Bonjour,
Pour ce qui est du fonctionnement de base : les "ronds" de l'écran de ville indiquent les cases "terrain" qui sont exploitées autour de la ville en question par ses habitants. Le nombre de cases exploitables dépend du nombre d'habitants : cinq pour une ville taille 5, douze pour une taille 12, etc. — il est aussi possible d'assigner une partie de la main-d'œuvre à d'autres tâches et d'en faire des "spécialistes" (ingénieurs, savants, artistes, etc. en bas à droite de l'écran de ville) qui 1) produisent des effets spécifiques (passer la souris sur un portrait pour en savoir plus) et 2) augmentent le taux d'apparition de personnages illustres dans leur ville. Ces spécialistes doivent être nourris et consomment comme chaque unité de population deux "biscottes" (unités de nourriture) par tour. La ville qui les abrite doit donc produire un excédent de nourriture suffisant pour les entretenir.
Les cases terrains produisent trois ressources de base :
1) La nourriture qui permet à la population de survivre et de se développer. Comme dit plus haut, chaque unité de population coûte deux "biscottes" (unités de nourriture) par tour. Une ville de taille 5 consommera donc dix biscottes par tour ; et une taille 12, vingt-quatre biscottes. Si l'on exploite avec les "ronds" juste assez de nourriture pour entretenir la population, alors l'icône de ville sur la map est blanche : cela signifie que la croissance est bloquée. Si la ville produit plus de nourriture que nécessaire (par exemple douze biscottes pour une ville de taille 5), alors l'icône devient verte : la croissance se poursuit et la ville passera taille 6 (pour reprendre mon exemple) au bout d'un moment. Enfin l'icône rouge indique une ville en décroissance, càd qu'elle ne produit pas/plus assez de nourriture pour subvenir aux besoins de sa population : celle-ci souffre alors de famine et la ville passera taille 4 (pour reprendre mon exemple) au bout d'un moment.
Pour savoir ce qu'il en est dans le détail, consultez la barre "nourriture" de couleur jaune en haut de l'écran de ville. Les chiffres à gauche indiquent d'abord la production de nourriture, puis la consommation (= taille de population x 2 "biscottes" par unité) qu'il faut soustraire pour savoir si le bilan est excédentaire ou déficitaire. S'il est excédentaire, la ville produit plus qu'elle ne consomme et la barre jaune se remplit petit à petit. S'il est déficitaire, la ville ne produit pas assez et la barre jaune se vide petit à petit. Pointer le curseur sur la barre jaune permet de connaître le nombre d'unités de nourriture "en stock" dans la ville ainsi que le nombre total attendu pour la remplir. Si le stock tombe à zéro (= en cas de famine), la ville perd une taille de population. S'il remplit la barre jaune (= en cas d'excédent), alors la ville gagne une taille de population.
Exemple de famine :
Une ville de taille 5 produit huit "biscottes" (= unités de nourriture) par tour, or il lui en faut dix pour nourrir sa populace. On fait le bilan "production moins consommation" càd "8 moins 10" et on obtient donc "-2" : la ville perd ainsi deux unités de nourriture "en stock" par tour. Si la barre jaune indique un stock de 16 unités, il faudra huit tours pour que ce stock tombe à zéro (à raison de deux unités perdues par tour). La ville passera alors de taille 5 à taille 4.
Exemple de croissance :
Cette même ville produit douze "biscottes" par tour, càd deux de plus que ce dont elle a besoin pour nourrir sa populace. Le bilan donne alors "12 moins 10" et on obtient un excédent de "+2" : la ville gagne ainsi deux unités de nourriture "en stock" par jour. Si la barre jaune indique un stock de 16 unités, et qu'il en faut disons quarante pour la remplir (16/40), alors il faudra douze tours à raison de deux unités par tour pour atteindre les quarante et remplir la barre jaune. La ville passera alors de taille 5 à taille 6.
Pour éviter que la famine ne s'installe et/ou que le développement ne soit freiné, stoppé, ou inversé, exploitez en priorité les cases de bouffe. Pour ce faire, déplacez les "ronds" de travail depuis par exemple les montagnes (production industrielle avec mines) vers les prairies et autres plaines (inondables si possible !), les cases de mer (penser à construire un phare pour ajouter +1 au rendement en nourriture), les collines si vous y avez construit des moulins, ou les cases de ressources "bouffe" type céréales ou bétail. Tâchez de produire assez de bouffe pour nourrir le peuple, et si vous souhaitez que la ville prenne une taille : produisez-en autant que possible !
