Dear Esther et Portal 2 nous on prouvé deux choses :
-Oui il est possible de repousser les limites du source engine
-Non, ce n'est pas faisable en gardant un environnement dynamique.
Dans ces deux jeux, pratiquement rien ne bouge ou ne casse dans le décor en dehors des scripts. Je ne sais pas vous mais moi je n'imagine pas un Half-Life sans caisse à casser pour récupérer des munitions, sans objets à balancer pour le gravity gun (qui est devenu emblématique du jeu, même si ma préférence va au pied de biche), ou tout simplement sans environnement à défoncer pour le plaisir d'une fusillade qui ravage tout.
A moins de le faire moins beau que Portal 2 (et on sait tous que ça n'est pas une option), il ne sortira pas sur le source engine.
Reste que Valve a déclaré qu'ils utiliseraient ce moteur pendant longtemps, donc pas de suite à Half-Life avant des années.