tête me tourne...

Neo_Cloud79
Neo_Cloud79
Niveau 9
24 octobre 2001 à 00:16:33

...et arrêter de dire que la Cube est meilleur que la PS2 justement à cause de tous ces 1:6 quelque chose. Si vous vous rapellez bien, la N64 était plus puissante que la PSone mais à cause de son format cartouche(moins de mémoire), on était pogné avec juste des jeux de Nintendo et Rare( hmm...pas si grave que ça) et je trouve que c´est un peu la même chose avec la Cube( CD-GameCube:1,5 go. DVD-PS2:4,5go.)

il y a de bonne chance que ce que je dit n´a aucun sens alors je vous averti pour ne pas que vous croyez que je dit nimporte quoi et que j´suis un pro-PS2...a vrai dire, nimporte-qui, qui a un peu de bon sens, devrait avouer que chaque console à ces points faible et ces points FORTS...même la XboX ( eukk...comment j´ai pus dire cela, lol)

salut...

quaz51
quaz51
Niveau 9
24 octobre 2001 à 00:43:04

oui je suis asser daccord sur le faite que les mini DVD suffisent pour ce qui concerne la 3d temps reel ce qui est l´essentiel car les sequence video on s´en fous

quaz51
quaz51
Niveau 9
24 octobre 2001 à 01:10:46

par contre je viens rectifier une erreur sur mon analyse sur la compression s3tc
apres quelque reflexion suplementaire je me suis rendu compte d´une erreur dans mon raisonement
en effet le format s3tc utilise une micro-pallete de 16bit par bloc de 16pixels pour definir deux couleurs puis deux autres en interpollant les deux premiere et c´est la que j´ai fait une erreur car je n´ai pas pris en compte le fait que l´interpolation ce faisait sur chaque composante RVB ce qui m´ultiplie la pallete 16bit par 27 et pas par 3
ce qui permet donc de dire qu´une texture s3tc a bien une pallete superier a une texture classique en 16bit
en faite le s3tc permet de disposer d´une pallete intermediaire entre les 16bit et le 24bit ce qui n´ai pas negligable et rend la compression s3tc bien plus interressente
si on garde la comparaison avec une texture 16bit de meme resolution, le gain aporté par cette palette plus importante du au format s3tc pourait compenser le faite d´afficher 4 a 8 fois moins de couleur differente que le format 16bit
meme si je pense qu´a resolution egale la texture 16bit clasique garderait l´avantage dans beaucoup de cas
donc on arriverait en moyenne a une compression entre 1:4 et 1:3
en faite difficile de comparé les difference de qualité, ca depend beaucoup du type de texture
a mon avis le s3tc est plus adapté au grosse texture(plus riche en dégradé) qu´au petite(plus de contraste entre pixel voisin)

Dr_Kellogg
Dr_Kellogg
Niveau 9
24 octobre 2001 à 02:17:42

C´est deplorable que certaines personnes puissent insulter quelqu´un qui parle du hard de la PS2 sur un forum PS2.

Ce que je comprend des explications a quaz51 depuis le debut,c´est que la PS2 est la moin puissante des 3,mais pas aussi éloigné que ce que certain peuvent penser.

C´est pas parce que vous ne comprenez pas un mot de ce qu´il dit qu´il n´a pas raison.

Si vous voulez croire des editeurs vendu venter le mérite d´une machine ou d´une autre,c´est vous les cons.

Et aussi,les anti-PS2,êtes vous en manque d´ami,d´attention ou quoi que ce soit d´autre pour trainer sur un forum PS2?

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