Si vous avez exploité toutes les cases "bouffe" de base, et que la croissance de votre ville est bloquée, vous pouvez augmenter le rendement de cinq façons :
a) Construisez des fermes qui ajoutent +1 à la production de bouffe : idéal pour les prairies et les plaines inondables, ainsi que pour les cases "céréales" par exemple. Sur les collines, vous pouvez mettre des moulins. Ces aménagements sont faits par vos ouvriers.
b) Certains bâtiments permettent d'avoir plus de bouffe : c'est le cas par exemple des phares comme dit plus haut. D'autres permettent encore d'améliorer la santé de vos citoyens, lesquels consomment plus de bouffe quand ils sont malades ! En effet si l'icône "santé" (à droite de la barre jaune) indique un chiffre inférieur à celui de l'icône "maladie", la ville perd autant d'unités de bouffe par tour qu'elle compte de points "maladie" au-delà de l'indice "santé". Par exemple pour une santé à 13 et une maladie à 15, on obtient une perte de bouffe à "-2" par tour. La construction d'un aqueduc compense ce déficit. L'épicerie aussi peut améliorer votre santé selon les ressources dont vous disposez (épices, sucre, vin, et une autre que j'oublie, avec un bonus de +1 en "santé" pour chaque ressource).
c) Certaines technologies permettent aussi d'accroître le rendement en nourriture : c'est le cas par exemple de la biologie qui ajoute +1 de rendement pour toutes les fermes ; ou de l'administration qui permet d'étendre l'irrigation càd de construire des fermes même là où il n'y a pas d'eau. Pour construire une ferme, il faut en effet et en principe de l'eau douce à proximité (= rivière) ce qui limite les possibilités d'implantation. L'administration permet de construire des fermes "au sec" pour peu qu'elles soient voisines d'autres qui, elles, ont accès à l'eau des rivières. (Vous pouvez donc remplacer certains de vos cottages par des fermes à ce moment-là pour produire plus de nourriture.)
d) Certaines doctrines permettent aussi d'augmenter le rendement en nourriture. C'est le cas de la nationalisation, il me semble (à vérifier).
e) Enfin et plus spécifiquement en rapport avec la santé : si l'insalubrité de vos villes vous entrave, pensez à importer des ressources offrant un bonus de santé : céréales, bétail (hors cheval), etc. — c'est bon pour le peuple et ça crée des liens diplomatiques fort utiles. Attention cependant à ne pas devenir trop dépendant de l'importation, surtout si celui qui vous fournit est susceptible de vous prendre en grippe. Si vos villes tiennent grâce aux moutons, coquillages, et céréales de Moctezuma, et que celui-ci vous déclare la guerre, la perte des bonus en santé (+1 par ressource importée) risque de plonger l'ensemble de vos villes dans la maladie puis (par ricochet) dans la famine. Importez donc mais prenez soin de vos fournisseurs ; choisissez-les avec attention ; et pensez à fournir aussi à vos rivaux ce dont ils ont besoin pour contrôler leurs économies ^^
Pour répondre plus précisément à la question de CAVALNIGHT : il y a en bas à droite de l'écran de ville une série d'icônes (juste à droite des icônes de construction) permettant d'automatiser tout ou partie de la gestion/production des villes. Il est ainsi possible de "désactiver l'automatisation des citoyens" pour éviter que l'ordinateur ne s'en mêle. On peut également lui demander de gérer les choses en privilégiant soit la nourriture, soit la production industrielle ou de commerce. Notez aussi que quand une ville "croît" (prend une taille), l'unité de population acquise est assignée de manière automatique par l'ordinateur qui place donc un "rond" sans prévenir. Ceci peut expliquer que parfois vous puissiez trouver des ronds que vous n'avez pas placés vous-même.
Pour répondre plus précisément à KOKOSHIMARU : suivez simplement les étapes qui précèdent et vous devriez mettre fin (faim ?) à la famine. Les routes servent à relier les ressources "bonus" (nourriture type céréales, bétail, ressources "stratégiques" type charbon ou "de luxe" : encens, teinture, soie etc.), mais n'ont aucune utilité sur les ressources de base liées au "terrain" (= biscottes). En clair : les routes permettent de relier les ressources à votre capitale, et donc à votre empire, mais ne sont pas nécessaires pour exploiter vos cases "terrain" sur l'écran de ville. Une ferme "normale" en prairie par exemple ne donnera aucun bonus de rendement avec une route. Une ferme de maïs pourra être exploitée par la ville voisine sans qu'une route soit nécessaire pour cela non plus. La route sert uniquement à pouvoir bénéficier du bonus de santé spécifique (+1) que confère la ressource "maïs" à votre capitale (si elle est reliée par route à la ressource "maïs") et à l'ensemble de vos villes reliées à votre capitale (par route ou par voie fluviale !).