Ce guide est assez spécifique et s’adresse plutôt à des joueurs expérimentés. Il concerne le niveau de difficulté Divinité, sur une carte « standard » (taille normale, 7 civilisations, départ antiquité). Il est bien sûr loin d’être exhaustif, et présente uniquement une méthode pour gagner par victoire culturelle.
NB : ne seront abordés que les points spécifiques à ce niveau de difficulté, toutes les bases de la victoire diplomatique ayant déjà été abordées dans un guide pour débutant il y a quelques mois.
1) Explications sur la stratégie employée
1.1) Pourquoi la victoire culturelle
La croissance de la difficulté des modes de jeu m’a semblée régulière jusqu’à Immortel : il est possible de gagner par tous les types de victoires dans ces niveaux la. Par contre, entre Immortel et Divinité, il y a un gouffre, et l’enjeu est plus la survie que la victoire. Gagner par la voie militaire avant 2050 me semble impossible, tant l’avancée technologique et industrielle des IA est grande. Pour les mêmes raisons, la course à l’espace est perdue d’avance.
Il reste donc la victoire culturelle : ce sera la course entre votre culture et leur technologie.
1.2) Prérequis
Choix de la carte
Je conseille fortement une carte à tendance maritime, pour compliquer les guerres et ainsi tirer profit de la faiblesse de l’IA.
Choix du dirigeant
Le trait Travailleur, très utile en général pour les stratégies culturelles, est ici inutile : l’ordinateur a toujours un coup d’avance et contruira de toute manière les merveilles avant vous, sauf peut être les toutes premières.
Il faut contourner le problème avec le trait Philosophe : les personnages illustres (PI) seront la clef de voûte de notre stratégie. Les prophètes apportront une ville sainte, de l’or et de la production (les deux marteaux sont très importants sur une carte maritime), les ingénieurs permettront de griller l’ordi sur certaines merveilles, et les artistes illustres donneront bien sûr un boost culturel indispensable.
Pour finir, vu qu’il y aura beaucoup d’eau, le trait financier est sympathique.
Elizabeth est donc un choix judicieux. Avoir pêche au départ se révèlera aussi très important.
Minimum vital pour le territoire
- Une île suffisament grande pour construire 6 villes (même si les 3 dernières sont un peu serrées).
- De la pierre et/ou du marbre.
- Poisson, crabe ou crustacés prêt de la capitale.
C’est un peu strict, mais sans ça je ne garantis pas la réussite.
1.3) L’équilibre entre les trois grandes
Un des points le plus difficle est d’optimiser la façon dont vous répartissez les générateurs de culture entre vos trois grandes villes. En effet, c’est la 3ème qui vous fera gagner, rien ne sert donc d’en avoir 2 à 100 000 si la troisième se traine. Il faut prévoir son coup pour qu’en fin de partie elles passent les trois légendaires en même temps, à un ou deux tours d’intervalle. Gardez donc constamment l’œil sur leur progression culturelle et faites de rapides calculs (c’est bien ça entraine aux division de tête ^^).
2) Antiquité
2.1) Objectifs du début de partie
- Construire au moins deux merveilles antiques : pour l’énorme boost culturel en fin de partie, et l’apport en PI.
- Avoir une religion. En général on préfère éviter de prendre une religion trop tôt pour les victoires culturelles, mais à ce niveau il est impossible de s’en passer.
- Construire 4 villes, et protéger le territoire nécéssaire à la construction de deux autres.
2.2) Les premiers tours
Oubliez le défrichage : le marteau apporté par les forêts (trois avec la scierie et un chemin de fer) est trop précieux sur une carte maritime. De plus, il faut laisser croître la capitale pour récupérer une religion (visez l’hindouisme, pour pouvoir construire le parthénon et avoir monothéisme plus vite). Commencez donc par un bateau de pêche (plusieurs si vous avez plusieurs resources à exploiter).
Une fois une religion en poche, deux scenarios :
- Vous avez des pierres dans le territoire de la capitale. Orientez vous vers la maçonnerie, construisez une carrière et une route avant tout autre chose, et lancez les Pyramides. C’est en général une très mauvaise stratégie de lancer une merveille avant même le premier colon, mais si vous choppez les Pyramides c’est le jackpot, et vous ne les aurez jamais avant l’ordinateur autrement.
- Pas de pierres à proximité : la merveille prioritaire devient le parthénon, mais pas au point de la faire avant le premier colon.
2.3) Merveilles et PI
Le must du must : avoir la combinaison pyramides/parthénon/grande bibliothèque. Très important : construisez les dans cet ordre ! C’est en général dans cet ordre que l’ordi les fait, si vous ne le suivez pas vous êtes sûr de les manquer.
Pyramides fera apparaître un ingénieur qui construira la bibliothèque, et un second que que vous économiserez pour le moyen âge. La bibliothèque fera apparaître des savants : faites uniquement des académies, qui apporteront à la fois culture et science.
