Salut,
Bon, comme je trouve le test de jv.com un peu trop positif, j’ai décidé de donner mon avis de manière détaillée. Je ne parlerai que du fond et non des bugs du jeu ou de l’aspect graphique, d´autant que le jeu marche pas mal chez moi bien que je ne dispose pas d´un foudre de guerre (détails mini évidemment avec un 1,7GHz et une radeon 9600 Pro).
Globalement, j´ai toujours plaisir à jouer à Civ, mais Civ 4 est loin d´être aussi bon qu´il aurait pu l´être. Après 4 volets, je m’attendais à ce que le jeu atteigne une nouvelle dimension, alors que dans l’absolu il reste encore trop proche du tout 1er Civ. Bien sûr, je sais qu’il est facile de critiquer et que toutes mes propositions d’améliorations ne sont pas forcement réalisables, mais au moins cela enrichit le débat.
Pour commencer avec les points positifs, je trouve que le fait d´avoir réduit le nombre de villes, la taille des cartes, la micro-gestion et surtout certaines tâches répétitives est une vraie amélioration. Une partie dure alors moins de 10h, ce qui est agréable quand on veut jouer sans y passer sa vie.
Il est vrai aussi que l´IA a fait des progrès et triche moins.
Je ne m’attarderai pas sur les autres points forts du jeu, ils sont connus et présentés dans le test de jv.com.
Par contre, je trouve regrettable que le jeu soit toujours aussi peu plaisant à jouer vers la fin. Même sur des petites cartes, on se retrouve vite avec une ribambelle d´unités différentes (char, avions, etc...) et en temps de guerre, il faut 3h pour les déplacer et attaquer en choisissant celle avec le bonus correct etc... Sur une carte plus grande, cela devient vite ingérable, même avec la sélection simultanée d´unités.
Le jeu aurait donc gagné à utiliser un autre système évitant de déplacer 50 unités! Des systèmes de tableaux, par exemple, permettant d´accéder rapidement à bon nombre de fonctions. On pourrait imaginer une carte stratégique avec des points stratégiques en nombre limité (ville, colline, ressources,...) associée à un tableau regroupant les unités et permettant de se déplacer ou d´attaquer très rapidement par de simples sélection-glissé. Au passage, il est stupide que les bateaux soient toujours aussi lents.
Ou alors pourquoi ne pas virer totalement le système de cases (ou le rendre invisible en rapetissant celles-ci) pour le remplacer par un système de provinces, 1 par ville, dont la taille varierait avec la culture et auquelle on affecterait un certain nombres d´unités à la défense, un peu comme dans Rome Total War ou Europa Universalis. Ou encore un système d’armée avec un chef regroupant plusieurs unités avec une limite d’une ou deux armées par ville pour l’attaque, les unités ne pouvant se déplacer sans appartenir à une armée et un autre système résumé dans un tableau pour la défense des points stratégiques (villes et autres) où les déplacements d’un grand nombre d’unités se feraient en 2 clics.
Ce genre de système permettrait de jouer sur des cartes immenses sans éprouver de l’ennui dès qu’il s’agit de déplacer ses troupes. J’aimais bien le système de Knights of Kingdom avec ses chevaliers en nombre limité qui pouvait occuper diverses fonctions, voire être des espions à la solde d’un ennemi. Une guerre pouvait alors se retourner en un rien et le plus fort en nombre d’unités ne gagnaient par forcement.
En résumé, la gestion des armées et des guerres est vraiment pénible avec les armées modernes. Personnellement, j’ai laissé tomber plusieurs parties à cause de cela. Il était bien plus amusant d’en recommencer une nouvelle avec moins d’unités à gérer.
D’autres part, il serait agréable de pouvoir limiter l’arbre technologique à une ou plusieurs périodes données (par l’exemple que l’antiquité) sans avoir à passer par un scénario. En effet, dans le jeu solo normal, c´est toujours la course aux technologies, ce qui fait qu´on utilise très peu les unités pour faire la guerre avant l´ère moderne sous peine d’être à la traîne.