2.4) Technologie
Priorités, dans l’ordre :
- polythéisme
- de quoi rapporter des pierres ou du marbre à la capitale
- de quoi exploiter les autres resources
- si vous avez Pyramides à littérature, sinon à monarchie
- puis rush sur la Chapelle Sixtine !
2.5) Doctrines
Passez en Religion organisée dès que possible. La encore ça peut sembler une mauvaise idée car cela empêche l’arrivée de nouvelles religions si essentielles à la stratégie culturelle, mais il sera toujours temps de les « importer » avant la grande course.
Si vous avez les Pyramides à Représentation, sinon Droit héréditaire (qui coute moins cher que dans le temps ^^)
2.6) Villes
Construisez en quatre en comptant la capitale, pas plus pour le moment. Faites en sorte d’occuper le territoire nécessaire à en construire deux autres plus tard. Il est essentiel qu’au moins 3 sur les 4 aient le potentiel d’être légendaire, quitte à gravement sacrifier les 3 autres. Ne faites que des ports.
Plus que jamais à ce niveau, il est essentiel de garder à l’esprit de coût s’entretien et les tensions diplomatiques : n’allez pas planter une ville sur une autre île !
Normalement, à ce stade vous être ridiculement faible par rapport à l’IA, mais elle ne vous attaquera pas avant quelques années s’il n’y a pas de contact frontalier. Si vous avez vos merveilles, ne vous fiez pas au score, vous conservez toutes vos chances.
2.7) L’équilibre des 3 grandes
Au départ, n’hésitez pas à favoriser à outrance votre capitale. Celle ci servira d’étalonnage pour les deux autres, que vous allez caler sur elle grâce aux PI et aux batiments religieux. Cela facilite grandement les calculs.
3) Moyen Age et Renaissance : la préparation au rush
3.1) Objectifs du milieu de partie
- Ne pas se faire marraver. C’est idiot, mais si l’ordi vous attaque à ce stade, vous êtes presque sûr de perdre.
- Trouver un pote : voir le point précédent.
- Construire la Chappelle Sixtine.
- Importer et répendre des religions.
3.2) Les relations diplomatiques
Il est très important de bien connaître les personnalités des autres dirigeants. En divinité, tous seront extrêmement durs en affaire, mais tous ne seront pas aggressifs. Préoccuppez vous surtout de vos voisins géographiques. N’importe qui pourra vous déclarer la guerre, mais plus il sera proche de vous, plus celle ci sera violente. Un rival très éloigné se contentera souvent d’envoyer sa marine pour ruiner vos côtes. C’est quand même gênant, car souvent sans resources maritimes vos villes se retrouvent en famine.
Repérez votre voisin le plus sympa, et faites vous en un allié. Quand vous sentez qu’un autre va vous attaquer, essayez de le pousser à lui délcarer la guerre en premier, et ce dernier devrait vous laisser tranquille.
C’est la partie du jeu la plus délicate, et elle demande de la chance. Parfois, vous serez entourés par des bourrins, et il sera alors tout simplement impossible de gagner. Néanmoins, la plupart du temps, si vous la jouez fine il n’y en a qu’un ou deux qui vont vous attaquer au cours de la partie.
3.3) Merveilles et PI
Utilisez l’ingénieur que vous gardiez en réserve pour construire la Chapelle Sixtine. A partir de la, vous ne devriez plus pouvoir en construire d’autres : l’IA prend trop d’avance en technoloie et les construit presque instantannément. Si par miracle vous arrivez à chopper la Statue de la liberté c’est bien, mais ce n’est pas important.
Mais si tout s’est passé comme prévu, vous disposez d’une synergie extrêment forte :
- Philosophe, Mercantilisme, Parthénon et Grande bibliothèque vous donnent un max de spécialistes.
- Ces spécialistes vous donnent de la cultrure grâce à la Chappelle, et de la science grâce à Représentation.
La clef est de maintenant essayer de produire surtout des artistes illustres. Pour cela, utilisez l’Epopée nationale afin de créer une ville qui en produira quelques uns. Si vous en avez 3 ou 4 en tout ce sera suffisant.
3.4) Technologie
Le plus important est de ne pas prendre de retard dans les technologies maritimes, afin d’avoir des navires décents à opposer aux envahisseurs.
Après cela, rushez sur le libéralisme, qui vous donnera la liberté d’expression, et au passage l’éducation pour ses universités bon marché grâce à votre trait philosophe, et et surtout l’université d’Oxford.
3.5) Doctrines
Dès que vous avez liberté d’expression, passez dessus et n’en changez plus.
Côté religion, un passage en pacifisme est intéressant, mais passez dès que possible en Liberté de culte, sauf si vos voisins les plus belliqueux ont la même religion que vous. Ceci dans un but diplomatique avant tout.