L’échelle de temps n’est pas idéale (1 tour=1an à l’époque moderne n‘est pas adapté). Le vrai problème, ce n’est pas d’avoir un trop grand nombre de tours, c’est de faciliter la gestion sans trop la dépouillée, afin que les tours passent vite en se concentrant sur les aspects intéressants et non répétitifs, tout en offrant un large panel de choix (avec des conséquences distinctes bien sûr).
Ensuite, même s´il était positif d´avoir raccourci le jeu et de délester le joueur de la micro-gestion et autres tâches répétitives, il est dommage que le jeu n´ait pas gagné en complexité stratégique et macro-gestion. Un peu comme Pirates!, on a parfois l´impression que le jeu a été infantilisé pour augmenter les ventes en ne rebutant pas les joueurs peu portés vers les jeu de gestion, je suppose. On aurait pu imaginer des systèmes complexes et intellectuellement stimulants concernant le commerce, la production ou la diplomatie tout en conservant une interface simple à utiliser: Dans Civ 4, les choix sont vraiment limités n’en déplaise à jv.com), même si leurs conséquences mieux gérées que dans le 3. Par exemple, le commerce de ressources est quasi inexistant, car il n’y en a pas assez sur les petites cartes et l’IA est trop exigeante dans ses échanges. La production pourrait servir à fabriquer des produits, plutôt que des bâtiments et ainsi générer de la richesse à l’échelle de l’empire qui serait « réinvistissable » dans des programmes d’armée, de santé, ... Quant au système d’alliance et de relations diplomatiques, il est très épuré. Rien à voir avec un Knights of Kingdom ou Europa Universalis où l’on doit gérer ses relations avec une centaine d’état qui ont chacun leur diplomatie propre. Il faut alors joué fin pour s’allier avec la bonne personne au bon moment et même un gros empire peut tombé si un grand nombre de petits états se ligue contre lui.
Bon ! Tout le monde n´est pas forcement fan de jeu de gestion à tableaux comme Football Manager ou Super Power 2 (ok ce jeu est mauvais, mais l´idée intéressante), mais un peu de gestion stratégique avec des chiffres, des budgets, des décisions politiques aux conséquences fortes et autres eut été le bien venu. Dans Civ, les 6 tableaux des conseillers sont très pauvres en informations et en actions possibles. Le budget ne sert qu´à accélérer les constructions ou payer des tributs ... quel gâchis ! Pourquoi pas des budgets à la Sim city. On pourrait allouer un budget à la police pour contenir les révoltes, un autre à l’armée pour la maintenir en état ou construire de nouvelles unités, un autre à la santé, etc... Je pense qu’il serait donc plus intéressant de gérer sa civilisation à l’échelle de l’empire et non de la ville. On pourrait gérer un grand nombre de paramètres en quelques clics ou glissement de curseurs. Je trouve un peu dommage d’avoir gardé le système du 1er civ, c’est-à-dire une construction par ville. Plutôt que de devoir construire 10 fois le même bâtiment dans chaque ville, il serait plus intéressant de lancer des programmes ou des projets à l’échelle du pays. D’accord, ce n’est pas évident à mettre en œuvre, mais avec Civ 4, j’ai l’impression d’être vraiment très limité dans mes choix stratégiques, alors qu’un Football Manager est capable de conserver une certaine cohérence sur de nombreuses saisons, malgré une base de données gigantesque et des relations complexes à gérer.
Enfin, un petit côté à la "Sims" comme dans Rome Total War ou Knights of Kingdom avec la gestion de sa dynastie eut été le bienvenue.
Bon, j´arrête avec les critiques pour aujourd´hui. C’est peut-être à cause de l’âge, mais je deviens plus exigeant (j’ai joué à Civ 1 quand j’étais gamin). Donc même si le jeu est trop primaire et limité à mon goût, il reste bon dans l´ensemble. Il devient juste assez vite lassant au bout de quelques parties. Heureusement qu’il y a les parties multi-joueurs et les scénarii inventés par les fans pour renouveler l’intérêt.
J´attends vos avis constructifs. Merci d’avance !