Côté commerce : Mercantilisme, et n’en changez plus même si vous en avez de meilleurs après, pour conserver la synergie dont on a parlé avant. N’oubliez pas : le but n’est pas d’être le premier au classement, mais de gagner la course, et celle ci sera très serrée : les 2 points de culture apportés par ces spécialistes et la chapelle ne seront pas de trop.
2.6) Villes
Construisez les deux dernières villes. Très important : ne leur donnez pas tout de suite votre religion d’état, attendez qu’elles importent une religion chacune. En avoir 3 différentes sur son territoire est essentiel pour la suite. Ces deux villes serviront à deux choses uniquement : construire des petits lieux de culte pour pouvoir faire des grands dans vos futures villes légendaires, et construire des navires de guerre.
Limitez vous à 6 villes. De toute façon il ne devrait plus y avoir de place, et c’est le nombre magique pour notre stratégie. Répandez aussi vite que possible les 3 religions dans toutes les villes.
N’oubliez pas de construire les 3 différents monastères dans vos villes principales avant de découvrir la méthode scientifique !
2.7) Militaire
Autant être honnête, vu la stratégie qu’on emploie et la puissance des rivaux, si vous êtes attaqués vous êtes mals. Autant donc faire l’impasse sur les défenses au sol, et tenter à tout prix de les empêcher de débarquer. A cet effet, vos trois villes de soutien doivent construire autant de bateaux de guerre que possible pour couler les transports ennemis.
3.8) L’équilibre des 3 grandes
Votre capitale doit logiquement être largement en avance : c’est normal. Une de vos deux autres villes doit être un peu en avance sur la troisième car elle a construit une merveille. Enfoncez le clou : envoyez la pluapart de vos PI dans cette ville. Pourquoi ? Parce que la 3ème va recevoir un boost énorme qui va compenser : l’hermitage.
4) Ere moderne : le grand rush
4.1) Objectifs de la fin de partie
Il faut plus que jamais oublier le score et l’avancée technologique : la seule chose qui compte c’est avoir 3 villes légendaires avant le vaisseau ennemi. C’est le moment de tenter le tout pour le tout.
4.2) Technologie
Dernière étape : Mass Media, pour les tours de radio diffusion. Tout le reste, à part les navires de guerre, est négligeable à ce stade. Dès que vous avez ces éléments, passez la technologie à 0 et mettez le max en culture.
4.3) Militaire et diplomatie
Jusqu’à présent, vos chances de survie en cas d’attaque étaient assez mauvaises. Elles sont maintenant quasi nulles. S’il est facile de stopper des bateaux de transport, il est très dur de stopper des bombardiers furtifs quand on a arrêté ses recherches à la montgolfière.
C’est là qu’intervient votre pote, vous savez, la bonne poire que vous flattez depuis avant. A ce stade, il devrait être enthousiaste. N’oubliez pas de le consulter sur ce qu’il pense des autres. Si vous voyez qu’il n’apprécie pas un de vos voisins potentiellement aggressif, n’hésiter pas à le payer une fortune pour l’envoyer se battre préventivement à votre place. Il est très rare que l’IA déclare deux guerres à la suite. De plus, signez dès que possible un traité de défense muteulle, c’est très dissuasif.
En cas de guerre massive, tout ce que vous devrez faire est d’empêcher l’invasion d’une de vos trois grande ville. En perdre une seule signera votre défaite. Pour cela, comptez encore sur votre marine, et sur des unités au sol désuettes « tampon » qui vont faire gagner du temps. Normalement si votre marine est bonne peu d’unités vont réussir à débarquer, et un tank moderne ne peut tuer que 2 archers par tour au maximum. L’aviation ennemie va réduire votre territoire en cendres ; vous n’avez qu’a espérer une aide étrangère, un armistice, ou tout simplement gagner avant qu’il ne soit trop tard.
La encore, il vous faudra un peu de chance et une très bonne connaissance des mécanismes de l’IA sur le plan diplomatique.
4.4) L’équilibre des 3 grandes
La capitale devrait toujours être en avance, mais moins, et les deux autres villes devraient être assez proches l’une de l’autre. Il faut maintenant utiliser vos religions. Vous avez 6 villes, donc 2 grands batiments de chacune de vos religions, que vous construirez bien sûr dans les villes 2 et 3. Le bonus de 150% de culture les fera rattrapper la capitale à vitesse grand V, il y a même un risque qu’une des deux la dépasse.
Il faut maintenant utiliser vos PI et la production de culture (dans la ville, à la place d’un batiment) avec parcimonie, pour finement doser la convergence des trois villes vers 50 000. Si une ville est en avance, faites la construire des unités militaires en attendant les autres, qui pourront vous faire gagner deux ou trois tours cruciaux.
5) Conclusion
Bonne chance ! Si vous avez les Pyramides et que vous évitez les Aztèques et les Espagnols comme voisins, vous êtes déjà biens partis.